被“冷落”的元宇宙:硬件迅速去虚火

2023-04-18 01:21shoot
电脑报 2023年14期
关键词:厂商宇宙游戏

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头部玩家冷静期

近日, 一年一度的游戏开发者大会(Game Developers Conference, GDC) 在美国旧金山召开,作为全球游戏行业的盛典,在此次GDC大会上,同样有众多XR 设备厂商纷纷亮相。虽然看起来十分热闹,但投身于其中的头部大厂们,日子却并不好过。

创造过元宇宙高光时刻的Meta, 竟然一路从2021年裁员裁到了2023年第一季度。3月中旬,随着最新季报的发布,Meta宣布将开展新一轮大规模裁员:在接下来几个月继续裁员万人,并关闭5000余个尚未招聘的职位。

尽管其CEO扎克伯格依然坚持构建元宇宙是未来网络社交的核心工作,但不可否认的是,元宇宙的虚火已经快被新一轮AI 工具应用浪潮泼灭了,号称元宇宙入口的XR(扩展现实)业务首当其冲。

所谓XR,其实是VR(虚拟现实)、AR(增强现实)的集合概念,即通过眼镜等外接可穿戴设备实现沉浸式虚拟环境,在视觉、听觉和空间感知基础上,还可以实现触觉。

在现实社会被新冠疫情割裂的2021年,完全线上虚拟化的元宇宙概念走红,几乎所有科技企业都可以在这个含糊不清又无比庞大的概念中找到一席之地。借助5G 普及开来的XR 人机交互设备恰逢其时,嵌套进了元宇宙蓝图。

2020年10月,Meta旗下的VR 头显产品Oculus Quest 2上市,到了2021年初市占率就已超七成。彼时国内互联网巨头同样视元宇宙为新的角力点,字节在2021年8月以将近100亿元闪电收购微电子厂商歌尔集团内部孵化的一家VR 硬件公司Pico,并投入大量人力、流量向C 端用户售卖硬件;在国内游戏市场面临增长瓶颈、缺乏新爆款IP 的腾讯去年4 月组建起了一支300多人的XR业务线,希望能赶上“下一代互联网”的风口。

不过,正如Meta 最终不得不直面VR 设备持续亏损的现实,国内押注VR 硬件设备的企业同样在认清这是一场投入大见效慢的竞争后,不断缩减架构。

多名腾讯XR 内部员工证实,继去年年末放弃收购主打游戏电竞的手机科技公司黑鲨后,今年春节假期一过,整个团队就开始大调整,“没带来什么新增长还一直在烧钱,拖累公司其他业务。虽然整个XR 业务线还没完全散伙,但其实也只剩一小部分了”。Pico 同样在春节后迎来调整:2000多人的团队中裁撤了硬件销售团队,2023年的销售目标相比于2022年100万台的销售目标直接砍半。

市场焦急盼望一再延期发布的苹果首款XR 头显产品,以期能实现“iPhone奇迹”带动整个行业进入新一轮爆发期。可是行业的参与者与消费者还有没有这个耐心?

内容打法犹如大浪淘金

头部公司争抢入局的结果是什么?在二手交易平台闲鱼上,VR 眼镜成为仅次于跑步健身器材和switch健身环之外的“最易吃灰电子产品”。

实际上,没有新鲜特别的交互体验,更不能与工作、生活、娱乐的具体场景相结合,现阶段的VR 设备想吸引用户靠的只能是内容,尤其是VR 游戏。

在2020年,Mate就开始直接并购VR 游戏公司,迅速建立VR 生态闭环;Pico也追寻这种打法,去年9月宣布要在全球范围内搜寻VR 游戏首发,预计投资超1200万美元。

业内人士认为,Meta自家VR 设备之所以能快速占领市场,除了设备操作简便、价格便宜,更重要的是内容“足够多”,“想让用户觉得买得值,就得有足够多的游戏产品,这基本是硬件厂商打开市场的共识”。

但问题在于,国内头部平台的VR 游戏储备远不及海外厂商:Quest 的三个内容平台已经有超5000个应用,国内VR 设备头部厂商内容平台应用数还不足200个。

而虚拟内容的制作本身就是稀缺又昂贵。西南地区某大厂游戏外包人士透露,VR 内容制作成本不菲,游戏要上VR,需要制作时在渲染、显示、防抖等各类表现上有更高表现,热门游戏几乎没有能做到这个水平的。

他告诉记者,国内VR游戏制作者现在的盈利模式一般是將产品放在Pico这样的平台上,靠购买量赚分成,但由于硬件平台不成熟,用户积累不足,其收入还是难以拉平成本,“现在的内容产品质量都不高也正常,除非拉到投资,不然别说投入更多去做优质内容了,公司都养不起”。值得一提的是,Meta  VR 生态中已经有超过200个百万美元级别收入的应用。

此外,考虑到在国内监管层对于游戏的谨慎,头部互联网企业更多的是走视频娱乐这一差异化路线,比如将影视剧、VR演唱会视频、体育赛事等VR内容聚合于产品之中。但现在看来,哪怕砸重金在视频分发上下功夫,也很难找到足够多的消费者埋单。

国内手机终端厂商入局

而XR行业的发展,不容许产业链存在任何一块短板。芯片需要变得更强大、功耗更低,空间定位、环境感知等算法要不断迭代,还要有更好的显示技术、显示屏幕、光学产品。最重要的是,在2C 的游戏、视频,或2B(面向企业)的工业、教育等领域,形成内容生态。

“元宇宙概念热炒的时候,最大的受益者其实是资本,细分行业的应用和商业化都没有多大的实质性进展。”一级市场投资人分析,2016 年和2021 年两波VR 投资热,都没能把整个行业内容生态搭起来,现在大浪淘沙留下的企业都是做企业端(2B)或政府端(2G)的业务,不再碰需要重金投入的游戏行业了。

新技术工具能否补齐短板?

进展不顺并不意味着全然放弃。如今大放异彩的AIGC 技术如果可以提升虚拟内容的生产效率,会不会给XR设备带来新的机会?

“虚拟现实、数字孪生等领域都已经有了基于GPT 或类GPT 的产品,一些企业已经在用AIGC 产品去提升内容生产效率。进一步讲,大家都在预测这些新的技术有没有可能加速构建完善元宇宙这种宏大的场景。”上述投资人透露,自己接触的游戏工作室中有负责人测算,AIGC 可以在游戏制作环节减少七成以上的原画师工作量,减少建模工程师一半工作量,这在追求精品化的游戏行业可以大大减少人员成本,缩短开发周期。

因此,尽管市场关注已经转向ChatGPT,但仍有投资机构和企业看好XR头显设备的发展。

VR设备厂商HTC近日就发布了面向企业的软件产品VIVERSE for Business,主要应用场景是企业办公,能直接创建员工虚拟协作空间;小米也发布了无线AR 眼镜探索版,可与手机无线配对,整机重量降至126 克,不过小米该产品的上市时间和价格并未确定;TCL孵化的消费级AR设备企业雷鸟创新也在3 月初宣布完成了超亿元的A 轮融资,由复星创富、容亿投资领投。

据英国技术调查顾问公司Technavio 预测,到2025年,XR 市场规模预计增长1627.1亿美元,在预测期内,市场将以46% 的年复合增长率加速成长。还坚守在此的玩家们虽然知道,如今业内所有解决方案都还满足不了消费者对产品体验的要求,但同时又相信未来一定有品牌可以实现突破,激活整个市场。在此之前,不如“先做出硬件再说”。

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