从20世纪30年代开始,就有学者探讨游戏在工作中的使用问题。曾经,工人们流行将游戏作为打发单调沉闷工作的一种方式,如展开竞赛,看谁能在规定时间内打制出最多的小物件。
沃顿商学院的研究者认为,管理层在一定程度上对这些游戏表示宽容,但通常会将其视为浪费时间的行为,甚至是一种抗争。但后来的研究显示,那些游戏分散了工人的注意力,不仅没能让他们彼此团结一致对抗管理层,反而引发了相互之间的竞争。不仅如此,由于工人对自己的时间和工作都没有什么话语权,做游戏成为了“在丧失人性的常规工作中,一种令他们感知自我存在和消磨时光的重要方式”。
随着电子游戏的普及,以及人们对这些游戏的接受度越来越高,将游戏作为一种管理手段的理念也逐渐进入企业。采取这种办法听起来颇为合乎逻辑:工作并不总是有意思的。而游戏却很有趣。但是,做手工活的竞赛和游戏化是不一样的:前者由工人们自发组织,而后者却是由管理层强加的。
通过对高科技初创企业的实验,研究者发现,对游戏的认可态度与他们对工作的积极情绪成正比;但是对工作绩效而言,无论参与者是否认可游戏,都并不会表现得更加出色;给人们提供可以选择的游戏主题会让他们感觉自己手握权力,有助于他们接纳游戏,但游戏化并不能改变工作的本质,而只是在工作的外面披上了一层游戏的外衣。
“开放”已死
随着互联网的生长,它开始接触并卷入商业、政治甚至是宗教领域,所谓的“互联网精神”:开放、自由、协作、共享,也在不断遭受挑战和撬动。……