赛博朋克电影的美学与文化建构

2022-07-12 23:06张梦园
卫星电视与宽带多媒体 2022年11期
关键词:后现代美学文化

【摘要】电影诞生至今,伴随着技术的不停革新,为其发展给予了巨大的幻想空间和创作手段。过去的幻想情节在凭借屏幕得到实现,科技与电影的结合让理性思维和感情席位融为一体。赛博朋克电影作为科幻电影艺术的重要组成部分,利用互联网、计算机等数字媒体手段将电影的想象力大大拓展并延伸,同时对于其中的科技伦理问题以及大众对现代高科技生活过度依靠和过度焦虑引起的诸多反思,以《头号玩家》作为一个典型代表的赛博朋克电影代表,展现出来了当代赛博朋克题材电影中的其独有的美学风格与多元文化表达。

【关键词】赛博朋克电影;后现代;美学;文化

中图分类号:G241                            文献标识码:A                            DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2022.11.077

赛博朋克是由赛博和朋克两个概念结合而成赛博一词由控制论的创始人诺伯特维纳在其奠基著作《控制论》中初次使用。该词代表着与互联网信息技术或计算机技术相关的事物。朋克原为摇滚乐曲的其中一种,后随着该音乐概念逐步超过传统音乐范畴,被广泛常用于指代反叛的青年,或用于代表某种反人类乌托邦的精神和一种反叛社会主流价值。歌词两者有机的结合已在二十世纪1980年代基本形成,作为世界科幻文学上的另外一个重要创作流派,部分科幻电影已经根据赛博朋克的小说形式进行重大改变,影响到了整个赛博朋克系列电影作品的总体叙事框架、视觉和美学风格。

2018年3月上映的影片《头号玩家》是反映了一部赛博朋克的后现代特征的另一部典型影片,斯皮尔伯格打破过去的电影叙事风格,投身于对未来科技社会的关注并进行大胆想象,由游戏鬼才哈利迪打造的以“绿洲”游戏为主要的叙事线索,人们带上VR设备就可以进入与现实世界完全不同的游戏世界。在哈利迪克去世十周年之际,他精心设置好了三道谜题并决定在游戏过程中隐藏三个彩蛋,谁要是可以顺利破解三个谜题与一个彩蛋,就能将他自己名下的全部财产之和中的“绿洲”的所有权全部授予于该神秘人。该电影还通过对数字“拟像”的巧妙运用打破掉了一道真实世界和数字虚拟世界之间的屏障。本文从美学与文化两个角度来探讨该类型电影的影像特征,由此探讨科技与人类发展的深层次问题。

1. 赛博朋克电影的美学

1.1 科学技术美学

1.1.1 VR技术

VR即虚拟现实。杰伦·拉尼尔率先提出该概念,其意为借助计算机生成一个三维虚拟世界。使用者的视觉、听觉、触觉等各种感官系统通过电脑进行捕捉后进行模拟,并通过以此的模拟过程来以达到使用者对此一虚拟的世界所能产生现场感。

VR技术中出现的交互性、沉浸感等特性吸引了艺术生产者的眼球,被普遍运用在艺术生产各种领域中。科技的出现将电影的艺术性拔高,同时联结了现实与未来。赛博朋克电影技术的最大而突出的一个创新点之一就是能够完全地跳出了以往由传统的电影技术而带来的视觉美感,通过一切高科技机械手段来直接的将广大电影观众们直接地送往入到另一个全新的电影创造性世界,数字技术给电影产业发展带来巨大的动力,改变了我们以往作为电影人固有的一些思维方式、存在形态,提升了电影画质。利用现代数字技术,电影艺术已经延伸发展至有了一种前所未有广阔的影像表现艺术空间,观众的艺术视听感觉和视觉审美也得到全面立体、超于现实影像的新体验。《头号玩家》虚拟现实中的人们都带戴着各种VR设备,现实世界中的人们双手都在空气中被胡乱地挥动和抓取,就完成了在虚拟空间中的所做的任务。VR游戏的一些特点在该部电影故事中的突出表现为,其中一个游戏情节则是在沃兹与萨曼莎一起在舞池中跳舞之时,男主角将通过体感战甲让他第一次在虚拟现实世界游戏中真正感受到了女主角的触摸。影片过程中的男主角利用技术设备,在虚拟现实世界内可以自由触摸到任意物,最后再通过反向传感产生于其所在虚拟现实世界内的身体感应,这是与我们以往观看的虚拟视角大不同,打破了普通观众只能从现实感受到虚拟事物的角度,而是直接从现实虚拟的世界产生对现实虚拟中之物感知的触发,转换到对现实世界的影响。

1.1.2 CG技术

CG艺术为英文computer graphics的英文缩写,意即为计算机图形。指电脑艺术家们利用计算机进行计算机图形视觉生成、处理电脑图像效果和显示计算机图形效果等,借助计算机技术手段进行电脑图形视觉产品的设计与研究应用和电脑制作和生产,主要被应用于计算机图形的设计、动画、游戏软件、漫画的创作设计等领域。CG是一门大型的数字综合性艺术,成为当代计算机图形学研究理论和现代计算机影像艺术思想结合后落地为实践的重要技术手段,要进一步全面系统地研究,就要利用当前发展的计算机技术CG技术对这种现代数字影像艺术现象来进行分析,就意味着还得必须要考虑怎样通过多媒体技术对现代计算机的绘图艺术和现代数码影像艺术处理的两个新艺术领域中来进行一种联合。

在《头号玩家》中,斯皮尔伯格完美地呈现了虚拟环境中的游戏部分。电影是一部由自恩斯特克莱恩所撰写完成的同名科幻小说并进行了改编,电影背景虽然是关于未来的科幻现实世界的故事,但影片在思想内容表达上也主要大量引用了美国这种20世纪的八九十年代的流行文化。为了完美还原这些经典复古游戏情节,斯皮尔伯格主要尝试借用游戏天堂进行复原,通过技术+内容上的双重优势导演将这些彩蛋集合了起来,巧妙地将置身于游戏天堂的世界背景重新进行了“拼接”,同时借此向这些经久不衰的电影作品背景和电影人物形象及造型致敬。这些彩蛋中不仅有经典电影,还伴有众多益智类游戏与动漫道具,由此引发了众多观众的热议。同时很多昔日的观众们所熟悉的动画角色又在此次影片拍攝中得到一一的显现,由此可见导演们的创作用心程度。最能体现导演的心思还包括有很多游戏细节处的巧妙构思,比如沃兹和萨曼莎在游戏中选择各种各样的交通工具,男主角沃兹驾驶的汽车主要是以美国电影动画《回到未来》中出现的德多宁飞行汽车为灵感的,女主角萨曼莎乘坐的机车外形造型设想则完全源自于电影动画《阿基拉》。此外,游戏环节中的道具设置还能与影视元素相结合。主角在接受游戏的挑战之时竟然出现在了电影《闪灵》电影中的一个经典的元素,里面的山顶酒店和闹鬼的237号房间,酒店人员的两张黑白大合照等都一一被主角全部的还原,转眼都变成了该部电影中经典的一个游戏元素。其中“悬浮舞池”中的游戏环节中也特别引入到了电影主题曲《周六夜狂热》中的舞池和主题曲。

1.2 后现代美学

计算机、电子产品等数字技术的突破为后现代文化的出现提供了土壤。后伴随有社会生产的商品化以及消费主义涌现,资本逻辑更加迅速地渗入到人们的日常生活中,其中文化生活的受影响程度也较深。文化资本生产与现代工商业相结合,诞生了所谓的文化工业。而后现代文化最突出的特征就是热衷于对乌托邦信仰的消解,即反乌托邦。该概念又被叫为反面乌托邦、敌托邦等,其本质都是对乌托邦的否定和消解。是一种与未来理想社会相反的,呈现出一种异常恶劣的社会最终样态。反乌托主要表现为极权政府、反人类、生态灾难等的灾难性衰败。这种社会形态经常在众多艺术作品中呈现,主要的设定基调就是在未来的社会中。赛博朋克文化的特点就是将不夜都市与硬摇滚杂糅进未来科技,该特点所诞生的电影则必然要借用屏幕展现出反乌托邦的现实世界,将科技感与废墟破碎相结合的未来世界是赛博朋克电影非常突出的一大要素。现实时空与虚拟时空、精英阶层和社会底层两大元素碰撞产生情绪和矛盾,不仅仅要体现出高科技的环境,更要表达出科技社会与现实空间中的冲击,从而引发观众的思考。

对于阶层设置,赛博朋克电影善于将中层阶级删除,仅存上层和底层的存在,使得社会秩序失去控制,从而引发错乱。而电影通过一些视觉要素体现阶级间的剥削,《头号玩家》中的IOI公司建筑采用的是白、银、黑等冷色调来展现精英阶层的权威。相反,底层空间主要通过黑夜、大雨、穷街陋巷等元素来打造,在该电影中酒店、赌场等场所通过高饱和度的玫红色与蓝色展现,配以LED巨幅广告牌,播放关于人工智能以及灰色产业等广告,都成为后现代美学的经典代表。在该电影中兩种阶层的反差体现了反乌托邦的故事文本在后现代语境中所要表达的反集权、去中心化的特征。

赛博朋克力求表现反叛精神,而赛博朋克电影通过虚拟现实中的繁荣景象与现实生活的惨淡相对比;极简规整且干练的精英阶层与混乱不堪的底层空间相碰撞;通过这种大胆突破传统的视觉风格来构建独属于赛博朋克电影的奇幻美学。

时代背景影响个体价值与观念,进而将该观念转变影射在艺术作品中,以符合时代下的表达风格。过去沿袭的时空观被打破,赛博朋克电影在该背景下应运而出。后现代文化在叙事层面中的特征主要表现为呈现碎片化和非线性叙事结构。将以往时间和情节的连贯性和逻辑性打破。

在这部电影中游戏形式多样,极易产生多种结尾,根据结局的多重选择性,剪辑师可以自由调整和剪接电影的叙事顺序。通过将游戏本身的碎片化叙事结构一一组合并衔接,将电影本身的叙事框架呈现出来,将电影的完整性提高。

1.3 身体美学

唯物主义认为,精神是物质的功能,人是物质性的身体。因此人是审美的主体可变为身体是审美的主体。因此身体为主体的美学体系由此建立。特别在新媒体技术革命的驱动下,“身体”的泛化开始演变为一种趋势。过去“身体”的概念非常明确,而随着人工智能的出现,所谓的“身体”不仅仅包含自然的肉身形态,而是成为一项范畴,其中所包含的不但包括传统意义上的自然肉身,还包括人工层面的远程身体和虚拟身体。“身体”由过去的一元化古典形态,向身心分置的多元化后人类形态转变。首先是远程身体,即具备一定的身体功能,并且这些功能可以在主体意志操作之下参与实践活动。远程身体的形象与造型通过此类电影得以呈现。目前现实世界还无法将机械与人体相结合,并由主体意志进行控制。

智能设备的出现延展了身体的概念,成为以肉身为基础,游离于肉身之外的新器官。在移动互联网的加持下,人类的视觉、听觉、触觉不断延伸,打破了时间和空间的局限,进入跨地域的多媒介观察层面。随后虚拟身体出现,即在数字虚拟空间中存在的一种身体形态,主要表现为一是人体自然肉身在数字虚拟空间中的投射,二是在数字虚拟空间中建构的数字身体,也就是游戏中的人物角色。赛博朋克电影实现了虚拟身体的诞生,赛博朋克电影重视身体实存的观念与西方哲学、美学息息相关。过去笛卡尔、柏拉图等其他哲学家建立了传统的灵肉二元对立的观点,直到尼采将身体作为哲学的出发点,提出了“一切从身体出发”的口号。随后的梅洛庞蒂将尼采的观点发扬。赛博朋克电影遵循了尼采的身体观念,肯定了身体的积极性以及对自身的原始欲望,将身体的能动性展现出来。

消费社会唤醒了身体各项器官,身体感知、欲望体验被激发出来,身体获得了最大程度的解放。而正是身体的健全、个人的独特性,造就了人类身体与科技身体的高低之分。赛博朋克电影所表现出来的科技危机根源不是科技的高度发达,而是人类价值异化出现的科技伦理示范的问题,由此赛博朋克对科技具有清晰的批判的功能,对技术主义提出怀疑。

2. 赛博朋克电影的文化建构

霍夫斯泰德认为文化是个人内在的思维、感情和潜在的行为模式。文化不断发展,地域、经济、社会的不同都会影响个体对不同文化的理解。赛博朋克电影从西方兴起,因此借用文化维度理论来研究西方的赛博朋克电影可以更好地了解中西方文化差异。根据霍夫斯泰德所提出来的主要文化的维度划分理论,文化差异一般是用主要社会文化中的四个维度概念来相对综合的进行了分类或描述,随后加拿大籍学者彭迈克来对其概念进行作了一些添加,形成了包含了权力距离、个体主义与集体主义、阳性气质与阴性气质、长期导向与短期导向、不确定性规避共五个维度,由此来探讨赛博朋克电影的文化建构。

2.1 个人主义与集体主义

个人主义社会主要是指人与人之间的人际关系和社会联系并不紧密的环境,每个人主要负责照顾自己及其家庭;与之相反,在集体主义社会中,人们通过周围的社会环境形成强大的凝聚力,结合在共同的内部集团中,而内部集团又给予保护与安全。个人主义强调社会进步是源自于每个人追求利益最大化的结果,集体社会是以集体的幸福指数为标准。霍夫斯泰德在一项研究中表示,一个人的社会/个人主义倾向主要是通过个人主义指数来衡量的,且两者为两级,不能同时具备。特别在西方的社会形态中,主要强调的是个人主义,注重个体的能动性,特别通过其文化产业不断向世界各地输出其个人主义的价值观。而中国则恰恰相反,中国的传统文化观念提倡集体主义,其主张的是人为集体的组成部分。近年在西方文化输出的过程中,中国也有个人主义的观念显现。赛博朋克电影很好地平衡了个人主义和集体主义,它既批判个体的冷漠,呼唤集体的力量;同时又利用个体的行动来唤起集体的感知。《头号玩家》中通过男主角最后的获胜来拯救“绿洲”便是体现西方个人主义的最好证明,结尾又是利用多人的力量来共同维护“绿洲”。事实上,广义的个人主义和集体主义并非互相矛盾。个人主义强调是包括自己在内的所有个体视为最高价值,集体主义强调的是所有个体共同组成的社会政体视作最高判断。

2.2 权力距离

霍夫斯泰德所说的权力距离是指某一弱势成员在整个国家组织中,对于权力分配不平等所能接受的程度。在他的一系列研究中,权力距离低的国家里的民众更加重视个人能力,并不存在显著的层级关系;反之,人们对于权力的掌握更加看中,并存在比较严格的层级关系。在家庭层面中,中西方差异较大,中式家庭长期受到传统礼教影响,形成长幼有序的理念,而西方家庭中则提倡平等,后辈甚至可以直呼长辈名字。

在《头号玩家》中男主角和“绿洲”中图书馆管理员的相处方式就体现了西方的权力距离。

2.3 不确定性规避

所謂不确定性规避是指社会成员面对不确定性事件或威胁时,是否通过正式渠道来控制不确定性。霍夫斯泰德提出通过科技、法律和宗教三种方式来解决。科技主要是用来抵抗自然环境中的变数,法律主要用来对抗社会上的未知数,宗教则是用来抵抗丧亡等其他变化。鼓励社会成员通过努力战胜失败和开辟未来被称为强回避不确定性文化的表现,反之,弱回避不确定性文化的主要表现是通过学会忍耐,接受不同行为的差异。

强回避不确定性国家的成员则表现的更为勤劳,许多规章制度建立在情感的基础上,行动力较为迅速,但缺点是匮乏创新性构想;弱回避不确定性家的成员更为沉静、懒散,能容忍各种思想,可产生革新性的想法却不善于付诸实施。《头号玩家》中主角的不同性别、国籍就反映了西方对于各种种族、文化的开放程度。

3. 结语

数字技术的出现与互联网变革全面改变了我们艺术和美学的观念,丰富并扩大了艺术边界。在新技术语境下,赛博朋克电影建构出混乱、颓废的影像美学。该类电影背后隐藏着创作者对新技术背景下,人类前途命运的思考,利用赛博朋克电影对社会进行批判与分析。赛博朋克电影的产生为科技和人类的共处提供了一个思考的空间。

参考文献:

[1]陈琳娜.赛博朋克电影的空间意象与冲突美学[J].南京师范大学文学院学报,2019(04):143-149.

[2]陈旭光.数字技术下新媒体艺术的美学变革与理论扩容[J].社会科学战线,2021(04):180-188.

[3]黄瑞璐.赛博朋克电影的美学建构与文化表达[J].传媒观察,2020(01):64-71.DOI:10.19480/j.cnki.cmgc.2020.01.010.

[4]卢敬仁.新媒体电影的美学特征分析[J].艺术品鉴,2019(36):290-291.

作者简介:张梦园,山西太原,西北政法大学新闻与传播2021级研究生,研究方向:新闻传播.

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