基于交互设计的陶艺教学文创产品设计

2021-09-10 07:22张振凯
百花 2021年4期
关键词:交互设计文创产品非物质文化遗产

张振凯

摘 要:本文旨在研究文创产品与交互设计理念相结合的科学性与发展的客观性,首先明确交互设计的概念与内容,然后确定高家岭土陶具有二次设计的余地,最后根据交互设计流程与方法进行最终产品的呈现。从而拓宽了在智能化时代下文创产品的发展途径,为文创设计师提供了全新的思路,为文化的传承和发展提供了有力的工具。

关键词:交互设计;非物质文化遗产;文创产品

前 言

习主席在中国共产党第十九次全国代表大会上提出要高度重视中华优秀传统文化的发展,坚定文化自信,建设社会主义文化强国。[1]在此背景下,我国的各项非物质文化遗产得到长足的发展,2020年12月,文化和旅游部对第五批国家级非物质文化遗产代表性项目名录推荐项目名单进行公示,共有337项入选(新列入198项,扩展139项),其中包括13项陕西的非物质文化遗产。同时,非遗工作者积极探访,高校师生积极响应,传承人得到了国家和相关单位的大力支持,也热情高涨,积极与高校和企业合作。一方面进行技艺的有效传承,另一方面也对非遗产品及非遗技艺进行创新和改良,使之更符合当下社会的需求。

由此,各种各样的文创产品应运而生。早期孵化成功的文创产品弊病相对明显:文旅产业带动的景区文创产品需求相对较大,缺点也最为明显,即千篇一律、毫无创意。文创产品基本分为图案的附加类和原型复刻类两类。常见的有笔记本、钢笔、书签、明信片、丝巾、水杯、抱枕、桌面摆件等,此类文创产品缺乏新意,设计感弱,专业性太差,发展前景堪忧。另有一类是以故宫文创为代表的、面向年轻群体的、结合新潮文化与时尚业的文创产品,此类产品一般外形时尚且娱乐性较强,对文化有一定的继承,并且符合当下审美需求,但本质上依然无法摆脱文创产品的单一性、薄弱性、发展前景缺失等等问题。

综观文化及工业行业,目前最值得关注的是文化和科技的结合,华为、小米等具有中国文化基因的科技企业不可阻挡地崛起,国家提倡的文化兴国和科技兴国都产生了长足的影响。在此背景下,我们明确了一点:作为文化的载体,文创产品担当的角色至关重要,科技与文化产品的结合会有更深远、更广大的影响。

一、交互设计概述

前面提到,文化产品与科技结合会产生更深远的影响,这也是文创产品不可阻挡的趋势。各种电子产品的广泛普及,让人们习惯于面对屏幕和图像,在这背后,交互设计决定着用户的体验。

交互设计属于定义、设计人造系统的行为的设计领域,通过对行为的设计使人、机、系统之间产生密切的沟通交流,并且是情感和实体的双重对话。交互设计的产生把之前单纯的对实体物品的设计转变成对于人对物品的行为的设计,把对产品的设计转化为整体的对于服务的设计,把对物品功能的设计转化为对体验的设计。其包含的范围很广泛,不仅包括产品设计,同时还有视觉设计、心理学、人文社科等,它是更加系统全面的设计。对比传统工业设计与交互设计,其区别在于沟通的“可逆性”,即双向沟通,人对产品可以输入指令,产品可以对人反馈信息。一项优秀的交互设计是通过信息的交流解决生活中的问题,给使用者更好的体验。[2]反观当下的文创设计,缺乏的正是科技感、系统性、对话性和展望性。

二、高家岭土陶的情况

本文涉及的交互设计系列产品是传承于陕西省汉中市高家岭的土陶制作技艺,这项技艺历史悠久,系省级非物质文化遗产,历经五代沿袭,其作坊经过合并、改名和重启,所幸技艺本身完整地传承下来,目前的唯一传承人陈显文先生依然活跃在陶器制作第一线。其作品本身特点明显,具有很强的生活实用性,包含了汉中地区五百年积淀的民间审美情趣。

历经了几百年岁月的洗礼,其作品的制作具有一套完整、简洁、朴实的流程,这种明确的流程为设计师提供了很大的便利;高家岭土陶产品的可复制性很强,制作过程中没有过于难掌握的障碍性的技巧,这为文创衍生品的二次设计提供了发挥空间;同时作品不便于流水线式的大规模制作,但是这也恰好契合了非遗手工产品的温暖特性,这也是本文设计的产品的基本出发点。以上总结的高家岭土陶制作技艺的特点为接下来的设计提供了很多的可能性。

三、交互设计下的陶艺产品设计流程与方法

交互设计的流程为:1.用户调研;2.概念设计;3.原型设计;4.原型评估。采用了以用户为中心的设计方法。

(一)用户调研阶段

用户研究首先发现用户需求,我们的用户主要集中在不能獨立完成作品的陶艺爱好者。调研场景主要集中在陶吧、商场出入口和各种步行街。本文通过“用户访谈”和“调查问卷”的方法对用户进行了需求挖掘,得出图1中的用户需求数据。我们共调研了300位潜在用户,除去极端信息和没有参考价值的信息,共列出224位潜在用户的八大类需求。由图可知用户需求主要集中在:1.易操作;2.能学到东西;3.有趣味性。

(二)概念设计阶段

由此我们初步理解了用户的心理和行为模式,并将产品定义为:可以简便操作且有趣的教具。在此认知下开始进行产品的概念设计,这个步骤我们运用了故事版分析法和头脑风暴的方法进行设计。经过多次推敲和反复迭代,最后确定了产品形式为实体产品和线上产品两部分。实体产品如图2所示传承高家岭土陶的基本造型,下文不再赘述。线上部分主要达到指导创作、自主学习、社区分享三个目的。然后在此基本框架上进行下一阶段的原型设计。

(三)原型设计阶段

按照设计完成度来说,原型设计可以分成低保真模型和高保真模型。原型设计的优点在于设计的高效性,避免了因为多次重复完整的设计流程而造成的时间浪费和物资浪费。此产品原型设计主要针对线上部分的界面设计,如图3低保真模型所示,指导创作、自主学习、社区分享三个板块及其二级界面均采用简洁设计风格,目的是为了让用户更加直观且便捷地进行操作。

(四)原型评估阶段

设计进行到此阶段,已经有基本成型的设计,只是需要进行用户的测评,原型评估的模型是采用“墨刀”软件进行搭建。此次原型评估共有20位目标用户参与测评,对产品用户需求、用户学习成本、用户体验等几个方面进行了改良。图4展示的是产品的最终界面。

(五)以用户为中心的设计方法

以上是产品线上部分的整个设计流程,同时也是交互设计的流程。最重要的一点是:产品从无到有始终是以用户为中心,创意的产生是根据前期的用户调研,以用户需求和用户使用习惯为出发点进行开发。[3]这具有很大的优势,首先减少了用户的学习成本,因为对需求的把握可以让设计师在设计过程中尽量简化操作步骤,提高产品的易用性。对用户使用习惯的把握可以让设计师优化操作流程,达到最优解。

四、总 结

本文通过对国家政策的解读以及对文创市场的发展趋势的分析,明确了文创与科技相结合的方向。通过对交互设计概念、范围、主要优势的研究,确定了方向的正确性。然后对高家岭土陶进行了基本情况的概述,对其作品进行了分析,发现其二次设计的价值。最后进行了设计流程的详细叙述,在过程中展示了设计作品的最终效果,以及作品所采用的设计方法。

文创结合科技是未来发展的趋势,是一种全新的设计思维,5G智能化时代的来临为文化的传播提供了极大的便利。

(西安美术学院设计艺术学院)

参考文献

[1] 周东华.坚定文化自信建设社会主义文化强国[J].党政论坛,2017.

[2] 蒋晓.产品交互设计基础[M].清华大学出版社,2016.

[3] 刘丽,郑轶,饶东杰.数字化文创产品的创新设计研究[J].《四川省干部函授学院(四川文化产业职业学院)学报》,2020.

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