王者荣耀

  • 王者荣耀》里的历史课
    ,一款名为《王者荣耀》的手机游戏风靡全国,让很多中学生十分热衷,班上不少家长都表示自家小孩沉迷于游戏之中,节假日成群结队组排不停“上分”,争取早日上“王者”。相比于电脑游戏,手机游戏受时间、空间限制较小,只要有信号,随时随地可以玩,而且可以和小伙伴组队,自控能力不足的学生很容易沉迷其中。平日里在主题班会、个人谈话等教育过程中,我发现“以理服人”的教育方式已经收效甚微了。即便我一再强调沉迷于游戏的危害,列出详细的数据,举出看过的不同的案例,学生对此已经产生了

    师道 2023年8期2023-08-26

  • 中国民族乐器在游戏音乐中的运用
    本文通过对《王者荣耀》游戏音乐创作的阶段性对比研究,提炼出中国民族乐器在游戏音乐中运用的必要性和重要性。并以《王者荣耀》为例分析总结出中国民族乐器在该游戏中所起的作用,对我国传统民族乐器音乐传播的影响。最后,提出一些关于如何将我国民族乐器更好地应用于游戏音乐从而提高我国青少年的文化自信的建议与意见。【关键词】中国民族乐器;《王者荣耀》;中国文化;游戏音乐;音乐创作【中图分类号】J617.9 【文献标识码】A 【文章编号】1007—4198(2023)08—

    中国民族博览 2023年8期2023-07-12

  • 网游语境下“四大美女”形象设计折射的女性地位变迁
    新的载体。《王者荣耀》作为目前热度最高的手游,对“四大美女”的解读与再构具有相当的代表性。通过梳理四大美女故事的演变,与她们在《王者荣耀》中的形象设计,探究“四大美女”形象在当今网络语境下呈现的突出视觉美、去宏大叙事、摆脱附庸地位的新特征,以及其中所折射的当代女性理直气壮追求美、去除传统礼教束缚、更加独立自主的社会地位。关键词:王者荣耀;四大美女;形象设计;女性独立随着互联网的普及,网络游戏成为大众主要的休闲娱乐之一,对此无论是持乐观态度还是忧虑重重,都无

    美与时代·上 2023年4期2023-05-21

  • 传播的仪式观视域下中国传统文化的重塑与再传播
    015年,《王者荣耀》一经上市便迅速占据各大手机游戏应用市场的下载排行榜榜首,到目前为止,其仍然保持着极高的热度和旺盛的生命力。作为一款现象级爆款产品,《王者荣耀》以我国古代传统文化为背景,致力于打造“游戏+文化”的传播新形式,进而对我国传统文化进行全新赋能。文章基于传播的仪式观理论,就《王者荣耀》对中国传统文化的重塑与再传播的仪式构建过程进行研究分析。[关键词]传播的仪式观;文化传播;《王者荣耀》在《作为文化的传播:“媒介与社会”论文集(修订版)》中,詹

    传播与版权 2023年8期2023-05-08

  • 数字劳动视域下网络游戏玩家的劳动逻辑研究 ——以手游《王者荣耀》为例
    门手机游戏《王者荣耀》作为研究案例,试图理解并分析网络游戏玩家的游戏参与行为及其背后的劳动逻辑,在此基础上对当下存在的游戏过度依赖、沉迷等负面现象进行更为明晰的认知与了解,并提出相应的防治、管控建议。2 理论基础与文献回顾2.1 从“受众商品论”到“数字劳工”在传播与媒介研究的学术脉络中,受众/ 用户的媒介使用与内容消费被普遍认为具有劳动的成分(曹书乐,2021)。最早对这一规律进行阐释的是传播政治经济学家达拉斯·斯麦兹,他于1977 年发表的文章《盲点》

    成长 2023年3期2023-04-08

  • 网络游戏对苏北地区大学生历史认知的影响研究 ——以《王者荣耀》为例
    1116)《王者荣耀》是一款国产MOBA 手游,这款游戏最大的特点就是在游戏角色、游戏场景等方面都与中国传统历史元素相结合。这种“游戏+历史”的创新取得了成功,但也存在一些问题,引起了社会各界人士的关注,本课题以问卷调查为依据,着重探讨网络游戏《王者荣耀》对大学生历史认知的影响。1 影响历史认知的因素1.1 影响历史认知的客观因素个体或社会群体历史认知的形成是对历史产生的全部认识。首先,从客观因素上讲,历史本身的特殊性就决定历史认知的形成是一个间接的过程。

    文化创新比较研究 2023年3期2023-03-20

  • 探析电子竞技对传统文化的传播 ——以《王者荣耀》为例
    竞的发展及《王者荣耀》游戏文化概况1.1、电子竞技的概念及发展电子竞技是一项游戏达到竞技层面的体育项目,以信息技术为核心,选手利用软硬设备为运动器械,在虚拟环境之中进行的人与人之间的智力以及体力的比赛,同时也是一种职业。早在2000年发表的《国际竞技新热点——电子竞技》论文中,就将电竞定义为“通过电脑即时战略类游戏进行的高智商、高对抗的竞技项目”。此后,相似含义定义如雨后春笋般出现。国家体育总局在2008年将电竞批准为第78号正式体育竞赛项目。2016年9

    文体用品与科技 2023年5期2023-03-10

  • 俞敏洪:2022年度的“王者荣耀
    文/侯耀晨2021年,各行各业、芸芸众生,都在以各自的愿望和姿势,在新冠疫情激发的各种非常态中“渡劫”。当人们在“劫波”里载浮载沉,连梦都不敢再做,但求能够看到第二天的太阳之时——一个教培巨头的轰然倒塌和断裂的声音惊醒了很多人。当年,随着一场空前的行业整顿,以及疫情的雪上加霜,人们以为俞敏洪再也回不来了。当年,新东方市值跌去90%,亏损额高达57亿元。这个曾经风光无限,规模庞大,从巨象到巨龙,仿佛真的会成为“百年老店”式的教培巨头,谁能想到一场行业整顿激活

    中国商人 2023年1期2023-02-13

  • 赛博空间的共谋:《王者荣耀》机制与主体关系探究
    ]。而后以《王者荣耀》为代表的MOBA类游戏崛起,它结合与利用现实社会时代的竞争意识,并改变游戏内部消费方式,向外发展游戏资本产业,将玩家的身份变成商品消费者。数字游戏是工业技术与资本主义市场合力的一种商品,从传统纸媒到新媒体、电子游戏机到移动游戏、网瘾青少年到全民电竞,数字游戏玩家的主体交往与认同不断延展,外界对数字游戏发展的评价也更加理性。一、文献综述与问题提出在数字游戏“去污名化”之前,美国哲学家伯尔纳德·舒兹就传统游戏便已思考游戏与生命的哲学,认为

    中文信息 2022年6期2022-12-07

  • 传统服饰元素在手游服装设计中的传承与创新应用 ——以《王者荣耀》为例
    时间增多。《王者荣耀》作为全民MOBA类手游,打造了一个多人实时竞技的公正平台,简易上手,手感流畅。同时可以让人们何时何地都可以利用“碎片化”时间与好友一同线上竞技,凭借其高打击感和操纵感吸引了无数玩家。随着在关注游戏可玩性的同时,对时尚美观的精神需求也在逐步提升,游戏服装成为虚拟时尚中不可忽视的一部分。《王者荣耀》的世界观基于中国历史之上创造了一个架空的新世界。其中有非常多润色后的“历史人物”英雄,每个英雄都有“皮肤”,即他们各自的服饰。许多英雄皮肤的设

    流行色 2022年9期2022-11-04

  • 王者荣耀》女性玩家游戏动机探讨
    游戏,例如《王者荣耀》《和平精英》这类多人竞技类手游所带来的新的女性用户的巨大增量。本文以时下热门的手机游戏《王者荣耀》为例,通过访谈及问卷调查,分析女性玩家参与《王者荣耀》的游戏动机及其背后的影响机制,希望以女性玩家的视角来研究玩家在《王者荣耀》游戏中的参与行为,以此为游戏厂商提供更多元的意见。手机游戏的发展是移动游戏产品与智能手机技术革新的良性互动所造就的,手机游戏又在一定程度上推动了手机性能和使用体验上的升级。从2014年至今,智能终端的发展与移动互

    数码影像时代 2022年1期2022-06-28

  • 基于王者荣耀的MOBA类电竞游戏具身性研究
    摘要:王者荣耀是一款MOBA类竞技场游戏,已经逐渐发展成为一种流行文化现象,并已延伸至运营、社交、传播、竞技等多个维度。文章从游戏传播的具身性情感出发,针对MOBA类游戏给玩家带来的沉浸式体验来体现游戏的虚拟具身性,立足于游戏设計者、游戏玩家、社会环境三个方面分析虚拟的具身性传播为MOBA类电竞游戏发展带来的机遇和挑战,从而对人机互动的未来作出展望。关键词:电竞游戏;王者荣耀;具身性情感;人机协同发展中图分类号:G899 文献标识码:A 文章编号:1004

    艺术科技 2022年17期2022-05-30

  • 网络游戏中当代艺术全新的表现形式
    火热的手游《王者荣耀》音乐及其背后的音乐消费现象。关键词:网络游戏  《王者荣耀》  音乐中图分类号:J0-05 文献标识码:A 文章编号:1008-3359(2022)04-0171-03音乐在人类的语言形成之前就与其他门类相结合出现,并且成为人们生活中不可或缺的一部分。自古以来音乐就与其他艺术、劳动实践相结合,音乐原始社会混生性随着人类社会的发展呈现出不同的时代特征。在科学技术飞速发展的今天,互联网时代改变了人们的生活习惯以及娱乐方式,音乐这门古老的听

    艺术评鉴 2022年4期2022-05-09

  • 当代电子游戏对盘古神话的重构 ——以《王者荣耀》为例
    观的工具,《王者荣耀》对该神话进行了全面性的呈现和颠覆性的改编,在当代电子游戏中最具代表性,故以此为案例进行分析。一、古代典籍中的盘古神话作为天地开辟、万物创生的起源神话,盘古神话理应早有记述,但自先秦至西汉,创世神盘古的身影都没有出现在古代典籍中。最早的盘古神话出现于三国时期徐整的《三五历记》中,而后在《五运历年记》《述异记》《开辟衍绎》等著作中才多有出现。《三五历记》原书已失佚,欧阳询所编《艺文类聚》引为: “天地浑沌如鸡子,盘古生其中。万八千岁,天地

    韶关学院学报 2022年10期2022-04-07

  • 网络游戏中“数字劳工”的形成演变研究
    过分析手游《王者荣耀》的运行实践,从身份认同、深化认知、制度解析三个层面探索劳动的异化过程。警示玩家群体发觉自身主体性,避免无形掠夺,对抗资本阴谋。关键词:数字劳工;网络游戏;王者荣耀;劳动异化中图分类号:F27文献标识码:Adoi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2022.07.0261文献综述1.1“数字劳工”概述进入网络社会,数字化生存渗透进社会生活,包括社会生产和资本运作过程,导致原有社会劳动模式发生变化。随着技术不断演进,新媒

    现代商贸工业 2022年7期2022-03-17

  • 手游营销策略分析 ——以“王者荣耀”为例
    问题。二、“王者荣耀”游戏“王者荣耀”是由腾讯游戏天美工作室开发并运行的一款运营的Android、IOS平台上的MOBA类手机游戏。游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1VS1、3VS3、5VS5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的排位赛等,是属于推塔类型的游戏。[3]5月18日,腾讯公布2022年第一季业绩,显示“王者荣耀”是中国市场按日活跃账户数排名第一的手游,全球玩家数量大约是5亿,最

    环球首映 2022年12期2022-02-27

  • 论数字游戏的资本增殖逻辑 ——以MOBA游戏《王者荣耀》为例
    OBA游戏《王者荣耀》为例,从竞争、交往、劳动的角度,探寻数字游戏如何成为劳动。一、MOBA游戏《王者荣耀》的兴起与流行MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)即多人在线战斗竞技类游戏。在MOBA游戏中,玩家通常被分为数量相同的两个阵营,在同一界面操控自己所选的角色。随着游戏的进行,玩家通过打怪、升级、购买装备等方式提升自己的战斗力,通过击杀敌方、摧毁对方的主基地等条件获取比赛的胜利。近年来,MOBA类游戏发展迅速,已经逐

    传媒论坛 2022年5期2022-02-18

  • 角色认知与关系建构:青年游戏实践的社会交往研究 ——基于《王者荣耀》游戏玩家的学术考察
    形态,诸如《王者荣耀》《和平精英》《阴阳师》等。根据艾媒网的最近数据显示,“在手机游戏玩家中,“90后”、“95后”占到了八成的比例”[2],也就是说,青年成了手机游戏玩家的主要力量,并借由各种各样的手机游戏样态进行休闲消遣与娱乐放松。当然,青年的手机游戏实践远不止身心感官的放松体验,而是贯通着媒介属性的沟通与交往意义。正如丹尼斯·麦奎尔(Denis McQuail)所言:“媒介使用本身是一种普遍存在的正常的社交行为方式,是一种可以接受的实际社会互动的替代

    未来传播 2021年6期2021-12-22

  • 关于腾讯旗下手机游戏《王者荣耀》的促销策略分析
    讯旗下游戏《王者荣耀》“五五开黑节”中的促销策略,并得出“五五开黑节”促销活动对《王者荣耀》手机游戏发展起到了提升游戏知名度;增加了玩家对游戏的忠诚度与认可度;拉动了玩家在游戏内进行消费;吸引了更多青年人成为《王者荣耀》的消费者四方面的作用。关键词:王者荣耀;手机游戏;五五开黑节;促销策略一、引言(一)中国手机游戏市场现状近年来,随着经济发展以及无线网络技术与环境的进一步改善(包括 Wi- Fi覆盖、3G、4G、5G 网络的发展),智能手机设备性能的不断提

    中国集体经济 2021年36期2021-11-28

  • 关系传播视阈下游戏玩家的互动关系及其社交价值研究 ——以手游《王者荣耀》为例
    考与认识。《王者荣耀》这款多人联机在线竞技手游开发了排位赛、对战模式、冒险模式等玩法,其中排位赛一般三个月更新一次比赛季度,玩家的游戏段位会根据赛季结算进行重置。段位等级是玩家游戏实力的直观体现,游戏系统会根据玩家的段位情况来匹配实力相近的队伍进行比赛。研究过程结合访谈和参与式观察,进一步了解游戏场域如何嵌入个体的日常生活和互动关系之中,研究的具体内容包括玩家的互动情况及关系类型、游戏时面对不同关系的心理及行为表现、竞争与合作过程中的游戏细节及体验等。通过

    青年发展论坛 2021年5期2021-11-10

  • 王者荣耀》的传播策略及用户维系机制
    15-03《王者荣耀》是一款诞生于2015年的国产MOBA类手游。依据艾瑞咨询关于中国移动游戏行业的研究报告,2019年中国移动游戏市场规模突破2 000亿并保持上升趋势,用户规模超过6亿人。其中《王者荣耀》持续领跑中国移动游戏头部产品渗透率和新装占比。同时依据中国报告大厅2018年公布的数据显示,《王者荣耀》的巅峰日活跃用户超过750万,最高同时在线人数突破100万[ 1 ]。由此可见,《王者荣耀》在游戏用户中所占的地位。对于《王者荣耀》采用哪些传播策略

    新媒体研究 2021年15期2021-09-18

  • 王者荣耀》英雄角色的背景故事搭建
    摘 要:《王者荣耀》因其强烈的竞技性、互动性、趣味性深受广大游戏玩家的喜爱,成为一款现象级手机游戏。基于“英雄之旅”理论视角,通过分析37个英雄角色的背景故事文本,揭示了《王者荣耀》英雄角色的背景故事搭建模式。研究发现,《王者荣耀》中的英雄之旅,经历召唤—冒险—回归三个阶段,故事搭建呈现出历史人物的虚拟建构、英雄羁绊的趣味性组合、传统文化的适应性嵌入、故事结局的开放性诠释等特点,由此构建一套以心灵世界冲突、理性袪魅后多元价值观和解、电子神话崛起为核心内容

    华侨大学学报·哲学社会科学版 2021年4期2021-09-12

  • 腾讯《王者荣耀》居榜首 TikTok“入袋”470万美元 苹果和谷歌应用商店2020圣诞销售额超4亿美元
    腾讯的游戏《王者荣耀》位居榜首,消费者支出1070万美元,比2019年圣诞节期间的支出增长205.7%。TikTok是游戏以外让消费者支出最高的应用,全球创造470万美元的收入。近几年,苹果的App Store占据App Store和谷歌Play Store之间的大部分销售额,占比68.4%,同比增长35.2%。具体来说,谷歌Play Store收入为1.29亿美元,而App Store的收入为2.786亿美元。与全球市场一样,手机游戏在美国创造的收益最多

    综艺报 2021年1期2021-09-08

  • 王者荣耀》成瘾,你不懂的游戏心理学
    罗印《王者荣耀》被频频点名的背后历数近十余年的热门手游也有数十款,为什么《王者荣耀》最不受社会、媒体、学校和家长待见?作为一款手游,在苹果应用商店的分级中,《王者荣耀》被评为17+,意为适合17岁以上用户,但据第三方调查显示,《王者荣耀》17岁以下的用户占比超过20%。近日央媒发文,将网络游戏比作洪水猛兽,点名《王者荣耀》,再度引发社会对未成年人沉迷网络游戏的关注杭州夏衍中学老师蒋潇潇曾发文《怼天怼地怼》,对这款手机游戏进行痛斥。里面有句话很让人心碎:那种

    电脑报 2021年32期2021-09-08

  • 我爸对我说,你教我玩《王者荣耀》吧
    “你教我玩《王者荣耀》吧。”我不知道他说这句话的时候是什么样的心情,但我好像看到了手机屏幕以外的他对我晦涩的疼爱。我从小和我爸见面时间并不多,他的工作也算半个技术活,每天起早贪黑,朝九晚五,为的只是年末拿回家的两万块奖金,然后一家人过个好年。可能人就是这样,在外面如何伶牙俐齿,最亲的人面前往往沉默寡言。放假回家不是在客厅玩手机就是在卧室玩电脑的我,听到父亲的要求,突然就紅了眼眶。那好像是一种比借别人钱更直接的愧疚,因为钱迟早可以还上,而欠家人的陪伴却始终无

    思维与智慧·下半月 2021年8期2021-08-27

  • 我爸对我说,你教我玩《王者荣耀》吧
    “你教我玩《王者荣耀》吧。”我不知道他说这句话的时候是什么样的心情,但我好像看到了手机屏幕以外的他对我晦涩的疼爱。我从小和我爸见面时间并不多,他的工作也算半个技术活,每天起早贪黑,朝九晚五,为的只是年末拿回家的两万块奖金,然后一家人过个好年。可能人就是这样,在外面如何伶牙俐齿,最亲的人面前往往沉默寡言。放假回家不是在客厅玩手机就是在卧室玩电脑的我,听到父亲的要求,突然就红了眼眶。那好像是一种比借别人钱更直接的愧疚,因为钱迟早可以还上,而欠家人的陪伴却始终无

    思维与智慧 2021年24期2021-08-25

  • 王者荣耀》英雄角色的背景故事搭建 ——“英雄之旅”理论视角的分析
    时代以来,《王者荣耀》《英雄联盟》等MOBA类多人在线竞技对战手机游戏一直深受玩家的喜爱,创造了移动互联时代的“电子神话”,成为玩家表达自我、叙述故事、社会交往的重要媒介,并对玩家的认知和行为产生了重要影响。(2)朱丹红、黄少华:《网络游戏:行为、意识与成瘾》,上海:上海财经大学出版社,2021年。《王者荣耀》是腾讯游戏开发运营的一款MOBA类手机游戏,自2015年上线后,其下载量和日均用户活跃量一直位列网络游戏榜首。2020年日均活跃用户达2629万,2

    华侨大学学报(哲学社会科学版) 2021年4期2021-08-17

  • 青年亚文化视域下的游戏皮肤消费
    吴冉关键词 王者荣耀;游戏皮肤;消费动机;青年亚文化中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)08-0085-03 1 概述Sensor Tower商店情报数据显示,自2020年以来《王者荣耀》多次登上月度全球手游收入榜首,用户对于英雄皮肤的消费是其重要的收入来源之一。仅在2021年春节期间,王者荣耀皮肤销售额超30亿,堪称中国互联网普及以来前所未有的现象级游戏消费。在当前背景下,青年亚文化与消费主义两者之间相互交融[1]。

    新媒体研究 2021年8期2021-07-27

  • 新法第一案:谁来医治《王者荣耀》“顽疾”?
    临法律诉讼《王者荣耀》成瘾的背后《王者荣耀》这款现象级的手游自上线以来引得百万年轻人包括中小学生沉迷其中,网友戏称“王者农药”。网络游戏与未成年人保护问题,从网络游戏诞生之初就被多方关注,也早早进入了政府的监管视野。6月1日,新修订的《未成年人保护法》正式实施,北京青少年法律援助与研究中心依据新法当天将手机游戏《王者荣耀》的运营方腾讯公司告上法庭,认为该游戏严重侵害未成年人合法权益。法院一旦受理,这将成为新法实施后,由社会组织提起的未成年人保护民事公益诉讼

    电脑报 2021年22期2021-07-25

  • 基于手游帧同步智能预调度算法的王者荣耀体验时延优化研究
        针对王者荣耀时延高导致用户玩王者荣耀手游感知不佳的问题,提出了利用Wireshark互联网抓包软件,分析研究手游报文,创新设计了一套利用华为4G的上行智能预调度算法参数进行保障优化手游环回感知时延的方法,提升手游用户的游戏业务感知,为后续持续提升4G手游用户的市场份额打下了坚实基础。【关键词】    王者荣耀    手游    私有协议    帧同步    TCP报文    UDP报文    时延引言随着包含王者荣耀在内的MOBA类游戏爆火以及用户

    中国新通信 2021年3期2021-06-08

  • 游戏视角下文化记忆的构建研究
    民日报三评《王者荣耀》的文章引发了对游戏能否影响玩家历史文化记忆问题的广泛讨论。选取《王者荣耀》游戏作为个案,通过参与式观察的方法,从游戏文化记忆中的载体形式、文化形式和游戏塑造文化记忆的方法三个方面进行分析,探讨新媒介内容对文化记忆构建的影响。关键词 文化记忆;王者荣耀;网络游戏中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)02-0097-03基金项目:湖南省社会科学成果评审委员会一般资助项目“互联网社交视频直播的监管问题与发

    新媒体研究 2021年2期2021-06-04

  • 王者荣耀》游戏中的女性角色设计特征研究
    文整理分析《王者荣耀》游戏中31位女性角色的来源、角色定位、角色造型和性格等,总结其设计特征为在角色定位上以辅助配合为主,存在一定的“男强女弱”思维,在外形设计上迎合主流审美、具有东方特色,角色拥有独立的故事线,个性立体,但在设计中仍存在一些对女性的刻板印象。本文研究《王者荣耀》中女性角色的设计特征,进一步反思在游戏设计中应该提供男女平等竞争空间、削弱模式化完美曲线设计、展现多元女性气质,为网络游戏中女性角色的设计提供有用的建议。关键词:《王者荣耀》;女性

    艺术科技 2021年4期2021-05-06

  • “山河志·五岳”服饰设计的东方美学探究
    情感表达。《王者荣耀》“山河志·五岳”系列服饰就是以东方美学为依托,以中国古典美学为核心进行设计。文章将对该系列服饰的元素进行分析,分析其色彩所运用的五色系统,图案设计上运用中国传统吉祥图案,以及对其所蕴含的东方美学艺术内涵进行提炼,感受“山河志·五岳”系列服饰中虚与实、动与静、形与神的意境表达,解码东方美学运用在游戏角色服饰设计中地传承与创新。同时,我们要利用电子游戏行业庞大的受众群体优势,使其逐渐成为东方美学的新型传播方式。【关键词】东方美学;游戏服饰

    中国民族博览 2021年3期2021-04-01

  • 浅谈KPL《王者荣耀》电竞战队吉祥物设计
    .1 KPL王者荣耀职业联赛及其战队王者荣耀职业联赛是《王者荣耀》手游顶级的职业赛事,英文缩写简为:KPL。每个赛季分为三个部分:常规赛、季后赛、总决赛。全年分为春季赛和秋季赛两个赛季。截止至2020年秋季赛,一共有全国16支战队参与大赛冠军的争夺。它是中国近几年具有相当国内影响力的顶尖电竞赛事之一,吸引着众多观众的参与。1.2 KPL王者荣耀电竞战队吉祥物概述谈及吉祥物,在早期的原始社会当中,多以被赋予祥瑞之照的动物或者被人们创造出来的神兽所泛指。它们被

    西部皮革 2021年6期2021-03-31

  • 跨文化传播语境下《王者荣耀》国际版角色改编研究
    腾讯手游《王者荣耀》自发布后在我国取得了巨大成功,并持续在国内手游市场保持热度。腾讯与Garena合作在欧美地区推出的《王者荣耀》国际版,在国际上也引起了热烈的反响。《王者荣耀》国际版经原版游戏改制出海,游戏内容与游戏角色均有所改变。基于跨文化传播相关理论,对《王者荣耀》国际版的角色改编进行研究,通过比较国际版游戏和原版游戏角色的差异,探究《王者荣耀》国际版角色改编的特点以及缘由,并对中国游戏出海在角色改编方面提出以下三点建议:1)中国元素少量集中分布,

    新媒体研究 2021年22期2021-03-16

  • 基于Kano模型的王者荣耀用户体验研究
    出影响玩家对王者荣耀手机游戏设计的魅力品质因子,进而指导王者荣耀游戏设计以符合消费者的需求、达到满意度的有效提升。研究引入Kano模型的回归分析模式,探讨品质因子对于MOBA手游玩家满意的影响模式与程度,其中重要度排序为社交性>使用性>感官性>游戏性,社交性因子为魅力的品质,使用性、感官性、游戏性为必要的品质。关键词:王者荣耀  用户体验  情感  Kano模型中图分类号:G898文献标识码:A   文章编号:1672-3791(2021)12(c)-00

    科技资讯 2021年36期2021-03-10

  • 王者荣耀》游戏文化研究
    0041一、王者荣耀的游戏背景《王者荣耀》是由腾讯公司旗下的天美工作室开发运营的一款Android、IOS平台MOBA类手游, 2015年11月26日,该游戏在Android、IOS手机平台上正式公测,其海外版称为《Arena of Valor》,并新增加了任天堂 Switch平台。《王者荣耀》的玩法以竞技对抗为主,玩家之间可进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式、娱乐模式、王者模拟战等。二、王者荣耀的世界架构《王者荣耀

    文化产业 2021年9期2021-03-08

  • “手游”本地化翻译过程中有关中国元素的翻译 ——以《王者荣耀》为例
    性原则。以《王者荣耀》为例,游戏中的技能和规则介绍、操作指引、界面菜单等指引性的内容直接关系到玩家是否能够理解游戏规则并顺利开始游戏,所以在进行游戏本地化翻译时,一定要确保翻译的准确性和信息的完整性。(2)充分考虑当地市场和玩家特点。游戏本地化的核心思想是提高用户体验,使游戏更好地适应新的市场。游戏翻译,需要迎合预定的目标受众,而游戏翻译的目标受众则是游戏玩家。一般来说,游戏玩家主要是青少年群体,因此许多游戏文本的语言风格会略显活泼一些,译者在翻译时也要将

    文化创新比较研究 2021年14期2021-03-07

  • 文化融会与元素接合:《王者荣耀》的符号构建研究
    流网络游戏《王者荣耀》的文化资源利用方式进行剖析。符号学通常被定义为对符号系统的研究,更具体地可以说符号学是一个理论框架[11](P.4),它通过使用“自然语言”作为许多其他形式的交流模型来研究符号和符号过程,并将语言描述策略扩展到人语言以外的现象。因此,当符号学进入游戏研究领域时,多从感觉产生和意义阐释的技术角度来分析人机交互界面[12],有国外学者仿照语言学将游戏也分为“游戏语法(syntax of a game)”“游戏语义(semantics of

    杭州师范大学学报(社会科学版) 2021年6期2021-02-10

  • 游戏英雄皮肤消费意识形态审视 ——以“王者荣耀”英雄为例
    林旭东在“王者荣耀”的成长过程中,除了游戏本身带来的成瘾性质,其在游戏内容中向受众传播的信息也备受关注。作为网络游戏板块的一个重要的部分,其在2019年日均活跃用户就已经达到了2629万人,当年总营收达到了16亿美元,而其中主要的收入就来自于游戏英雄的外形皮肤消费。玩家对于游戏皮肤的消费凸显了当前的消费社会的新景观——从现实中身体形象的关注,转移到虚拟世界中游戏英雄的形象消费。这样一种消费意识形态的渗入,是消费品之间暗示性意义链的无动机驱动①。游戏英雄中的

    视听 2021年12期2021-01-31

  • 时尚理论下的游戏皮肤消费原因分析 ——以“王者荣耀”游戏为例
    鲍怡彤王者荣耀是腾讯旗下天美工作室于2015年开发的一款竞技手游,发展至今已成为一款火爆的国民游戏,“组队打王者”成为一种新型社交方式。2021年1月份,国际知名数据统计机构Super Data发布了全球游戏年度收入榜单,王者荣耀排名第一,年收入24.5亿美元①。在王者荣耀获得的高收入中,英雄皮肤收入占比较高。根据腾讯财报,王者荣耀一款皮肤的日流水就可达到1.5亿元②。销售皮肤已成为王者荣耀的重要盈利手段。与现实生活中购买服装不同,在王者荣耀中购买英雄皮肤

    视听 2021年7期2021-01-30

  • 王者荣耀》游戏社交属性研究
    体育学院一、王者荣耀游戏内设置《王者荣耀》是由腾讯游戏开发运营的一款Android、IOS平 台MOBA类 手 游,2015年11月26日,《王 者 荣 耀》在Android、IOS平台上正式公测。游戏以竞技对战为主,玩家可在游戏中进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,同时还设置了冒险模式、娱乐模式等。《王者荣耀》中的段位设置、国服、巅峰赛设置让玩家之间充满了激烈竞争和即时在线沟通,并产生了电子竞技文化与社交文化。“别浪”“稳住”“红蓝Buff

    环球首映 2021年1期2021-01-14

  • 手机网络游戏蔓延的社交因素、进退节点及干预路径 ——基于对16位《王者荣耀》玩家的深度访谈
    代表性强的《王者荣耀》开展研究。研究对象为高职学生,选取某校16名大一学生作为样本,包括依托假设针对性邀请的4名学生:F1、F2、F3和M2。受访者自愿提供游戏系统中的个人信息(截至2020年6月),并同意将访谈录音整理成文字资料。样本信息详见表1。(二)研究假设与访谈问题根据与高职学生的日常接触以及在游戏中的参与式观察,本文提出假设:社交因素是高职学生群体中手机网络游戏蔓延的重要原因。围绕假设但不限于假设,本文设置4个模块共26个问题,并针对学生特点进行

    青岛职业技术学院学报 2021年2期2021-01-03

  • 王者荣耀》需要出圈吗
    问个问题:《王者荣耀》游戏需要出圈吗当然!因为《王者荣耀》缺的不是流量,而是主流社会的认同。虽然电竞、游戏产业不断发展,用户多、变现力强,但是社会的主流舆论依然把打游戏视为“上瘾”和不务正业。与之面临一样局面的品牌还有B站、泡泡玛特、豆瓣、爱豆……这些品牌都有一个共性,那就是它们的文化感都十分浓烈,是主流文化边缘的一个有点封闭的圈子,不容易被圈外人理解。对这些品牌来说,就不能只停留在注意力层面出圈,而是要做文化力的出圈,从让更多人知道,到让更多人认可。文化

    销售与市场·渠道版 2020年11期2020-12-03

  • 广义叙述学视域下电子游戏的三种文本初探 ——以《王者荣耀》为例
    名单揭晓:《王者荣耀》拿下最佳科幻游戏奖。《王者荣耀》的游戏背景讲述了一个关于人类未来的科幻故事:“‘玩家所在的地球文明’早在《王者荣耀》前180万年就毁灭了……”[1]令人费解的是,《王者荣耀》的科幻性仅仅体现在游戏背景,而整个游戏过程全无科幻元素。换句话说,判定《王者荣耀》是否是科幻游戏,不是关注游戏本身,即游戏过程的科幻性,而是仅仅凭着游戏背景——一个科幻故事就被认定为科幻游戏。为此,无论是网友还是学者都议论纷纷:《王者荣耀》为何能获“最佳科幻游戏奖

    科技传播 2020年12期2020-11-29

  • 网络游戏中的文化传承与传播 ——《王者荣耀》的文创开发解读
    义上,透视《王者荣耀》游戏符号文化的表象,有助于从具化的文本、图像、音视频等传播符号来解读网络游戏中传统文化的传承和开发成功经验。《王者荣耀》是一款国产MOBA 类手游,诞生于2015年。依据艾瑞咨询关于中国移动游戏行业的研究报告,2019年中国移动游戏市场规模突破2000亿并保持上升趋势,用户规模超过6亿人。其中稳居游戏类App store 畅销榜排名第一的《王者荣耀》,持续领跑中国移动游戏头部产品渗透率和新装占比①。同时依据中国报告大厅2018年公布的

    科技传播 2020年2期2020-11-28

  • 王者荣耀”中当代水墨画元素的提取与应用研究
    余晨希摘要:王者荣耀是目前手游界最火的游戏,如果我们可以从它身上提取素材元素进行美术创作,那将是个源源不断的素材宝库。因此本研究的价值和作用在于:通过从王者荣耀里面的人物皮肤、场景设计、石头等吸取美术元素,结合我们学过的水墨技法进行创新整合,创造独特的水墨画自我表现风格和审美形式,建构出既有传统中国画“血统”的精神世界和内涵形式,又表现出多元与开放的现代审美品质,并且有个人不断学习上的发展性。关键词:动漫元素;当代水墨;初中美术;美术创作著名的艺术家罗丹说

    银幕内外 2020年4期2020-11-25

  • 王者荣耀》需要出圈吗?
    问个问题:《王者荣耀》游戏需要出圈吗?当然!因为《王者荣耀》缺的不是流量,而是主流社会的认同。虽然电竞、游戏产业不断发展,用户多、变现力强,但是社会的主流舆论依然把打游戏视为“上瘾”和不务正业。与之面临一样局面的品牌还有B 站、泡泡玛特、豆瓣、爱豆……这些品牌都有一个共性,那就是它们的文化感都十分浓烈,是主流文化边缘的一个有点封闭的圈子,不容易被圈外人理解。对这些品牌来说,就不能只停留在注意力层面出圈,而是要做文化力的出圈,从让更多人知道,到让更多人认可。

    销售与市场(营销版) 2020年11期2020-11-21

  • 中国手机游戏发展浅析
    的手机端游《王者荣耀》为例,通过分析该款游戏,经分析后总结该款游戏的几大特征即:社交、手机游戏轻量化、产品模式、衍生产业等几个主要特征。最后并结合手机游戏行业现状和相关数据来推断中国手机游戏未来的发展趋势和特点。关键词:中国手机游戏;王者荣耀;发展趋势;特征1 中国手机游戏发展现状手机的便携性和人们的用户习惯让手机成为了更大更具潜力的游戏平台。智能手机良好的便携性以及移动性可以让人们随时进行游戏的体感,这样的状况极大的丰富了人们在碎片时间的休闲选择。中国游

    数码世界 2020年10期2020-11-16

  • 网络游戏话语分析 ——以手游“王者荣耀”ADC系列英雄为例
    人气指数的“王者荣耀”。“王者荣耀”是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,于2015年11月26日在Android、IOS平台上正式公测,游戏前期使用名称有《英雄战迹》、《王者联盟》。游戏是类dota手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的年度排位赛等。2016年11月,《王者荣耀》荣登20

    文化创新比较研究 2020年24期2020-11-13

  • 音乐语言在《王者荣耀》中背景音乐的应用
    热门的游戏《王者荣耀》为例,试以音乐语言、背景音乐配器以及背景音乐对游戏的影响意义等方面来阐述解释有关音乐语言在背景音乐中的应用,使更多的人们在体验游戏的同时,对背景音乐增添更多的了解及兴趣。关键词:游戏;背景音乐;王者荣耀;游戏配乐无论是电影、动画、戏剧等艺术形式,作为观众都没有办法直接地参与故事的进程,只有当主题所揭示的情感与观众产生了同一共鸣,才使得观众从中体会到了这些影响所表达的内容、情感,而这便是最初的共鸣性。但电子游戏在此基础上进行了更大一步的

    鸭绿江·下半月 2020年7期2020-10-21

  • 电子竞技玩家符号消费分析
    会归属。以《王者荣耀》为代表的电子竞技游戏建构在玩家的消费行为之上,是符号消费研究的代表。本文从玩家符号消费的使用、玩家符号消费属性、符号消费的主观意念三个角度进行分析,探究电子竞技中玩家的符号消费模式。关键词:《王者荣耀》;符号消费;电子竞技随着西方消费意识形态的蔓延,对我国消费行为和价值观念产生深远的影响。从某种程度上讲,人们的消费欲望已从生理需求转向精神需求,甚至是为为消费而消费。《王者荣耀》是中国电竞游戏的经典产品,其用户规模突破两亿人,玩家群体数

    视界观·上半月 2020年3期2020-10-21

  • 手游与美妆品牌IP跨界营销策略思考
    019年,《王者荣耀》与“M·A·C”口红品牌合作,借助游戏IP推出联名口红,一时间成为市场爆款产品,盛况空前。二者的合作策略通过“内容”“体验”“社群平台”“跨界”四个维度的建构,创新了IP跨界合作的方式并提供了可借鉴的相关经验。关键词:IP;跨界营销;王者荣耀中图分类号:F274 文献标识码:A 文章编号:2096-5079 (2020) 21-0-02《王者荣耀》与M·A·C、火箭少女101的深度IP营销方式取得的巨大成功为“品牌如何正确牵手IP”提

    传媒论坛 2020年21期2020-10-20

  • 王者荣耀》游戏配乐对于传统文化的传承
    献。关键词:王者荣耀;配乐中图分类号:J6文献标识码:A文章编号:2096-0905(2020)21-000-02《王者荣耀》是由腾讯游戏开发并运行的一款运营在Android、IOS平台上的MOBA类手游,游戏玩法主要以竞技对战为主,是一款英雄召唤类的游戏。与其他“爆款”的中国网游一样,中国网游善于在传统文化中寻找灵感,作为一款英雄召唤类的游戏,大部分英雄人物的原型来自中国历史传说和神话故事。从服装造型到山水建筑,从诗词歌赋到出场台词,很多时候体现了中国传

    艺术大观 2020年21期2020-10-09

  • 资本与情感建构:互动仪式链视角下电子竞技运营分析
    析法,选取《王者荣耀》手游为研究对象,探析《王者荣耀》游戏平台运营商如何通过运营完善“电竞与受众”“受众与受众”互动机制,如何在电竞、用户之间建构“符号资本”与“情感共鸣”,形成互动仪式链条,达到增强用户黏性的目的。虽然“电竞热”现象已获得广泛关注,但是学界对于电子竞技的研究较少,本文的研究可为以后的电子竞技研究活动提供借鉴。关键词:互动仪式链;电子竞技;《王者荣耀》;情感能量中图分类号:G899 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2020)0

    新闻研究导刊 2020年6期2020-09-10

  • MOBA类手游对大学生线下社交的影响
    不断增多。《王者荣耀》作为十分具有代表性的一款MOBA类手游在大学生群体中尤为火爆,这样一款具有社交功能的手游也在各个层面影响着大学生的线下社交行为。本文采用深度访谈法,分析得出MOBA类手游能在一定程度上强化大学生的自我认同、维系线下社交和拓宽社交方式这一结论,但该群体也面对着过度使用使其在现实中的熟人关系受到挑战,因沉迷游戏而失去对线下社交的热情的问题。关键词:MOBA类手游;《王者荣耀》;大学生群体;线下社交中图分类号:C912 文献标志码:A 文章

    新闻研究导刊 2020年24期2020-09-10

  • 浅谈葛剑雄担任“王者荣耀”顾问及游戏中的历史因素在课堂中应用分析
    6月15日,王者荣耀在官方微博发文,复旦大学文科资深教授葛剑雄成为了“王者荣耀学术顾问”。葛剑雄是中国培养的首批两名文科博士之一,著有20多部史学专著,在文史界德高望重,有“行走的图书馆”美誉。其实葛老师只是担任顾问,并不是为这款游戏站台,或者说是代言。众所周知,这款“王者荣誉”游戏里面的英雄大多数是以历史人物的名字命名,也会涉及到一些历史情景。所以有许多学者都提出过质疑,这会对学生在课堂上学习真正的历史知识有消极影响,混淆真实的历史。这款游戏的用户量多,

    广告大观 2020年11期2020-07-28

  • 王者荣耀》游戏文化传播研究
    OBA手游《王者荣耀》的游戏文化传播进行研究,从MOBA游戏竞争文化入手,到游戏角色、剧情、世界观框架中的传统文化及其赋予游戏历史文化内涵进行解读,分析《王者荣耀》多渠道、宽领域、深层次的线上线下布局、游戏社交、职业赛事、周边产品、支线模式、IMC整合营销等形成的特定文化生态。目前国内手游质量参差不齐问题较为突出,对《王者荣耀》进行游戏文化传播研究,利于为其他手游更好地持续运营提供良好的模板,助力国产游戏市场和电子竞技市场健康发展。关键词  王者荣耀;游戏

    新媒体研究 2020年9期2020-07-09