VR 的无限可能

2021-01-11 07:51蔡雨彤
华东科技 2021年12期
关键词:腰痛虚拟现实世界

文/ 蔡雨彤

除了游戏、地图、5G 等固定VR 元素,人们一直在探索VR 的多种可能性。

相信大家对VR 并不陌生,VR 已经出现在人们的日常生活中,像VR 电影、VR 游戏、VR 地图以及VR 看房等,带上VR 眼镜或VR 头盔后,仿佛可以看到另一个世界,带给人们一种全新的体验,不仅如此,近两年来“云聚会”“云会议”以及“云养猫”等已经成为年轻人新的生活方式。

由于VR 自身拥有的高沉浸感、临场感和互动性,人们一旦戴上VR 装备,就像打开了一扇扇通往不同世界的大门,在通往过去、现在和未来的桥梁上随意行走。

智能时代的“必需品”

VR(Virtual Reality) 又称虚拟现实,顾名思义,就是虚拟和现实相互结合。

虚拟现实技术是利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合使其转化为人们能够感受到的现象,这些现象可以是现实中真真切切的物体,也可以是我们肉眼所看不到的物质,而这些看到的东西都是通过计算机技术模拟出来的世界。

目前,我国的VR 市场大致可分为消费者、分销与服务、金融、基础设施、制造与资源及公共部门六大行业部门,VR 是业界普遍认可的5G 最核心的应用场景,也被认为是继智能手机之后的下一代重要终端产品。

作为智能时代的“必需品”,我国 VR 市场规模发展迅速,数据显示,2020 年中国VR 市场规模为414 亿元,同比增长46.2%,预计2021 年VR 市场规模可达545 亿元。

2021 年8 月,字节跳动以50 亿元人民币收购Pico 正式入局VR,Pico 是国内领先的VR硬件厂商,根据IDC 报告,2020 年Pico 位居中国VR 市场份额第一,2021 年3 月完成2.42亿元人民币B+轮融资。并于2021 年5 月发布新一代VR 一体机Pico Neo 3,开售24 小时销售额便破干万元。除了硬件的发展,Pico 同时正发力VR 内容生态。

VR 的无限可能

内容和硬件,这两者永远都是相辅相成的,内容生态可以推动硬件的发展和销售,而内容生态也需要优秀的硬件去承载。

近年来,随着VR 产品体验感的提升,内容不断丰富,价格逐渐亲民,VR 产品体验较好的口碑使VR 产品在C 端市场由尝鲜者阶段进入到早期消费者阶段,并将在未来数年快速迈入大众消费者阶段。

除了游戏、地图、5G 等固定VR 元素,人们一直在探索VR 的多种可能性。

11 月16 日,FDA 授权了一款使用VR 来减轻慢性腰痛的处方系统EaseVRx,这是第一个也是唯一一个获FDA 批准的用于慢性腰痛的家庭VR 治疗系统,同时也被授予突破性设备称号。

除了减少患者的疼痛感,VR 技术还让一些不能远行的老人通过技术看到不一样的世界,重拾年轻时的激情。

这似乎是一个预示着VR 的商业化逐渐从游戏走入临床治疗的信号。

随着科技的发展,未来的VR 或许可以与教育、社交、娱乐、文旅、医疗等有更深度的结合,这些结合打破了时间和空间的限制,让世界充满无限可能。

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