赛点制的奇袭

2022-02-23 07:00
电子竞技 2022年9期
关键词:赛点赛制战术

文 杨 直

7 月11 日,第二届《APEX∶Legends》冠军巡回赛总决赛落下帷幕,来自大洋洲赛区的DarkZero“意外”夺冠。

之所以用“意外”这个词,是因为沿用积分制一贯的思路,开局不利的DarkZero 是唯一一支依靠赛点制(以下简称赛点制)翻盘夺冠的队伍。

比赛结束后,在国内APEX 的社区里,围绕着赛点制展开了大量的讨论。

高频出现的关键词有两个:精彩和公平。整体上看,大部分观众都认可赛点制比传统的积分制更容易催生出精彩的对抗,但在公平与否上各执己见。

并不新鲜的赛制

如今,不管是PUBG 还是和平精英,战术竞技类项目的主流赛制是积分制。赛点制是一个曾经短暂出现,后被抛弃,当下又逐步流行起来的赛制。那么和积分制相比,赛点制的优劣如何?

赛点制并不是一个完全新鲜的赛制。

赛点一词本身是体育赛事里高频出现的词汇。

举个例子,在21 分制的羽毛球比赛里,当比分定格在20∶12 时,解说会说前一名选手手握8 个赛点,因为在20∶20 之前的所有发球回合里,他只需要赢下任意一分,比赛就结束了。

在大比分上也同样,比如在Best of 5 也就是我们熟知的BO5 里,每当一名选手或一支队伍在大比分上获得两分时,就迎来了赛点,之后只需要再赢下一局,就可以获得比赛的胜利。

有的时候,赛点会被表示成:Match Point 或Game Point,对应赛点或局点。但从效果看,其实是类似的,都意味着比赛进入了随时可能结束的阶段。

在电竞的赛事里,我们依然可以看到赛点制的身影,比如CS∶GO 使用的是一种被称为MP15 的赛点制。

在CS∶GO 比赛中,率先得到15 分的队伍会获得赛点,只要赢下接下来的一小局,就可以赢下这场比赛,但如果比分来到了15∶15,那么双方将进入无限制的加时里,直到一边率先领先两分,比赛就此结束。

之前许多职业选手和电竞媒体曾讨论过将MP15 改成MP12 的可能性。

其实,APEX 使用的赛点制和CS∶GO 的类似,都是在满足一定条件后,给予队伍终结比赛的能力。只不过因为其战术竞技类项目固有的特点,从而产生了值得讨论的必要。

在此次比赛里,APEX 使用的赛点制规则为:当一支队伍获得50 分的总分时,就可以在接下来的比赛里启用赛点机制,吃鸡就可以夺冠。只要比赛不结束,所有队伍都可以启动这个机制。

其实,PUBG 早期,和平精英的次级联赛PEN 都使用过赛点制,但最终,不管是PUBG 还是《和平精英》,目前战术竞技类的顶级赛事都不约而同地使用了积分制,或者说有限积分制。

那么积分制和赛点制相比起来,各有哪些优劣呢?

掷骰子般的赛点制

讨论赛制离不开四个主体,分别是观众、选手、主办方和赞助商。他们分别对应赛事的观赏性、策略制定、运营以及赞助收益。

先看赛事的观赏性。ALGS 的管理人员John Nelson在接受采访时提到,他丝毫不怀疑赛点制在对局里产生激情和意外的能力。

无论是观众的反馈还是赛制的机制,APEX 使用的赛点制比积分制更容易创造精彩的比赛。

原因很简单,在积分制里,赛点只有一个,往往随机出现在比赛的后期阶段,而且因为需要计算总积分的数种可能性,有着颇高的理解成本。

以今年的PEL 春季赛总决赛为例。积分榜前二的队伍在最后一场比赛里有过一场长达5 分钟的对峙,这一度让比赛高潮迭起。但在二者分出胜负之前,冠军的归属就已经决定了。

因为从积分上看,总积分排名第二的队伍无论如何也不可能超过总积分第一。虽然那时比赛还没有结束,但其实和结束了没有区别。

但在赛点制里一切就不同了。理论上参赛队伍的数量就是赛点的数量。每当有队伍达到赛点分数启用赛点机制后,比赛都会进入随时被终结的阶段。而且,观众们实际上不需要计算总积分,只需要关注谁最后吃鸡即可。

举个不太恰当的例子,这时整体的比赛进程有点像60级的《魔兽世界》。启动赛点的50 分标准就像是60 级。这前后是完全不同的“游戏”。

在到达50 分之前,队伍仍然需要像在积分制下比赛一样,计算排位和击杀的收益,尽可能快速地获取分数。但在到达50 分之后,他们的目标只有一个,那就是吃鸡。换句话说,进圈后,赛点制创造了一个更符合战术竞技项目特点的竞技环境。

这样,原本积分制下漫长的赛程随着一个个赛点的启用被切分成一个个BO1,对头名队伍的狙击,或者次名队伍破釜沉舟的尝试等积分制里的终局将重复出现。

而且,这种切分带来的影响并不是线性的,整个比赛的叙事逻辑因为加入了“终结和阻止终结”变得不同。

比如在积分制里,开局不利的队伍在几次无果的尝试后很快就会进入“摆烂”的状态。好一点的队伍会选择狙击排名靠前的队伍,有的队伍干脆选择“苟名次”。

在赛点制里一切则不同。由于启动赛点制需要的分数并不高,而赛点制又赋予队伍一场定胜负的能力,因此起码在这场比赛来临之前,只要不是实力上有太大的悬殊,队伍都不会选择摆烂。

以刚刚结束的ALGS 总决赛为例。冠军得主DZ 战队在积分制里就属于典型的本该摆烂的队伍。

在前三轮的比赛里,他们的排名分别是12 名、16 名、13 名,击杀数为0、0、3,算上初始积分一共才获得了6积分。如果在积分制里,这几乎是一个注定失败的开局。

不仅如此,在4-8 轮的比赛里,除了第七轮获得第二名和七个击杀外,其余场次里,DZ 都表现平平。但恰恰是依靠着初始分的基础和赛点机制的存在,DZ 才能在第九轮里创造奇迹。纵观九轮比赛,DZ 唯一的一次吃鸡,恰恰是在赛点局里。

另一边,到比赛结束的第九轮时,已经有12 支队伍达到了足够的积分启动了赛点。

其中,第五轮1 支,第七轮2 支、第八轮6 支、第九轮3 支。但在第五轮里,积分前两名的分数差已经超过了20 分,换句话说,当同样的情况出现在积分制里时,从队伍后续的得分情况看,比赛在第五轮就已经实质性结束了。

如果不能争取到第一名,那么在之后的进程里,防守就一定是比进攻更好的选择,观赏性就会直线下降。但赛点制强行将比赛的对抗性固定在了一个较高的水平上。

而且事实证明,一局比赛里可能会出现多个赛点。这时,对于赛点制会引发围剿的最初预判也失效了。赛点队伍依然会面临围剿的局面,但多支赛点队伍同场竞技让局面变得难以预测,意外频发,也就是精彩。

那赛点制是完美的么?当然不是,就像前文提及的,赛点制很容易给出一个不被认可的结果。因为赛点制有时候确实看上去更像是一次赌博。赛点制最喜欢的局面恰恰是其软肋——弱队翻盘。

在正常的赛事进程里,一支弱队常常需要通过多局的积累,积少成多触发赛点机制。

但如果这支队伍在赛点局运气很好,始终是天命圈,那么这个冠军就像是摇骰子摇出来的。这就有点像战术竞技里最常被粉丝诟病的一种队伍:夺冠了,但从来没吃过鸡,俗称“苟”。

同样,如果一支弱队,敢打敢拼,战术经过精心设置,更快地触发赛点制,并杀出重围夺冠,那反而又会贡献最经典的黑马话题。

但这一切都是不可控的。

就像在一些观众眼里,赛点制给本就依赖运气的战术竞技增添了额外的“不必要”的随机性。对于赛事主办方而言,当其使用赛点制时,确实在某些个时刻,他们也将自己的命运交给了骰子。

赛点制与有效激励

逻辑上看,对赛制的讨论其实应该从选手开始。毕竟,选手在规则下做出的选择交织在一起构成精彩的内容。但没办法,赛事作为一项内容,天然地面临好看与否的绝对审判。因此,我们的讨论也要先从观众开始,再回到选手身上。

事实上,从2018 年战术竞技类游戏开始被电竞化,其呈现一直是一个问题。

一个曾经通行的判断是,战术竞技赛事比传统的FPS赛事拥有更多可开发的维度。因为射击的维度没变,但策略的维度被放大了,更何况还有游戏提供的固有随机性。起码在玩家的体验上,这种判断是站得住的。

但问题出现在呈现上。

在这件事上,尝试多年的PUBG 比APEX 算是一个更好的观察样本。

在PUBG 的电竞历史里,从不缺乏有争论的结果。比如在早期的比赛里,发生过选手或队伍在毒圈里抗毒,吃药,最后吃鸡的场景。最终,蓝洞不得不修改毒圈的伤害才杜绝了这种打法。当然,直到今天,在PUBG、《和平精英》等所有战术竞技类项目里,依然有着一种让观众又爱又恨的打法,简而言之就是“从未吃过鸡的冠军。”

事实上,在战术竞技类的比赛里,到今天,进攻和防守的价值早已有了明确的结论。整体上看,一般情况下,后者的价值要高于前者。不然,PEL 也不会通过调高前两个圈的击杀分来鼓励队伍打架了。

类似的情况还有很多。总结起来,就是在玩家端所有加分的体验,在职业选手端几乎都是减分项。职业选手追求的是稳定性,为此要排除掉可以杜绝的风险。大部分职业队伍偏爱防守、转移、不喜欢打架的原因不是打不过,而是怕引来多余的人插手。

因此,和枪械变化相比,诸如物资刷新规律、毒圈伤害、击杀和排位分数等宏观变动事实上主宰了过去几年里战术竞技项目的发展。

在赛点制上也同样。前文提到,在此次ALGS 总决赛里,共有12 支队伍触发了赛点。

从结果倒推,这意味着,不管是像DZ 那样的不利的开局,亦或怎样,过半的队伍都没有选择放弃。因此我们可以假设,在物资刷新规律、毒圈伤害、击杀和排位分数等规则相同的前提下,赛点制赋予选手的“听牌与胡牌”的权力确实更好地激励了选手。

当然,因为没有来自选手的大量反馈支撑,我们不清楚他们到底如何看待这种规则。但有一个逻辑是确定的,那就是ALGS 其实多出了一个调整赛事进程的逻辑。

ALGS 既可以像其他战术竞技类赛事一样,通过调整物资刷新规律、毒圈伤害、击杀和排位分数等规则来改变单局比赛的节奏,也可以通过调整赛点分数,来改变队伍制定策略的动机。

这是赛点制的独特魅力。

说到这里,就不得不提赛点制调整的思路。可能很多观众都能看得出来,赛点制的调整无外乎分为三个部分。

首先即是改变赛点权利的触发条件,也就是赛点分数。通过调高和调低,来在鼓励所有队伍和尽可能保持公平之间达到平衡。

其次是改变赛点权利。除了ALGS 使用的赛点制外,和平精英的次级联赛PEN 也使用过赛点制。当时赋予队伍的权利是,直接给予分数奖励。如果队伍的分数最高,那么也将直接获胜,算是一种提前结束比赛的做法。

最后则是赛点权利的生效期限。在ALGS 里,赛点权利一旦启用,在比赛结束前一直有效。但在CS∶GO 的比赛里,只有在一支队伍率先到达15 分的队伍而另一支队伍分数小于15 分的情况下,赛点权利才生效。

不止是为了防疫

在国内APEX 的社区里,相当一部分观众认为EA 使用赛点制是考虑到了疫情,想要快速结束比赛。如果考虑到赛事主办方和赞助商,这个论调是否成立取决于一个前提。

赛事主办方和赞助商有一个共同的诉求,那就是赛事要尽可能创造高的热度。

对于EA 而言,赛事热度越高,可吸引到的观众就越多。这既意味着,玩家向观众转化了,也可能意味着吸引到了FPS 爱好者,但这个人并不是APEX 的玩家。不管如何,这些都表现在赛事期间的观看热度上。

只不过,EA 其实不会受到直播时长的限制,因为好的比赛往往会在一个较长时间维度里提供社区讨论的话题。

对赞助商而言,它需要利用有限的赞助资源获取最大限度的曝光或者满足其他赞助诉求。

在事后,我们可以使用这样一种假设:赛事的曝光量等于赛事平均流量乘以赛事时长。这时,防疫论调成立只有一种可能性:那就是赛事时长的缩短被平均流量的增长弥补了,以至于赛事提前结束没有损害赞助商权益。

从实际的结果看,不管是对于赛点制长久的讨论,还是一部分人对于DZ 夺冠的口诛笔伐,EA 都达到了自己的目的。至于赞助商如何看待这种赛事时长上的不确定性,可能只有他们自己知道。

而且,对于EA 和赞助商而言,他们还要考虑另一个问题:那就是赛事的差异化。这种差异化既源于载体游戏的不同,也源于赛事的不同。而在虎扑、贴吧、B 站和Reddit 上的讨论也许意味着赛点制给ALGS 带来的就是在整个战术竞技品类里非常具有识别性的差异化。

过去我们总说,电子竞技脱胎于游戏,而赛事规则则是脱胎的手段。就算是对于CS∶GO 这样非常成熟的电竞项目,依然有不少选手和媒体呼吁将MP15 修改成MP12。而MOBA 赛事近几年也一直对大体成型的规则缝缝补补。

对于竞技形式更复杂的战术竞技类项目,就更不用说了。第一视角和第三视角之争,不同阶段击杀分数的调整,甚至包括赛点制和积分制之间的取舍。相信对于赛事规则或小或大的调整将持续进行。

但不管如何,只要能在公平这件事上达成共识,然后带来更精彩的电竞赛事。调整就意味着进步。

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