跨媒介叙事视角下女性向手游的发展路径

2021-03-01 12:52刘汝
科学与财富 2021年27期

摘 要:女性向手游目前存在游戏模式同质化严重、高氪金模式隐患、设计理念更新慢和硬件服务器保障不到位等问题,且理论界对女性向手游发展策略的关注不足。多元的故事世界、兼具社交和文化的双重功能以及巨大的粉丝消费潜力是女性向手游应用跨媒介叙事的优势。女性向手游应从开发方与粉丝方双方拓展故事线索,构建更加丰富的故事世界;通过精细化设计、精准定位构建具有特色的多媒介产品;转变高氪金的盈利模式,发挥粉丝流量的经济优势,实现持续良性发展。

关键词:女性向手游 ;跨媒介叙事 ;故事世界 ;多媒介产品

一、问题的提出

《恋与制作人》的火爆,让女性向手游成为手机游戏研究的热点之一。学者们从精准的玩家定位、有效的营销方式1、跨行业合作2、女性意识觉醒3等方面总结了女性向手游蓬勃发展的原因。但经过三年的发展,女性向手游的发展从风靡一时变得举足不前。部分学者围绕女性向手游存在的同质化、高氪金模式以及设计理念等问题进行了部分研究4,得出大部分女性向手游在画面风格、人物造型、故事内容上略有差异,但游戏的核心元素基本雷同。另外高氪金模式影响玩家的游戏体验,存在用户流失的隐患。李雨洁总结了《恋与制作人》在游戏设计、营销观念引发公众反感和硬件服务器故障存在的问题。5但理论界目前对女性向手游的研究总体上缺少问题分析,难以满足女性向手游发展的需要。

二、跨媒介叙事的模式和建构

(一)跨媒介叙事的模式

詹金斯提出的跨媒介叙事理论注重叙事作品对故事世界的构建,通过多种媒介平台上的作品共同构建出一个完善而庞大的故事世界,并将故事世界作为跨媒介叙事的核心。6学者祝光明根据跨媒介叙事的发展脉络,将其分为以故事世界为中心和以角色为中心两种模式。7现有的跨媒介叙事研究主要以故事世界为中心,集中在影视业上,包括电影、电视剧、动漫、网络IP剧等作品。用游戏改编为电视剧、动漫的成功案例亦不在少数,例如,《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑之天之痕》等游戏改编剧均收获良好的市场反响。在此背景下,以游戏作为故事开头,通过多种媒介构建宏大的故事世界,开展跨媒体叙事,具有一定可行性。

(二)故事世界的双重建构

1.开发方主导故事世界建构

在以故事世界为中心的跨媒介叙事中,产品开发方主导故事世界构建的全流程。首先,产品开发方制作一个承载故事世界的文本。然后,在故事文本制作完成之后,选择一个承载故事文本的载体,例如电影、游戏、电视剧等,并且该载体可以被社会公众接触、理解、参与。其次,开发方借助不同媒介的优势拓展故事情节,丰富故事线索,实现不同媒介作品间的纵横交叉,形成一个完整的故事世界。最后,向受众推广故事世界及多媒介作品,让社会公众参与其中,并逐渐吸引其为粉丝,参与故事世界的完善与丰富。

2.受众创造全新的故事素材

不同受众对跨媒介产品的喜爱程度与接受程度不同,根据接受程度高低大致可将其分为粉丝和一般消费者。通常粉丝基于对产品的喜爱,愿意付出更多的精力去了解和體验产品,并逐渐形成自己的观点和设想。“粉丝和其他方面消费者汲取通俗文化中的图像、故事和声音作为原始素材来创造他们自己的文化,把这些材料作为共享资源来实现彼此之间的沟通。”8受众在体验和参与故事世界后,再依据自己的想法和需求为故事世界创造新的故事素材。

三、女性向手游应用跨媒介叙事的优势

(一)多元化的故事世界

与电影、小说等作品相比,女性向手游的虚拟性被放大,其故事情节和故事世界的构建可以更加多元化。以《恋与制作人》为例,玩家以22岁左右的女主视角开始游戏,成为继承父业的电视节目制作人,接手即将倒闭的影视公司,并与超级巨星周棋洛、腹黑科学家许墨、霸道总裁李泽言和会飞特警白起四大主角发生浪漫而神秘的故事。玩家在四个游戏角色之间周旋演绎,挽救衰亡娱乐企业,建构起以女性玩家为中心的游戏世界。女主角以玩家视角为游戏中心,通过游戏模式、游戏场景、游戏情节和游戏角色的沉浸式设置,满足玩家理想自我的游戏化身,让玩家在游戏中实现“白日梦”,9而不担心违背现实世界的发展逻辑和事件的真实性。在此意义上,女性向手游更易实现故事世界的逻辑“闭环”,这也是其应用跨媒介叙事的优势所在。

(二)社交和文化传播的双重功能

刘思含认为用户在手游中筛选和建构趣缘群体,并将手游作为媒介,成为年轻人的新型社交。10江晨晨认为虚拟的游戏为所有玩家构建了一个特殊的虚拟社会环境,成为玩家认识自我的新路径。11女性向手游在现实社会之外,为用户构建一个虚拟的社会关系,帮助用户在虚拟空间中进行社会交往,为用户提供全新的社交互动途径。且相较于影视作品、小说而言,电子游戏包含的双向沟通功能,为跨媒介叙事作品发挥社交功能提供了产品基础。

另外,女性向手游在虚拟空间中构建用户的理想自我,使用户在游戏中实现成就感、身份认同感的满足,得到精神安慰。陈雨菲认为玩家在选择游戏角色的过程中,也无形地感受其所蕴含的文化内容——女性婚恋自由、经济独立等。邹静晨认为女性向游戏反映了女性的需求,玩家在游戏中获得身份认同,是女性表达话语权的一种途径。12女性向手游在满足玩家情感和娱乐需求之外,将女性独立、女性认同等观念传递给女性玩家,一定程度上传播了女性主义理念。

(三)巨大的粉丝消费潜力

2012-2017年中国手游用户数从9000万增长至5.54亿,其中女性用户占比从24.9%上升至49.4%,13在2020年新冠疫情期间,女性玩家数量达到月活新高3.9亿。14易观数据显示,截止2021年6月1日,我国移动游戏女性用户玩家比例达45.6%。15在跨媒介叙事作品制作过程中,多媒介产品需要通过大量粉丝的使用实现产品追随,逐年增长的女性玩家数量为女性向手游的发展提供了巨大的粉丝消费潜力。以《恋与制作人》为例,游戏官方将2018年1月13日设定为游戏角色李泽言的生日,大量玩家通过各种方式16为其庆生,庆生活动超出游戏范围,在网络和现实社会中展现巨大的经济推动力,因此厚实的粉丝基础为女性向手游开展跨媒介叙事奠定巨大的消费潜力。

四、跨媒介叙事视角下女性向手游的发展路径

(一)把握核心,构建完善的故事世界

按照跨媒介叙事故事世界的建构路径,女性向手游可以从开发方与粉丝两方面来拓展故事线索,构建故事世界。一是开发方构建完整的叙事体系。在前期作品带来良好反馈的基础上,为故事线的拓展提供新的切入点,然后通过不同的媒介平台展示新的故事线,从而利用不同媒介构建完善的故事世界。二是汲取产品受众的智慧。在跨媒介叙事的复杂背景下,产品设计者作为游戏的开发者,相较于产品受众而言,缺乏对作品的沉浸式体验,故让粉丝或玩家作为故事世界的构建群体之一,提供其有关故事世界的有益想法和构思,以参与者的视角完善故事世界。

(二) 找准定位,设计精细的多媒介产品

不同媒介平台吸引着不同的受众群体,从而具有不同的传播效果,因此需要根据不同媒介及受众群体的特性进行产品设计,通过精细化设计、精准定位构建具有特色的多媒介产品。一方面,精准定位受众群体。根据女性玩家的年龄、工作性质、休闲时间等因素开发多条故事线,满足不同女性群体对于游戏的娱乐需求和情感需求。另一方面,精细化设计跨媒介叙事体系。女性向手游作为细小的游戏类型,其受众群体较普通游戏更为狭窄。按照跨媒介叙事的思路,在同一故事世界之下,各种媒介作品是相互补充但又相互独立的作品,可以将具有高受众群体的媒介产品推向社会,在获得一定关注及粉丝群体后,推出游戏作品。

(三)明确方向,发展流量经济的盈利模式

女性向手游目前普遍采用的高氪金模式17影响玩家的游戏体验,降低玩家的忠实度,导致玩家流失,损害了女性向手游的核心资源——女性玩家。跨媒介叙事背后蕴含着强烈的经济动机,即构建和加强娱乐系列产品体系18,游戏的运营开发更以盈利为目标。在媒体融合的背景下,单个媒体带动周边产业的发展已经司空见惯,例如《甄嬛传》的大火带动小说、人偶等派生商品的发展,这些现象具备跨媒介叙事作品的一些特征,但因为缺乏规划性和战略性,一时的热点很难产生持续性的经济增长。女性向手游要实现长远发展,需要转变现有的高氪金模式,将来自单一媒介的粉丝群体转化为多媒介产品追随者,利用粉丝流量与粉丝经济实现盈利。

结语

面对理论界对女性向手游现存的问题缺乏系统研究及女性向手游发展的困境,本文运用跨媒介叙事的方式探索女性向手游的发展策略,指出女性向手游应用跨媒介叙事的优势所在,并提出针对性的发展建议,以期后续为女性向手游的发展实践提供一定助力,也为女性向手游发展策略的理论研究提供有益借鉴。

参考文献:

[1][美]亨利·詹金斯著,杜永明译:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,商务印书馆,2012年版。

[2]李雨洁,王炜:手游《恋与制作人》社群营销模式分析[J].市场周刊(理论研究).

[3]王青青:女性向换装手游特征及个案分析[J].新媒体研究,2019年第20期。

[4]陈雨菲:融媒体时代———乙女游戏中的女性主义和沉浸式传播研究[J].中国有线电视,2020年第5期。

[5]祝光明:试析跨媒介叙事的两种路径:以角色为中心与以故事世界为中心[J].当代电视,2020年第8期。

[6]温彩云,周宣任:恋爱?游戏?白日梦:女性向恋爱类游戏的心理作用机制分析[J].艺术评论,2018年第8期。

[7]刘思含:手游的正向媒介功能及发展趋势探究[J].新闻研究导刊,2019年第20期。

[8]江晨晨:网络游戏中高校青年女性的互动行为和身份认同研究——以“王者荣耀”游戏为例[J].新闻知识,2018年第6期。

[9]邹静晨:游戏镜像与身份认同:女性向游戏中的女性玩家研究[D].郑州大学.2019。

[10]夏凡钰,吕雪晗,黄天畅,李鑫:青年女性手机游戏消费决策因素研究[J].现代营销(下旬刊),2019年第4期。

注:

1 李雨洁,王炜:手游《恋与制作人》社群营销模式分析[J].市场周刊(理论研究),2018(04):72-74.

2 王青青:女性向换装手游特征及个案分析[J].新媒体研究,2019,5(20):73-75.

3 陈雨菲:融媒体时代———乙女游戏中的女性主义和沉浸式传播研究[J].中国有线电视,2020.05.

4 王青青:女性向换装手游特征及个案分析[J].新媒体研究,2019,5(20):73-75.

5 李雨洁,王炜.手游《恋与制作人》社群营销模式分析[J].市场周刊(理论研究),2018(04):72-74.

6 [美]亨利·詹金斯著,杜永明译:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,商务印书馆,2012年版, 第157页。

7 祝光明:试析跨媒介叙事的两种路径:以角色为中心与以故事世界为中心[J].当代电视,2020(08):29-34.

8 亨利·詹金斯访谈录,杜永明译:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,商务印书馆,2012年版,第10页。

9 温彩云,周宣任:恋爱?游戏?白日梦:女性向恋爱类游戏的心理作用机制分析[J].艺术评论,2018(08):41-50.

10 刘思含:手游的正向媒介功能及发展趋势探究[J].新闻研究导刊,2019,10(20):188-189。

11 江晨晨:网络游戏中高校青年女性的互动行为和身份认同研究——以“王者荣耀”游戏为例[J].新闻知识,2018(06):74-77.

12 邹静晨:游戏镜像与身份认同:女性向游戏中的女性玩家研究[D].郑州大学.2019。

13 夏凡鈺,吕雪晗,黄天畅,李鑫:青年女性手机游戏消费决策因素研究[J].现代营销(下旬刊),2019(04):99-101.

14 Mob研究院,《2020“她游戏”大数据研究报告》,http://www.199it.com/archives/1057320.html,查询日期:2021年6月1日。

15 易观数据,《中国移动游戏市场年度综合分析2021》,https://qianfan.analysys.cn/refine/view/analyseDetail/analyseDetail.html?id=257,查询日期2021年6月1日。

16 玩家通过网络平台向李泽言送出祝福,线下购买生日蛋糕、准备礼物、举办生日后援会,生日当天买下“小蛮腰”的流动字幕等方式为李泽言庆生。

17 游戏的正常进行需要通过高充值来实现。

18 [美]亨利·詹金斯著,杜永明译:《融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带》,第168页。

作者简介:刘汝(1994-),女,河南南阳人,兰州财经大学商务传媒学院,硕士研究生,主要研究方向为网络与新媒体。