网络水军对互联网文化市场影响的仿真研究

2014-09-21 08:47:10郭崇慧,王欣,孙磊磊
大连理工大学学报(社会科学版) 2014年3期
关键词:实验文化

郭 崇 慧, 王 欣, 孙 磊 磊

(大连理工大学 管理科学与工程学院,辽宁大连116024)

一、引 言

互联网文化市场作为搭建在互联网上的新型平台,为人们在网络空间中的精神活动及其商品提供虚拟场所,包括网络新闻、网络动漫、网络视频、网络音乐、网络文学以及网络论坛,等等。相较于其他文化市场而言,互联网文化市场具有非常鲜明的优势,如内容的海量性、载体的开放性、传输的多样性、信息的共享性和主体的自由性。然而,正是由于互联网文化市场的这些特点,使得用户很难从海量信息中选择出心仪的商品。

为了提高互联网文化市场用户选择商品的效率,很多商品排名系统应运而生[1][2]。在互联网文化商品排名系统中应用最为广泛的排名方法是通过采集用户体验、下载、转发或者评价商品的次数,根据次数的多少进行推荐。用户可以依靠商品排名系统提供的信息去选择大家正在观看的电影、试听的歌曲、热议的新闻或者好评的图书,快速了解分享最新、最流行的互联网文化商品。然而在互联网文化商品排名系统给用户选择商品带来很多便利、节省很多浏览时间的同时,也不可避免地对互联网文化市场造成了一定的影响。Salganik等在现场实验研究中发现,商品排名系统在社会影响力的影响下加剧了互联网文化市场的不均衡性和不可预测性[3]。随后,Muchnik设计了一个大规模随机实验,将一个社会新闻网站上的新闻随机分为三组,分别对新闻的好评次数实施积极的、消极的和对应的社会影响力影响,实验结果表明积极的社会影响力有助于提高后续的好评数量[4]。……

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