作者简介:李俏(1993-05-),女,汉族,四川成都,四川大学2011级(大三)商学院财务管理专业本科生。
摘要:“网游”。是在网络计算机新时代下兴起的流行于青少年直至中年人中的一种带有“体验式“特征的新型创意产业。纵观网游发展的历程,尽管只有短短十余年,但其创造的价值及产生的影响力,已经越来越大。如今,网络游戏已经逐渐成为文化创意产业的新核心,成为拉动文化产业发展的新引擎。
关键词:文化创意产业;网络游戏;体验需求;新引擎网络游戏又称“在线游戏”,简称为“网游”。是在网络计算机新时代下兴起的流行于青少年直至中年人中的一种带有“体验式“特征的新型创意产业。
纵观网游发展的历程,尽管只有短短十余年,但其创造的价值及产生的影响力,已经越来越大。如今,网络游戏已经逐渐成为文化创意产业的新核心,成为拉动文化产业发展的新引擎。2012年前8个月,我国民族原创网游收入近200亿元,占市场营收总额约71.6%,同比增长10个百分点,成为文化创意产业增长最快的板块。而网游发展对GDP的贡献甚至受到央视重视。2012年以来,我国网络游戏出版产业继续保持良好发展态势。据中国版协游戏工委委托专业机构的产业调查显示,今年前6个月,我国PC网游市场实际销售收入为235.5亿元人民币,同比增长16.9%,其中,客户端网游营收197.3亿元,同比增长12.5%;网页游戏营收38.2亿元,同比增长46.7%.移动网游营收12.6亿元,同比增长54.4%。值得关注的是,今年上半年,我国民族原创PC网游营收168.6亿元,占市场营收总额的71.6%,同比提升接近10个百分点。……