电子游戏

  • 数字时代影视与电子游戏的跨媒介叙事与融合
    境下,影视与电子游戏在技术制作、艺术思维、美学风格等方面开始相互借鉴,并在一些层面趋于融合。这种趋势不仅对影视与电子游戏的艺术界定和规范带来了挑战,也扩展了各自的艺术边界,产生了更加多元的表现形式,以适应当代新的文化环境。关键词:数字时代 影视 电子游戏 跨媒介融合法国诗人波德莱尔曾说:“若干世纪以来,在艺术史上己经出现了越来越明显的权利分化……今天,每一种艺术都表现出侵犯邻居艺术的欲望。”波德莱尔所讲的这种“侵犯”是一种“出位之思”,是各个媒介跨出自身媒

    传媒 2023年9期2023-07-06

  • 西方电子游戏中能源议题的程序修辞研究
    伟琦摘要:以电子游戏为代表的大众文化产品,是晚近能源人文研究关注的重要文本对象之一。通过算法和沉浸式体验,电子游戏革新了传统大众文化产品的信息传播、接收模式,是当代社会一个非常重要的调节公共关系、意义协商、战略沟通的场所。通过程序修辞的分析框架,对两款以加拿大西部阿尔伯塔省油砂产业为主题的游戏的分析表明,两款游戏传达出了明确的殖民主义、新自由主义的立场。尽管在游戏叙事层面展现出了一定的环保主义倾向,但其程序修辞仍以当代资本主义核心意识形态为内核。嵌入特定意

    中国石油大学学报(社会科学版) 2023年2期2023-06-28

  • “非死”作为唯一确定性:电子游戏中的死亡现象学和后人类叙事
    文学、影视和电子游戏作品中,“死亡”并非人类心理和认知层面上意识和肉体意义上的死亡,而是作为旁观者角度的客体接受,是一种在文学可能世界理论框架下构建平行世界的途径,其与传统电子游戏中角色死亡后读档重来的无责任机制有着密切关系。而当代一些幻想类文学和电子游戏逐渐将“死亡”改造成与剧情密切相关、玩家需要为之负责的具身体验,用死亡在真实世界中的意义来达成与玩家心理共振的“元叙事”,死亡由此被作为唯一的确定性实体,用来刻画主体与世界意向性的互动关系。这种认为死亡必

    艺术学研究 2023年3期2023-06-25

  • 广西民族文化题材游戏传播及发展现状分析
    问题,并通过电子游戏理论和传播理论对其弊端和问题提出理论应对方法,意在提高广西民族文化题材游戏质量,扩大广西民族文化传播范围,同时,本文亦为民族文化题材游戏开发者在当下游戏市场中遇到的问题提供理论解决方法,让传统民族文化能够以游戏为媒介得到更好的传播,增强我国文化软实力。【关键词】广西民族文化;传播;电子游戏【中图分类号】G127 【文献标识码】A 【文章编号】1007—4198(2023)03一、电子游戏基本概念游戏,即涵盖多种娱乐项目,供人们消磨时间活

    中国民族博览 2023年3期2023-06-25

  • 电子游戏也在进化
    问题归结于玩电子游戏,其实电子游戏有时候只是当了“背锅侠”。既然在这个时代电子游戏已经成为绕不过去的话题,那么父母更应该关注的是如何善用电子游戏,让电子游戏变成有利于孩子发展的工具。近年来,电子游戏风靡全球。在琳琅满目的数字产品中,电子游戏因兼具趣味性高、强化反馈快、可操作性强、依托媒体广、年龄跨度大等特点,日益受到儿童的青睐。2016年,我们在5个省份开展了一项针对城乡幼儿接触电子游戏现状的调查研究,结果显示96.1%的儿童在6岁之前接触过电子游戏,其中

    父母必读 2023年6期2023-06-23

  • 从链游看像素艺术在电子游戏中的价值变化
    次回温,关于电子游戏中像素艺术的使用价值、艺术价值等问题也重新引起大众关注。本文首先阐述当下元宇宙特别是链游中像素艺术的运用情况,其次通过艺术价值与使用价值两个维度,将过去电子游戏中的像素艺术使用演变过程划分为三个阶段,分别对三个阶段像素艺术在电子游戏中的价值变化进行分析,最后研究当下像素艺术在链游中的价值表现。关键词:链游 像素艺术 电子游戏1964 年计算机编程语言的诞生使得组成电脑数位影像最小单位的像素“动”了起来,带来了真正意义上的电子游戏。196

    艺术研究 2023年2期2023-06-03

  • 电子游戏在元宇宙环境下的技术发展定位
    词:元宇宙;电子游戏;虚拟现实;人工智能元宇宙的兴起将推动人类社会发展迈进新的阶段,当前技术与元宇宙技术的交织融合可能衍生新技术,诞生新的技术形态。本文从大众化的娱乐手段——电子游戏人手,简述元宇宙和电子游戏之间的联系,接着阐述元宇宙环境下电子游戏市场的现状,然后以元宇宙中包含的技术来分析电子游戏的发展方向,从而给电子游戏行业的从业者带来元宇宙的技术启发。1元宇宙与电子游戏——发展与融合1992年,美国作家Neal Stephenson受到美国数学家和计算

    计算机应用文摘·触控 2023年10期2023-06-02

  • 电子游戏以视听作品纳入刑事保护的限缩
    视听作品保护电子游戏具有重要的司法实践意义。但刑法的谦抑性以及罪刑法定等原则要求在我们刑事案件中认定电子游戏为视听作品时必须遵循以画面的表达为评价中心的形式主义进路,考察电子游戏动态画面的独创性、可复制性、连续性等特征,以此确定其是否属于侵犯著作权罪的视听作品。[关键词]电子游戏;视听作品;侵犯著作权罪;刑事保护在司法实践中,电子游戏通常被认为是计算机软件作品。近年来,以视听作品保护电子游戏著作权的相关案件不断出现,甚至在部分案件中,因为侵权行为人利用网络

    传播与版权 2023年9期2023-05-26

  • 日本家长头疼孩子电游成瘾
    小学就开始玩电子游戏,在防疫居家的背景下,很多孩子玩电子游戏的时间更长了。日本文部科学省今年早些时候发布的一份调查显示,在6-12岁儿童中,17%的人每天玩电子游戏的时间超过4小时,而在2017年,仅有9%的6-12岁儿童每天玩电子游戏时间超过4小时。此外,12-15岁玩电子游戏过长的儿童也在增多。报道称,中国、韩国等国家都已经采取措施防止未成年人玩电子游戏成瘾,但日本并没有执行相关的举措。日本国立医疗机构久里浜医疗中心负责人槌口进批评称,应敦促政府和游戏

    环球时报 2022-12-192022-12-19

  • 关于电子游戏声音艺术的思考
    第九艺术”的电子游戏走进了大众的生活,其拥有的独特艺术形式逐渐被人们接纳和赞赏。电子游戏审美与电影审美类似。电子游戏的声音设计是判断其艺术品质的重要标准之一,会间接或直接地影响电子游戏的艺术表达和电子游戏所包含的艺术情感。中国电子游戏领域起步晚、发展快。在电子游戏快速壮大的市场环境中,电子游戏声音设计领域对声音设计人才的需求较大,导致该设计领域对声音设计师的要求门槛较低。多数声音设计师虽然掌握了相应的声音设计技术,但缺少对声音艺术审美的高追求,其电子游戏

    艺术家 2022年8期2022-11-22

  • 在线课程建设与教学实施探析
    实施过程,与电子游戏非常类似,这二者在概念原则及设计“玩法”上具有某些相通,对在线课程教学改革实践有一定的启示与方向,但仍有许多问题和难点需要克服、分析与解决。关键词在线课程;电子游戏;在线建课;教学实施中图分类号:G434文献标识码:A          DOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2022.06.005On Online Course Construction and Teaching Implementation——Take t

    科教导刊 2022年6期2022-06-23

  • 观点明确 主旨鲜明
    下流行的各种电子游戏”写一篇议论文。他先是本能地反对青少年打游戏,因为这会让人沉迷其中,玩物丧志,有百害而无一益。不过,在查阅相关资料的过程中,这位同学发现有专家认为,电子游戏能够锻炼人的大脑,激发人的思维力,一些高考成绩很好的学生平时也爱打游戏,于是他又觉得电子游戏完全是被冤枉的,玩电子游戏不必有任何顾虑。但通过进一步分析和思考,这位同学又感觉到,电子游戏本身并不可怕,可怕的是青少年自控力太差,所以他又觉得,自控力好的人可以接触电子游戏,自控力不好的人应

    快乐作文(7.8年级) 2022年8期2022-05-30

  • 电子游戏的利VS弊
    张理坤电子游戏自诞生起就争议不断,孩子喜欢家长忧,从单机游戏、游戏厅、网吧,到手机网络,电子游戏不断发展……《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示:去年我国未成年网民达到1.83亿。网上曾有一篇短评引起众议,该文矛头直指电子游戏,斥其为“精神鸦片”。那么,电子游戏真的是洪水猛兽吗?正方观点 电子游戏弊大于利电子游戏一直以来就被当成有害的存在,尤其是在影响未成年人的身心健康方面。如今,面对电子游戏产业的发展和技术的进步,不少成年人也常常痴迷于电

    青春期健康·家庭版 2021年12期2021-12-16

  • 电子游戏的利VS弊
    文/张理坤电子游戏自诞生起就争议不断,孩子喜欢家长忧,从单机游戏、游戏厅、网吧,到手机网络,电子游戏不断发展……《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示:去年我国未成年网民达到1.83亿。网上曾有一篇短评引起众议,该文矛头直指电子游戏,斥其为“精神鸦片”。那么,电子游戏真的是洪水猛兽吗?正方观点电子游戏弊大于利电子游戏一直以来就被当成有害的存在,尤其是在影响未成年人的身心健康方面。如今,面对电子游戏产业的发展和技术的进步,不少成年人也常常痴迷于

    青春期健康 2021年23期2021-12-02

  • 如何与电子游戏和解
    刘国平在电子游戏这件事上,如何和孩子沟通?爸爸妈妈可以通过提问的方式让孩子意识到游戏为什么具有吸引力,潜移默化地帮助他提升时间管理能力。当然,父母也要做好打持久战的准备,不能期待通过一两次的沟通就能完全解决问题。豆毛,吃饭了。”最近我去喊豆毛吃饭的时候,他总是处于用iPad专心下棋的状态,但似乎又总能隐隐约约地听见有背景声音。难道是在一边下棋一边听故事?我问他:“你在听什么呢?这样一心两用,下棋是不是要输呀?”豆毛倒也不藏着掖着,跟我说:“我就听,我没看视

    父母必读 2021年6期2021-11-08

  • 大班幼儿玩电子游戏的现状调查及分析
    的不良影响,电子游戏是一种随着科技不断进步与发展而产生的一种视频游戏,《中国互联网信息中心第35次中国互联网发展状况统计报告》1中表明幼儿用平板、手机,电脑等电子产品玩电子游戏已经是每家每户都有的现状。而且玩电子游戏的年龄也越来越小,幼儿电子游戏活动的调查研究2中调查显示:48.03%儿童拿平板来玩游戏。电子游戏可以激发幼儿智力的发展,具有趣味性,可操作性,但是大班孩子的身心都还没有成熟,电子游戏容易让孩子沉迷其中,故电子游戏对大班的孩子身心发展的影响是不

    教学博览 2021年3期2021-09-10

  • 青少年应如何对待电子游戏
    陈鑫浩对待电子游戏,我认为青少年应该秉持正确的观念。青少年要正确看待游戏的地位,把电子游戏当作副业,而不是主业。青少年的主业应该是学习文化知识,而电子游戏只能作为我们的副业,偶尔娱乐。2017年北京大学接受调查的40位状元中,有6人表示喜欢并且经常玩电子游戏。这些学霸是如何做到玩游戏还成绩好的呢?很简单,是因为他们能正确看待学习和游戏,在努力学习之余,用游戏放松自己。而北京市理科状元李宇轩,他认为王者荣耀太简单,希望自己以后能开发一款游戏。这位状元的主业已

    新作文·初中版 2021年2期2021-05-11

  • 电子游戏是一把双刃剑
    青少年而言,电子游戏是一把双刃剑。电子游戏是互联网科技领域的成果,不同于传统游戏,它能在虚拟的世界中给玩家带来全新的游戏体验,让青少年体会到更多学习之外的快乐。但是如果沉迷电子游戏,会消磨意志,影响学习,影响健康。所以说,电子游戏是一把双刃剑,能否为生活带来效益与快乐,全看我们自己。将电子游戏当作承载梦想的平台,与游戏一同成长。两届世界电竞总决赛《魔兽争霸3》的冠军SKY,他回忆自己在父母教育缺失下长大,因为在电游世界里获得前所未有的快乐而沉迷,又因为这段

    新作文·初中版 2021年2期2021-05-11

  • 第二单元 观点要鲜明
    下流行的各种电子游戏?大家认识不一。对此,你有什么看法?自拟题目,写一篇议论性文章。不少于600字。议论性文章需观点明确。那么,针对“青少年应该如何对待时下流行的各种电子游戏”这一论题,怎样才能做到观点明确呢?首先,要提出正确的观点。提出观点需先确定角度,再思考对事物的认识和见解。论题中已经确定写作者的角度是青少年,写作中要紧扣这一角度,围绕青少年的年龄特征、心智发展、学业负担等特征来阐述个人观点。正确的观点要符合社会主流价值观,要辩证多元地看待事物。近年

    新作文·初中版 2021年2期2021-05-11

  • 体育电子游戏品牌的创立及对学生的心理影响*
    业学院)体育电子游戏是现代信息技术快速发展下的必然结果,它将体育、信息技术、游戏等有机地结合起来,借助电子游戏的形式寓教于乐,让学生在电子游戏过程中学习体育,体现出知识性、趣味性和娱乐性等。体育电子游戏作为新生事物要不断提高影响力,需要强化品牌意识,并对学生心理产生积极的影响。一、体育电子游戏品牌的创立体育电子游戏品牌的创立要重点解决市场定位、品牌特质、品牌立足点、品牌固化等问题。(一)市场定位体育电子游戏品牌的创立首先要解决市场定位问题,精准锁定玩家对象

    品牌研究 2020年7期2020-12-20

  • 适度玩电子游戏有益处
    王 铸提起电子游戏,老师、家长大多视其为洪水猛兽,待之如过街老鼠。其实,只要不过度痴迷,适度玩电子游戏也未尝不可。适当地玩电子游戏,还有不少益处,我们不应将它“一砖头拍死”。玩电子游戏,可以提高玩家的团队合作意识与指挥、沟通等能力。有一款很火的游戏叫“王者荣耀”,此游戏采用的就是PVP 式(玩家对战玩家),在同一个场地有两组队伍,一队有五个不同职业的角色,率先捣毁敌方老巢的一方为胜利者。前往敌方老巢的路有三条,通过团队合作或守或攻取得胜利。由于玩家选择了

    作文中学版 2020年9期2020-09-29

  • 观点明确,主旨鲜明
    【试题解读】电子游戏是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏,像常见的电脑游戏、手机游戏都属电子游戏。随着互联网和智能终端的普及,电子游戏发展迅猛,许多年轻人包括中小学生都加入了电游大军。那么,作为一名年轻人,你觉得我们应该如何对待时下流行的各种游戏呢?请自拟题目,写一篇议论性文章,不少于600字。一位同学拿到这道题目,先是本能地反对青少年打游戏,因为这会让人沉迷于其中,玩物丧志,有百害而无一益。不过,在查阅相关资料的过程中,这位同学发现有专家认为,电子

    阅读与作文(初中版) 2020年6期2020-07-04

  • 3-6岁幼儿玩电子游戏家长干预策略研究
    要:现如今,电子游戏深受幼儿的追捧,然而玩电子游戏对他们的成长来说是一把双刃剑。如何对待并引导幼儿合理的玩电子游戏成为一个重大问题,本文旨在探究当下幼儿沉迷玩电子游戏的成因以及科学的家长们可以运用的家庭干预策略。关键词:电子游戏;干预策略【中图分类号】G785 【文献标识码】A 【文章编号】1005-8877(2020)32-0026-02【Abstract】Nowadays,Electronic games are popular among child

    当代家庭教育 2020年32期2020-01-07

  • 观点明确 主旨鲜明 ——九年级上册第二单元同步作文指导
    下流行的各种电子游戏写一篇议论性文章。一位同学拿到这道题目,先是本能地反对青少年打游戏,因为青少年容易沉迷其中,玩物丧志,电子游戏有百害而无一益。不过,在查阅相关资料的过程中,这位同学发现:有专家认为,电子游戏能够锻炼人的思维能力,对人的智力发展有好处;另外,一些高考成绩很好的学生平时也爱打游戏。于是他又觉得电子游戏完全是被冤枉的,它根本不是什么“电子海洛因”,年轻人完全可以打电子游戏,不必有任何顾虑。但通过进一步分析和思考,这位同学又感觉到,电子游戏本身

    作文中学版 2019年9期2019-11-27

  • 观点明确 主旨鲜明
    下流行的各种电子游戏写一篇议论性文章。一位同学拿到这道题目,先是本能地反对青少年打游戏,因为青少年容易沉迷其中,玩物丧志,电子游戏有百害而无一益。不过,在查阅相关资料的过程中,这位同学发现:有专家认为,电子游戏能够锻炼人的思维能力,对人的智力发展有好处;另外,一些高考成绩很好的学生平时也爱打游戏。于是他又觉得电子游戏完全是被冤枉的,它根本不是什么“电子海洛因”,年轻人完全可以打电子游戏,不必有任何顾虑。但通过进一步分析和思考,这位同学又感觉到,电子游戏本身

    作文·初中版 2019年9期2019-09-15

  • US adults are spending big on video games 美国成年人在电子游戏上花费巨大
    备,手机上的电子游戏也成了很多人消遣的对象。在美国,不仅孩子们喜欢玩电子游戏,成年人玩电子游戏的也比比皆是。在快节奏的现代生活中,到底是什么原因让人们如此热衷于电子游戏呢?The average American gamer is 33 years old and likes to play video games on their smartphone. And the average gamer is spending on games more ea

    疯狂英语·新阅版 2019年9期2019-09-10

  • 利用电子游戏开发智力的实施策略
    休闲活动——电子游戏。虽然当前社会对青少年玩儿电子游戏普遍呈现反对的态度,但是电子游戏在青少年智力开发方面也有着一定的促进作用。本文就电子游戏的教育意义,以及对智力发展的作用进行分析,探索科学利用电子游戏开发智力的策略。关键字:电子游戏;智力开发;实施策略一、电子游戏的教育意义电子游戏是信息技术发展的产物,随着其产业链的形成和发展,目前电子游戏已经成为人们特别是青年人休闲娱乐的主要方式。电子游戏品类繁多,鱼龙混杂,虽然有些电子游戏涉及暴力血腥不利于青少年成

    赢未来 2018年13期2018-12-21

  • 适度玩电游益处多
    李亿豪提到电子游戏,不少家长、老师都怀着恐惧、仇视的心态,把它说成洪水猛兽,不分青红皂白地将它一棍子打死。其实,只要适度地玩,它是有益于身心健康的,应该予以提倡、肯定。第一,玩电子游戏可以调节身心,缓解疲劳。熟悉电子游戏的人都知道,它不仅形式多样,而且趣味十足。我们同学喜欢玩赛车类,学习累了,模拟一下赛车,可以体会到运动竞赛的快乐,放松紧绷的神经,何乐而不为呢?第二,不少电子游戏同样可以学习知识,游戏中融入教育因素,效果远胜于传统教育方式。很多同学看过历

    作文中学版 2018年10期2018-10-18

  • 让你大吃一惊,电子游戏竟然有这8个益处
    排行榜榜首。电子游戏上瘾又毁眼睛,这孩子为什么怎么说都不听?真恨不得把手柄和显示屏统统砸掉……然而,哈佛大学教授Cheryl K. Olson和Sc.D.最近所做的一项研究却给出了相反的意见。这项研究通过调查1000多名公立学校学生,发现适度玩儿电子游戏其实有利于孩子的成长和教育,并且给出了8个理由;电子游戏能够提高孩子解决问题的能力和创造力。在玩儿某些关卡电子游戏时,孩子必须尝试设定计划,在不同的关卡尝试用不同的方法来过关,这是一个锻炼思考和解决问题的过

    婚姻与家庭·性情读本 2018年3期2018-04-03

  • 电子游戏进入北大之我见
    旅行青蛙……电子游戏已渗透到现代人的日常生活中,当然,社会上仍有不少人认为游戏是洪水猛兽,玩游戏是不务正业。2017年10月28日国际奥委会代表在瑞士洛桑承认“具有竞技性的电子游戏项目,可以被认为是一种体育运动”。2018年上学期,北京大学,新开了一门关于电子游戏的选修课《电子游戏通论》,在课堂上,学生可以学到与游戏相关的知识,业内的行家也会到课堂跟同学分享游戏“干货”。开课后,每次教室都人满为患。任课老师陈江说,开这门课并非是要“反传统”:“游戏产业高速

    作文周刊·高二版 2018年34期2018-03-01

  • 电子游戏对幼儿的负面影响及其应对
    的进步,作为电子游戏载体的平板电脑、智能手机等电子产品走进千家万户。与此同时,孩子们的生活也发生了巨大的变化:电子游戏在幼儿生活中的比重越来越大,甚至成为家长与幼儿亲子之间的重要内容。这样的发展趋势对幼儿身心健康的发展是否有利?家长在此问题上应扮演什么角色?家长应当如何与幼儿园配合,采取怎样的互动策略,以消除电子游戏的不利影响,促进幼儿的身心健康发展?一、电子游戏对幼儿身心发展的双重影响从技术手段来讲,电子游戏作为高科技的产物,具有形象性、刺激性、操作性强

    新课程研究 2018年3期2018-02-24

  • 另眼看电子游戏电子游戏促进认知能力发展*
    网络的普及,电子游戏也获得了飞速发展。目前,电子游戏的开发呈现出指数增长,各具特色的电子游戏都拥有大量的忠实拥趸。电子游戏是是基于电子设备平台而运行的交互游戏。电子游戏根据其所依托的平台分为主机游戏、掌机游戏、电脑游戏、街机游戏和移动游戏。中国互联网络信息中心所发布的《2015年中国青少年上网行为研究报告》显示:各个群体对网络娱乐类的活动有明显偏好,网民整体对电子游戏的使用率为56.9%,青少年总体对电子游戏的使用率为66.5%,中学生对电子游戏的使用率高

    中国教育信息化 2018年9期2018-02-08

  • 新西兰人每天花85分钟玩电子游戏
    于悉尼的互动电子游戏娱乐协会近日发布的一份调查报告显示,67%的新西兰人是电子游戏玩家,他們每天玩游戏的平均时间为85分钟。报告说,对807个新西兰家庭中的2288人调查的结果显示,98%的新西兰家庭拥有电子游戏设备,近80%的家庭拥有不止一台电子游戏设备。新西兰电子游戏玩家的平均年龄是34岁。其中,73%的玩家年龄为18岁及以上。年龄超过65岁的新西兰人中,44%的人玩电子游戏。数据显示,新西兰人平均“游龄”为13年。负责这项调查的澳大利亚学者表示,无论

    世界知识 2017年17期2017-12-28

  • 利用电子游戏开发智力的实施策略
    休闲活动——电子游戏。虽然当前社会对青少年玩儿电子游戏普遍呈现反对的态度,但是电子游戏在青少年智力开发方面也有着一定的促进作用。本文就电子游戏的教育意义,以及对智力发展的作用进行分析,探索科学利用电子游戏开发智力的策略。关键字:电子游戏;智力开发;实施策略一、电子游戏的教育意义电子游戏是信息技术发展的产物,随着其产业链的形成和发展,目前电子游戏已经成为人们特别是青年人休闲娱乐的主要方式。电子游戏品类繁多,鱼龙混杂,虽然有些电子游戏涉及暴力血腥不利于青少年成

    赢未来 2017年5期2017-12-13

  • 玩多久电子游戏才算“太多”?
    玩多久电子游戏才算“太多”?许多家长都认为孩子玩电子游戏是可能有问题的,甚至是危险的。但如今很多孩子都比以前的小孩更加频繁地玩电子游戏。那么,对于小孩而言,玩多少电子游戏才算是太多呢?不久前,昆士兰科技大学的学者们发起了一项名叫“成长在澳洲:澳大利亚小孩纵向研究”的调查,他们发现,在澳大利亚,90%的家庭中都有电子游戏设备,65%的家庭有三个或者更多的游戏设备。鉴于电子游戏的流行性,研究团队希望弄清楚电子游戏对小孩子的发育和学习究竟意味着什么。纵向研究针对

    时代人物(新教育家) 2017年9期2017-10-30

  • 电子游戏首次席卷全球惹争议
    再次让“沉迷电子游戏”这个老话题重新成为舆论焦点。对于很多70后、80后而言,电子游戏已经成为童年记忆的一部分,因为正是从上世纪80年代开始,电子游戏热潮首次席卷全球,并从各方面引发社会争议。1983年,以北美为主要市场的电子游戏初现繁荣,可当时的电子游戏行业领跑者雅达利公司却因决策和产品失误导致公司市值暴跌,并引发后来被称为“雅达利崩溃”的电子游戏市场总体性衰退。短短两年之内,北美游戏市场总销售额从32亿美元下降到不足1亿美元。然而就在同一年,日本的任天

    环球时报 2017-07-132017-07-13

  • 电子游戏与电影艺术
    周跃电子游戏是一门新兴的艺术门类,而电影已经拥有的百年的历史,这两者看似完全没有关系,就传统电影来说,其拍摄制作手法,展现方式与新兴的电子游戏截然不同。但是随着社会的发展,新技术的革新,电子游戏与电影艺术这两种看似不同的艺术门类已经由不同逐渐互相促进,互相借鉴,并逐渐走向融合。一.电子游戏游戏是人的天性,单就游戏来讲,游戏并不是近现代才有的,其是一种古老的娱乐方式,其远远的早于电影,贯穿于人类的历史长河之中,如华容道,七巧板等等,其具有有互动性,娱乐性等特

    魅力中国 2016年34期2017-04-20

  • 可不可以玩电子游戏
    平可不可以玩电子游戏策划/彭义平随着互联网发展的深入,电子游戏也在不断地更新换代,变得越来越好玩,以至于有的小学生从起初的好奇、好玩到慢慢沉迷其中,不能自拔。为此,家长们忧心忡忡,生怕玩游戏影响了孩子们的学业和健康。事实上,玩电子游戏有利有弊,大家对它的看法也各有不同。福建省福安经济开发区罗江中心小学的同学们对此展开了一番热烈的讨论,让我们一起去看看吧!七嘴八舌缪卡里:我认为最好不要玩电子游戏,如果要玩的话,每次也只能玩半小时以内,不然,就会伤害眼睛。张媛

    快乐语文 2016年32期2016-12-09

  • 电子游戏的著作权保护有关“玩”的规则
    电子游戏的著作权保护有关“玩”的规则近年来,电子游戏产业迅速地发展,并带来了巨大的经济利益。蛋糕做大了,自然会引发各方利益主体的冲突,这些冲突将与电子游戏相关的知识产权问题摆在了司法实践者面前,同时也引起了理论界的普遍关注。那么电子游戏这个产业给知识产权法律带来了哪些难题?首先是电子游戏的法律定位问题——是否有权利,该权利性质如何,为何种权利?考察电子游戏的事实,我们知道,电子游戏的程序本身构成计算机软件作品是毋庸置疑的,可依《计算机软件保护条例》进行保护

    电子知识产权 2016年2期2016-03-20

  • 游戏可以训练大脑,但也要控制“摄入量”
    少同学喜欢玩电子游戏,不过,你有没有想过,电子游戏到底对大脑和行为有什么样的影响呢?国外最新研究表明,有些电子游戏确实能够大大改变人类行为的许多方面——比如认知、学习能力,在注意力高度集中的状态下,还能起到一定的“大脑训练”的效果。虽然玩游戏可以训练大脑,但也该有一个度。加利福尼亚大学心理学教授阿隆·塞特兹认为,可以将电子游戏比作食物,玩什么类型的游戏、玩多少时间都应该有所控制。小编提醒,作为学习之余的调剂,适度玩一玩游戏未尝不可,但切忌“玩物丧志”。

    中学生天地·高中学习版 2015年12期2015-12-23

  • 每天玩电玩不到一小时的孩子更合群
    发现,每天玩电子游戏不到一小时的孩子比过度玩电子游戏和从不玩电子游戏的孩子适应性强,幸福感也更强。研究首先进行了一项调查,邀请了近5000名10~15岁的青少年参加,男女生比例参半。调查内容包括每天花在电子游戏上的时间、对自己生活现状的满意程度、是否有多动症或很难集中注意力现象、是否难以与其他人达成共识,以及与同龄人的相处状况等。结果表明,3/4的青少年每天都玩电子游戏。而电子游戏对孩子的影响并不大,倒是家庭环境,在学校与师生的关系以及物质上是否贫乏等因素

    现代家长 2015年6期2015-08-05

  • 鲜血淋漓的双刃剑
    冰冰的机器。电子游戏日益成为游戏的主角,有些人乐在其中,有些人忧在其中,有些人在游戏后锻炼了思维、学到了知识,有些人被游戏所游戏,失去了钱财、斗志甚至走上了犯罪的道路。随着智能手机的发展,人们玩电子游戏越来越方便,随时随地可以抛下一切烦恼,在游戏中寻得一个可以给自己带来安慰的世界。对于自控力强的人而言,电子游戏多半是有益的,既可以帮自己消磨时间,又可以使自己得以放松,好的游戏还能锻炼自己的思维能力。不少人意识到了电子游戏的教学价值,欲将其用到学生的学习中去

    消费电子 2014年6期2014-07-26

  • 河北省学前儿童玩电子游戏现状的研究
    50000)电子游戏作为高科技发展下的产物,具有形象性、趣味性和可操作性等特点,已成为儿童重要娱乐方式。实证研究表明,如能合理开发利用,遵循儿童身心发展特征,减少对儿童智能发展的不利因素,电子游戏可以成为一种很好的教育资源。[1]本文即以河北省为例,针对学前儿童玩电子游戏的频率、时间、方式、原因、有无玩伴及游戏的类型进行了调查。一、研究方法(一)研究取样本研究随机抽取河北省唐山、保定和张家口3个地区共12所幼儿园1 200名幼儿家长,发放《学前儿童玩电子游

    石家庄学院学报 2014年5期2014-04-11

  • 电子游戏审美研究的困境与游戏诗学的建构
    64)一、 电子游戏审美研究的必要性美国媒介学家利文森曾以玩具、镜子(即工具功能)和艺术来比喻媒介发展的三个阶段。1958年工程师威廉开发第一个简单的电子游戏,只是为了让到他研究所来参观的访客玩;之后,游戏走向市场,但在相当长时间之内游戏的开发都只是为了“玩”。随着技术的进步、电子游戏本身叙述能力的增加以及严肃游戏的开发,电子游戏的镜子即教育工具与文化传播功能被认可。进入90年代后,尤其是本世纪,开始把电子游戏称为“第九艺术”。但对于电子游戏来说,玩具、镜

    东北大学学报(社会科学版) 2010年1期2010-09-26