基于视觉交互的虚拟校园研究

2011-01-23 08:00:16陈楠楠朱东鸣
中国医学教育技术 2011年5期
关键词:界面校园用户

陈楠楠,朱东鸣

西南科技大学:1计算机科学与技术学院;2网络教育学院,四川 绵阳 621010

虚拟现实中的交互性是指虚拟现实系统区别于传统三维动画的特征,用户不再是被动地接受计算机所给予的信息或是旁观者,而是作为能够使用交互输入设备来操纵虚拟物体,以改变虚拟世界。

硅谷Makena技术公司耗时五年研发出的虚拟社区游戏THERE提出了一种有效的交互模式[1]:在3D环境中,以玩家为中心,以一定距离为半径,形成一个势力/影响力的球体,玩家浏览过程中,球体会跟着移动;落在这个球体中,并且有交互功能的活性对象(Activeobjects)上会出现一个提示箭头;用户可以点击选择相应的菜单,对该对象进行操作。当前最著名的虚拟世界平台“Second Life”[2],许多大学都在此建立了自己的虚拟校园,包括Harvard、Pepperdine、Elon University、Ball State、New York University、Stanford University等,在这里学习者表现出一种对交互式学习活动的偏爱,并因在学习过程中和他人互相交流而获得很大乐趣。

国内多数高校已经建设了自己的虚拟校园,同时利用VRML、X3D等交互机制实现了交互式场景漫游和漫游过程中对虚拟实体操纵的功能[3]。如清华、北大、北航、北邮、浙江大学、上海交通大学、香港中文大学等都有诸多研究及应用,同时取得了重要成果。

1 虚拟校园中交互技术存在的不足

1.1 虚拟场景设计的缺失

随着网络教育的深入发展,用户已经不在满足于仅对校园环境的浏览,基于教学、教务、校园生活的三维可视化虚拟校园呼之欲出。但国内大部分高校只是通过……

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