《艺术表现的深层意蕴和审美价值》 学件制作综述

2014-09-27 17:19房迎惠
中国信息技术教育 2014年15期
关键词:展厅虚拟现实课件

房迎惠

● 特色与亮点

1.虚拟畅游

将VRP技术和3ds Max三维动画技术相结合,打破了时间与空间的限制,让学生用漫游互动的方式体验“虚拟畅游寻觅,身临其境”。

2.微博拓展

课程微博为师生搭建了一个沟通反思、知识共享、展现自我的平台。增强了网络学习的互动性和协作性。课程微博的设置还突破了传统的学习时间、空间限制,使自主学习得以无限延伸。

● 制作背景

在当前的美术课堂教学中,教师大多通过课本或PPT课件展示教学内容,在这种环境下,学生被动地接受信息,很难与作品产生共鸣,而且学生展示自我的机会不均等,不是每个人都有发表自己见解的机会。学生长期处于被动学习状态,很少主动参与教学,所以学习热情不高。长此以往,会挫伤他们学习的兴趣,所以我设计了这款交互式学件辅助教学,以及时有效地帮助学生明确学习方向,培养学生自主学习的能力。

● 教学策略

本单元教学内容属于“欣赏·评述”学习领域,旨在使学生通过直观感受来发现和认识在各种美术形象中所蕴含的内在含义并能够对作品进行初步判断、交流与评价。学件使用3dsMax和VRP虚拟现实软件创设了虚拟仿真美术展厅。同时,根据教学内容,在学件中设计了生动直观的交互练习,旨在通过创设真实的学习情境和搭建自主学习平台引发学生主动探究的学习欲望,从而实现课堂教学的最优化。

● 设计思路及内容结构

学件是以学习者为中心,应该是一本优秀的“自学教科书”,应该注重“学”的过程,这就要求学件的设计要便于学习者的自主式学习。该学件由学习目标、中国展厅、西方展厅、自我检测、拓展练习、课程微博等几部分组成,各部分是相对独立的,学习者点击不同的按钮,就能进入相应的学习内容,实现了对学习内容、学习过程和方式的自我把握和自由操控。

1.目标导航,引领自主学习方向

学习目标就像“导航仪”,指明了前进的方向,引领着学生走向终点。我通过在VRP中创建浮动窗口,显示学习目标。学生只要点击导航按钮就能够明确本节课的学习目标和重难点。能使学生明确本节课的学习目标,清楚本节课要达到怎样的一个程度。学习目标指示着学生学习的路线、方向和基本要求,引领学生主动地去探究、实践并完成学习的全过程。

2.仿真情境,引发自主探究欲望

创设虚拟现实的情境,将探索的空间还给学生,身临其境地去经历去感悟远比空洞抽象的说教更具说服力。为努力营造形象生动、充满乐趣的学习情境,使学生从不同层面深入了解优秀的艺术作品,体会作品内在的深层意蕴。我使用3ds Max和VRP虚拟现实软件仿照故宫博物院和卢浮宫博物馆制作了东、西两种不同风格的虚拟美术展厅(如下页图1、图2),学生只要点击导航按钮,就能进入不同类型的展厅浏览中外美术作品。使用键盘的方向键就能够自由地操控浏览的路线。

中国展厅仿照故宫博物院创建,并根据作品类型和年代设计为古代展厅和近现代展厅,西方展厅则以世界最大的博物馆卢浮宫为范本进行设计。繁复、华丽的建筑物模型都是在3ds Max中进行创建的。西方展厅两侧的柱廊陈列着古希腊、古罗马的大理石雕塑,创建模型需要增加很多面数,有时至少需要几万甚至几十万个面片,这对课件的运行流畅程度是很不利的。为此,我采用了“bb-”模型的创建方法,只显示立体物体的一个面,而这个面始终面对摄像机,这样就有效地解决了这个问题。3ds Max建模文件制作完成并经过贴图、烘焙后,通过vrp for max插件导入VRP-Builder中,进行编辑。为营造出艺术长廊如镜般的大理石地面,我在制作时采用了VRP中适时反射的功能。展厅两侧墙面悬挂着从古典主义、浪漫主义、现实主义、印象派、后印象派乃至立体主义和抽象派等各种西方艺术流派的作品。为使学习者在浏览作品时不至于“穿墙而出”,我在VRP中设置了行走相机和物理碰撞功能。为让展厅更具视觉冲击力,从VRP的角色库中调出适合的形象并配以相应的动作,作为游客三三两两置于名画前,使虚拟展厅更具真实感。

学件使用3ds Max和VRP虚拟现实软件相结合,营造了一种逼真的三维场景,增强了学习者的体验。在接近真实的场景漫游和逼真的互动操作中,将抽象的知识以生动、直观、互动的形式展现出来,再配以动听的背景音乐,让浏览者仿佛经历了一次真正的参观。

3.教育游戏,优化自主学习效果

根据教学内容,采取相应的游戏化教学策略,通过系统的反馈,学生能对自己的学习情况做出正确的判断。达到了寓教于乐的目的。

在拓展练习中我设计了两个教育游戏,第一个游戏是用放大镜功能分析名画《最后的晚餐》中达芬奇对每个人物的心理刻画,从更深层次了解作品内在的深层意蕴,这个练习我采用了Flash软件中的遮罩层功能制作(如图3)。第二个游戏是古画拼图,将《清明上河图》复原(如图4)。以上的几个游戏练习都是利用Flash软件制作的带有交互功能的影片文件,这种文件在虚拟仿真软件中是可以识别的。

教育游戏相对传统的练习模式,多了互动性和趣味性,提高了学生上课的积极性。游戏化教学为学生创造了一个宽松、和谐的学习环境,使学生在轻松、愉悦的氛围中达到掌握技能的目的。在自主学习的天地里,学生们积极参与,人机互动显得异常活跃,学习氛围无比浓厚。

4.课程微博,让自主学习无限延伸

课程微博的设置使学生可以随时随地地发表对作品的感悟,突破了传统学习时间、空间的限制,使学生的自主学习得以无限延伸。

在学件的最后一个环节,我通过设置浮动窗口链接到微博界面,利用新浪的平台创建了一个课程微博。在这里教师可以提问题,学生可以积极参与讨论,发表自己的观点,展开协作式学习,实现师生、生生之间的互动。微博的设置还突破了传统学习时间、空间的限制,学生可以利用微博随时随地发表对作品的感悟,学生的学习情况能及时得到反馈,形成科学的学习能力。课程微博的设置为师生搭建了一个沟通反思、知识共享、展现自我的平台,增强了网络学习的互动性和协作性。

如有条件,我未来会考虑开发一个独立的交流平台,这样可以根据需求设计平台的模块内容、管理员权限、文件传输形式等。也能实现多人同时进行文字或视频交流、提交作业、考核评定等操作。

● 艺术设计和技术处理

一个好的美术欣赏课课件,要充分调动一切视觉因素,给人以美的视觉体验。学件根据欣赏的美术作品类型的不同,创设了东、西两种不同风格的虚拟美术展厅,学生足不出教室,就可以饱览故宫的艺术珍品,感受妙笔丹青的意蕴。穿越时空隧道,去世界最大的博物馆卢浮宫走一回,一睹蒙娜丽莎和断臂维纳斯的风采。

古语说,“工欲善其事,必先利其器”。为创设仿真的学习情境,学件使用3ds Max和VRP虚拟现实软件相结合。3ds Max建模文件制作完成并经过渲染、烘焙后,通过vrp for max插件导入VRP-Builder并将其转换成.vrp格式,然后在模型中添加事件,进行仿真并制成独立运行的Exe文件。

● 评价与反思

课件必须为教学服务,是为突破教学难点而设计的。针对以往美术欣赏课中学生的直观体验不够,我选择使用3ds Max和VRP虚拟现实软件创设了虚拟仿真美术展厅。同时,根据教学内容,在学件中设计了生动直观的交互练习,通过创设真实的学习情境和搭建自主学习平台引发学生主动探究的学习欲望,从而实现课堂教学的最优化。不足之处是,使用3DS MAX和VRP虚拟现实软件制作耗费时间长,不利于当作常用教学软件使用。我会在今后的信息化教学中继续探索可替代的省时、省力的新软件及新的制作技法。即使许多新软件在尝试过程中有着各种缺憾,我们也不应因此而裹足不前。只有创新,人类社会才会进步,信息化教学所赋予的前瞻理念,使我们在教育信息化探索之路上不容却步。

● 幕前幕后

我使用VRP虚拟现实软件来制作美术欣赏课的教学课件,最初的目的并不是为了参赛,设计灵感来源于一次在售楼处看到的VRP虚拟房产漫游,当时不禁为高新技术的神奇所折服。联系到日常的美术教学中,也希望借助高新软件来突破美术欣赏课只通过挂图和PPT课件来展示的平淡无奇。

课件的制作历时四个多月,对我来说无疑是一次全新的挑战,许多领域似乎已超出了我的认知极限,因为白天繁重的教学任务,只有利用晚上的业余时间通过上网查询、自学、向业内人士请教,去解决无数个看似无法突破的技术瓶颈。只有不畏孤独寂寞,才能探索有成,课件终于制作完成了。但优秀的课件还要经过教学实践的检验,我迫不及待地将它应用于课堂教学实践,不断地收集课件在教学应用中的反馈信息,并对课件进行修改、完善与升级,使之更加适合教学的要求,达到实用好用目的。

课件的制作过程对我而言就像一次完美的蜕变,使我明白做任何事要想成功必然要经历一个在黑暗中摸索、积蓄、挣扎、阵痛的过程,而后才能破茧而出,羽化成蝶。时值第十一届全国中小学信息技术实践与创新活动如火如荼地开展,我被学校推荐参加了数字化学习工具评优赛项,并获得了可喜的成绩。在比赛中,通过与其他选手的交流、学习、切磋,同时聆听专家评委的精彩点评,我充分体会到了基于网络环境下的教学模式所具有的独特魅力和NOC活动所具有的前瞻理念。NOC活动,让我收获的不仅仅是奖牌,还有自信、感动,明白只有勇于登高远望者才能达到自己的目标。

评委印象

《艺术表现的深层意蕴和审美价值》是一节初中美术欣赏课,通过学习本课,使学生受到艺术的熏陶。这一课的课堂内容密度大,但教材编写简单,为讲课带来较大的困难。一般传统教学都是教师展示作品并逐个点评,学生们在这种方式下只能被动接受知识,教师也无法兼顾到每位学生。房老师花了近半年时间所精心制作的美术欣赏学件与以往的课件相比有很大的不同,不仅课件制作精美,最主要的是能利用VRP技术和3ds Max三维动画技术相结合制作出虚拟畅游效果,让学生身临其境地去经历和感悟作品。另外,该学件能根据教学内容,采取相应的游戏化教学策略,较好地解决了传统教学中出现的这些问题,是一个很好的学件。

(盘俊春NOC活动评委/广西贺州高级中学)

endprint

● 特色与亮点

1.虚拟畅游

将VRP技术和3ds Max三维动画技术相结合,打破了时间与空间的限制,让学生用漫游互动的方式体验“虚拟畅游寻觅,身临其境”。

2.微博拓展

课程微博为师生搭建了一个沟通反思、知识共享、展现自我的平台。增强了网络学习的互动性和协作性。课程微博的设置还突破了传统的学习时间、空间限制,使自主学习得以无限延伸。

● 制作背景

在当前的美术课堂教学中,教师大多通过课本或PPT课件展示教学内容,在这种环境下,学生被动地接受信息,很难与作品产生共鸣,而且学生展示自我的机会不均等,不是每个人都有发表自己见解的机会。学生长期处于被动学习状态,很少主动参与教学,所以学习热情不高。长此以往,会挫伤他们学习的兴趣,所以我设计了这款交互式学件辅助教学,以及时有效地帮助学生明确学习方向,培养学生自主学习的能力。

● 教学策略

本单元教学内容属于“欣赏·评述”学习领域,旨在使学生通过直观感受来发现和认识在各种美术形象中所蕴含的内在含义并能够对作品进行初步判断、交流与评价。学件使用3dsMax和VRP虚拟现实软件创设了虚拟仿真美术展厅。同时,根据教学内容,在学件中设计了生动直观的交互练习,旨在通过创设真实的学习情境和搭建自主学习平台引发学生主动探究的学习欲望,从而实现课堂教学的最优化。

● 设计思路及内容结构

学件是以学习者为中心,应该是一本优秀的“自学教科书”,应该注重“学”的过程,这就要求学件的设计要便于学习者的自主式学习。该学件由学习目标、中国展厅、西方展厅、自我检测、拓展练习、课程微博等几部分组成,各部分是相对独立的,学习者点击不同的按钮,就能进入相应的学习内容,实现了对学习内容、学习过程和方式的自我把握和自由操控。

1.目标导航,引领自主学习方向

学习目标就像“导航仪”,指明了前进的方向,引领着学生走向终点。我通过在VRP中创建浮动窗口,显示学习目标。学生只要点击导航按钮就能够明确本节课的学习目标和重难点。能使学生明确本节课的学习目标,清楚本节课要达到怎样的一个程度。学习目标指示着学生学习的路线、方向和基本要求,引领学生主动地去探究、实践并完成学习的全过程。

2.仿真情境,引发自主探究欲望

创设虚拟现实的情境,将探索的空间还给学生,身临其境地去经历去感悟远比空洞抽象的说教更具说服力。为努力营造形象生动、充满乐趣的学习情境,使学生从不同层面深入了解优秀的艺术作品,体会作品内在的深层意蕴。我使用3ds Max和VRP虚拟现实软件仿照故宫博物院和卢浮宫博物馆制作了东、西两种不同风格的虚拟美术展厅(如下页图1、图2),学生只要点击导航按钮,就能进入不同类型的展厅浏览中外美术作品。使用键盘的方向键就能够自由地操控浏览的路线。

中国展厅仿照故宫博物院创建,并根据作品类型和年代设计为古代展厅和近现代展厅,西方展厅则以世界最大的博物馆卢浮宫为范本进行设计。繁复、华丽的建筑物模型都是在3ds Max中进行创建的。西方展厅两侧的柱廊陈列着古希腊、古罗马的大理石雕塑,创建模型需要增加很多面数,有时至少需要几万甚至几十万个面片,这对课件的运行流畅程度是很不利的。为此,我采用了“bb-”模型的创建方法,只显示立体物体的一个面,而这个面始终面对摄像机,这样就有效地解决了这个问题。3ds Max建模文件制作完成并经过贴图、烘焙后,通过vrp for max插件导入VRP-Builder中,进行编辑。为营造出艺术长廊如镜般的大理石地面,我在制作时采用了VRP中适时反射的功能。展厅两侧墙面悬挂着从古典主义、浪漫主义、现实主义、印象派、后印象派乃至立体主义和抽象派等各种西方艺术流派的作品。为使学习者在浏览作品时不至于“穿墙而出”,我在VRP中设置了行走相机和物理碰撞功能。为让展厅更具视觉冲击力,从VRP的角色库中调出适合的形象并配以相应的动作,作为游客三三两两置于名画前,使虚拟展厅更具真实感。

学件使用3ds Max和VRP虚拟现实软件相结合,营造了一种逼真的三维场景,增强了学习者的体验。在接近真实的场景漫游和逼真的互动操作中,将抽象的知识以生动、直观、互动的形式展现出来,再配以动听的背景音乐,让浏览者仿佛经历了一次真正的参观。

3.教育游戏,优化自主学习效果

根据教学内容,采取相应的游戏化教学策略,通过系统的反馈,学生能对自己的学习情况做出正确的判断。达到了寓教于乐的目的。

在拓展练习中我设计了两个教育游戏,第一个游戏是用放大镜功能分析名画《最后的晚餐》中达芬奇对每个人物的心理刻画,从更深层次了解作品内在的深层意蕴,这个练习我采用了Flash软件中的遮罩层功能制作(如图3)。第二个游戏是古画拼图,将《清明上河图》复原(如图4)。以上的几个游戏练习都是利用Flash软件制作的带有交互功能的影片文件,这种文件在虚拟仿真软件中是可以识别的。

教育游戏相对传统的练习模式,多了互动性和趣味性,提高了学生上课的积极性。游戏化教学为学生创造了一个宽松、和谐的学习环境,使学生在轻松、愉悦的氛围中达到掌握技能的目的。在自主学习的天地里,学生们积极参与,人机互动显得异常活跃,学习氛围无比浓厚。

4.课程微博,让自主学习无限延伸

课程微博的设置使学生可以随时随地地发表对作品的感悟,突破了传统学习时间、空间的限制,使学生的自主学习得以无限延伸。

在学件的最后一个环节,我通过设置浮动窗口链接到微博界面,利用新浪的平台创建了一个课程微博。在这里教师可以提问题,学生可以积极参与讨论,发表自己的观点,展开协作式学习,实现师生、生生之间的互动。微博的设置还突破了传统学习时间、空间的限制,学生可以利用微博随时随地发表对作品的感悟,学生的学习情况能及时得到反馈,形成科学的学习能力。课程微博的设置为师生搭建了一个沟通反思、知识共享、展现自我的平台,增强了网络学习的互动性和协作性。

如有条件,我未来会考虑开发一个独立的交流平台,这样可以根据需求设计平台的模块内容、管理员权限、文件传输形式等。也能实现多人同时进行文字或视频交流、提交作业、考核评定等操作。

● 艺术设计和技术处理

一个好的美术欣赏课课件,要充分调动一切视觉因素,给人以美的视觉体验。学件根据欣赏的美术作品类型的不同,创设了东、西两种不同风格的虚拟美术展厅,学生足不出教室,就可以饱览故宫的艺术珍品,感受妙笔丹青的意蕴。穿越时空隧道,去世界最大的博物馆卢浮宫走一回,一睹蒙娜丽莎和断臂维纳斯的风采。

古语说,“工欲善其事,必先利其器”。为创设仿真的学习情境,学件使用3ds Max和VRP虚拟现实软件相结合。3ds Max建模文件制作完成并经过渲染、烘焙后,通过vrp for max插件导入VRP-Builder并将其转换成.vrp格式,然后在模型中添加事件,进行仿真并制成独立运行的Exe文件。

● 评价与反思

课件必须为教学服务,是为突破教学难点而设计的。针对以往美术欣赏课中学生的直观体验不够,我选择使用3ds Max和VRP虚拟现实软件创设了虚拟仿真美术展厅。同时,根据教学内容,在学件中设计了生动直观的交互练习,通过创设真实的学习情境和搭建自主学习平台引发学生主动探究的学习欲望,从而实现课堂教学的最优化。不足之处是,使用3DS MAX和VRP虚拟现实软件制作耗费时间长,不利于当作常用教学软件使用。我会在今后的信息化教学中继续探索可替代的省时、省力的新软件及新的制作技法。即使许多新软件在尝试过程中有着各种缺憾,我们也不应因此而裹足不前。只有创新,人类社会才会进步,信息化教学所赋予的前瞻理念,使我们在教育信息化探索之路上不容却步。

● 幕前幕后

我使用VRP虚拟现实软件来制作美术欣赏课的教学课件,最初的目的并不是为了参赛,设计灵感来源于一次在售楼处看到的VRP虚拟房产漫游,当时不禁为高新技术的神奇所折服。联系到日常的美术教学中,也希望借助高新软件来突破美术欣赏课只通过挂图和PPT课件来展示的平淡无奇。

课件的制作历时四个多月,对我来说无疑是一次全新的挑战,许多领域似乎已超出了我的认知极限,因为白天繁重的教学任务,只有利用晚上的业余时间通过上网查询、自学、向业内人士请教,去解决无数个看似无法突破的技术瓶颈。只有不畏孤独寂寞,才能探索有成,课件终于制作完成了。但优秀的课件还要经过教学实践的检验,我迫不及待地将它应用于课堂教学实践,不断地收集课件在教学应用中的反馈信息,并对课件进行修改、完善与升级,使之更加适合教学的要求,达到实用好用目的。

课件的制作过程对我而言就像一次完美的蜕变,使我明白做任何事要想成功必然要经历一个在黑暗中摸索、积蓄、挣扎、阵痛的过程,而后才能破茧而出,羽化成蝶。时值第十一届全国中小学信息技术实践与创新活动如火如荼地开展,我被学校推荐参加了数字化学习工具评优赛项,并获得了可喜的成绩。在比赛中,通过与其他选手的交流、学习、切磋,同时聆听专家评委的精彩点评,我充分体会到了基于网络环境下的教学模式所具有的独特魅力和NOC活动所具有的前瞻理念。NOC活动,让我收获的不仅仅是奖牌,还有自信、感动,明白只有勇于登高远望者才能达到自己的目标。

评委印象

《艺术表现的深层意蕴和审美价值》是一节初中美术欣赏课,通过学习本课,使学生受到艺术的熏陶。这一课的课堂内容密度大,但教材编写简单,为讲课带来较大的困难。一般传统教学都是教师展示作品并逐个点评,学生们在这种方式下只能被动接受知识,教师也无法兼顾到每位学生。房老师花了近半年时间所精心制作的美术欣赏学件与以往的课件相比有很大的不同,不仅课件制作精美,最主要的是能利用VRP技术和3ds Max三维动画技术相结合制作出虚拟畅游效果,让学生身临其境地去经历和感悟作品。另外,该学件能根据教学内容,采取相应的游戏化教学策略,较好地解决了传统教学中出现的这些问题,是一个很好的学件。

(盘俊春NOC活动评委/广西贺州高级中学)

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● 特色与亮点

1.虚拟畅游

将VRP技术和3ds Max三维动画技术相结合,打破了时间与空间的限制,让学生用漫游互动的方式体验“虚拟畅游寻觅,身临其境”。

2.微博拓展

课程微博为师生搭建了一个沟通反思、知识共享、展现自我的平台。增强了网络学习的互动性和协作性。课程微博的设置还突破了传统的学习时间、空间限制,使自主学习得以无限延伸。

● 制作背景

在当前的美术课堂教学中,教师大多通过课本或PPT课件展示教学内容,在这种环境下,学生被动地接受信息,很难与作品产生共鸣,而且学生展示自我的机会不均等,不是每个人都有发表自己见解的机会。学生长期处于被动学习状态,很少主动参与教学,所以学习热情不高。长此以往,会挫伤他们学习的兴趣,所以我设计了这款交互式学件辅助教学,以及时有效地帮助学生明确学习方向,培养学生自主学习的能力。

● 教学策略

本单元教学内容属于“欣赏·评述”学习领域,旨在使学生通过直观感受来发现和认识在各种美术形象中所蕴含的内在含义并能够对作品进行初步判断、交流与评价。学件使用3dsMax和VRP虚拟现实软件创设了虚拟仿真美术展厅。同时,根据教学内容,在学件中设计了生动直观的交互练习,旨在通过创设真实的学习情境和搭建自主学习平台引发学生主动探究的学习欲望,从而实现课堂教学的最优化。

● 设计思路及内容结构

学件是以学习者为中心,应该是一本优秀的“自学教科书”,应该注重“学”的过程,这就要求学件的设计要便于学习者的自主式学习。该学件由学习目标、中国展厅、西方展厅、自我检测、拓展练习、课程微博等几部分组成,各部分是相对独立的,学习者点击不同的按钮,就能进入相应的学习内容,实现了对学习内容、学习过程和方式的自我把握和自由操控。

1.目标导航,引领自主学习方向

学习目标就像“导航仪”,指明了前进的方向,引领着学生走向终点。我通过在VRP中创建浮动窗口,显示学习目标。学生只要点击导航按钮就能够明确本节课的学习目标和重难点。能使学生明确本节课的学习目标,清楚本节课要达到怎样的一个程度。学习目标指示着学生学习的路线、方向和基本要求,引领学生主动地去探究、实践并完成学习的全过程。

2.仿真情境,引发自主探究欲望

创设虚拟现实的情境,将探索的空间还给学生,身临其境地去经历去感悟远比空洞抽象的说教更具说服力。为努力营造形象生动、充满乐趣的学习情境,使学生从不同层面深入了解优秀的艺术作品,体会作品内在的深层意蕴。我使用3ds Max和VRP虚拟现实软件仿照故宫博物院和卢浮宫博物馆制作了东、西两种不同风格的虚拟美术展厅(如下页图1、图2),学生只要点击导航按钮,就能进入不同类型的展厅浏览中外美术作品。使用键盘的方向键就能够自由地操控浏览的路线。

中国展厅仿照故宫博物院创建,并根据作品类型和年代设计为古代展厅和近现代展厅,西方展厅则以世界最大的博物馆卢浮宫为范本进行设计。繁复、华丽的建筑物模型都是在3ds Max中进行创建的。西方展厅两侧的柱廊陈列着古希腊、古罗马的大理石雕塑,创建模型需要增加很多面数,有时至少需要几万甚至几十万个面片,这对课件的运行流畅程度是很不利的。为此,我采用了“bb-”模型的创建方法,只显示立体物体的一个面,而这个面始终面对摄像机,这样就有效地解决了这个问题。3ds Max建模文件制作完成并经过贴图、烘焙后,通过vrp for max插件导入VRP-Builder中,进行编辑。为营造出艺术长廊如镜般的大理石地面,我在制作时采用了VRP中适时反射的功能。展厅两侧墙面悬挂着从古典主义、浪漫主义、现实主义、印象派、后印象派乃至立体主义和抽象派等各种西方艺术流派的作品。为使学习者在浏览作品时不至于“穿墙而出”,我在VRP中设置了行走相机和物理碰撞功能。为让展厅更具视觉冲击力,从VRP的角色库中调出适合的形象并配以相应的动作,作为游客三三两两置于名画前,使虚拟展厅更具真实感。

学件使用3ds Max和VRP虚拟现实软件相结合,营造了一种逼真的三维场景,增强了学习者的体验。在接近真实的场景漫游和逼真的互动操作中,将抽象的知识以生动、直观、互动的形式展现出来,再配以动听的背景音乐,让浏览者仿佛经历了一次真正的参观。

3.教育游戏,优化自主学习效果

根据教学内容,采取相应的游戏化教学策略,通过系统的反馈,学生能对自己的学习情况做出正确的判断。达到了寓教于乐的目的。

在拓展练习中我设计了两个教育游戏,第一个游戏是用放大镜功能分析名画《最后的晚餐》中达芬奇对每个人物的心理刻画,从更深层次了解作品内在的深层意蕴,这个练习我采用了Flash软件中的遮罩层功能制作(如图3)。第二个游戏是古画拼图,将《清明上河图》复原(如图4)。以上的几个游戏练习都是利用Flash软件制作的带有交互功能的影片文件,这种文件在虚拟仿真软件中是可以识别的。

教育游戏相对传统的练习模式,多了互动性和趣味性,提高了学生上课的积极性。游戏化教学为学生创造了一个宽松、和谐的学习环境,使学生在轻松、愉悦的氛围中达到掌握技能的目的。在自主学习的天地里,学生们积极参与,人机互动显得异常活跃,学习氛围无比浓厚。

4.课程微博,让自主学习无限延伸

课程微博的设置使学生可以随时随地地发表对作品的感悟,突破了传统学习时间、空间的限制,使学生的自主学习得以无限延伸。

在学件的最后一个环节,我通过设置浮动窗口链接到微博界面,利用新浪的平台创建了一个课程微博。在这里教师可以提问题,学生可以积极参与讨论,发表自己的观点,展开协作式学习,实现师生、生生之间的互动。微博的设置还突破了传统学习时间、空间的限制,学生可以利用微博随时随地发表对作品的感悟,学生的学习情况能及时得到反馈,形成科学的学习能力。课程微博的设置为师生搭建了一个沟通反思、知识共享、展现自我的平台,增强了网络学习的互动性和协作性。

如有条件,我未来会考虑开发一个独立的交流平台,这样可以根据需求设计平台的模块内容、管理员权限、文件传输形式等。也能实现多人同时进行文字或视频交流、提交作业、考核评定等操作。

● 艺术设计和技术处理

一个好的美术欣赏课课件,要充分调动一切视觉因素,给人以美的视觉体验。学件根据欣赏的美术作品类型的不同,创设了东、西两种不同风格的虚拟美术展厅,学生足不出教室,就可以饱览故宫的艺术珍品,感受妙笔丹青的意蕴。穿越时空隧道,去世界最大的博物馆卢浮宫走一回,一睹蒙娜丽莎和断臂维纳斯的风采。

古语说,“工欲善其事,必先利其器”。为创设仿真的学习情境,学件使用3ds Max和VRP虚拟现实软件相结合。3ds Max建模文件制作完成并经过渲染、烘焙后,通过vrp for max插件导入VRP-Builder并将其转换成.vrp格式,然后在模型中添加事件,进行仿真并制成独立运行的Exe文件。

● 评价与反思

课件必须为教学服务,是为突破教学难点而设计的。针对以往美术欣赏课中学生的直观体验不够,我选择使用3ds Max和VRP虚拟现实软件创设了虚拟仿真美术展厅。同时,根据教学内容,在学件中设计了生动直观的交互练习,通过创设真实的学习情境和搭建自主学习平台引发学生主动探究的学习欲望,从而实现课堂教学的最优化。不足之处是,使用3DS MAX和VRP虚拟现实软件制作耗费时间长,不利于当作常用教学软件使用。我会在今后的信息化教学中继续探索可替代的省时、省力的新软件及新的制作技法。即使许多新软件在尝试过程中有着各种缺憾,我们也不应因此而裹足不前。只有创新,人类社会才会进步,信息化教学所赋予的前瞻理念,使我们在教育信息化探索之路上不容却步。

● 幕前幕后

我使用VRP虚拟现实软件来制作美术欣赏课的教学课件,最初的目的并不是为了参赛,设计灵感来源于一次在售楼处看到的VRP虚拟房产漫游,当时不禁为高新技术的神奇所折服。联系到日常的美术教学中,也希望借助高新软件来突破美术欣赏课只通过挂图和PPT课件来展示的平淡无奇。

课件的制作历时四个多月,对我来说无疑是一次全新的挑战,许多领域似乎已超出了我的认知极限,因为白天繁重的教学任务,只有利用晚上的业余时间通过上网查询、自学、向业内人士请教,去解决无数个看似无法突破的技术瓶颈。只有不畏孤独寂寞,才能探索有成,课件终于制作完成了。但优秀的课件还要经过教学实践的检验,我迫不及待地将它应用于课堂教学实践,不断地收集课件在教学应用中的反馈信息,并对课件进行修改、完善与升级,使之更加适合教学的要求,达到实用好用目的。

课件的制作过程对我而言就像一次完美的蜕变,使我明白做任何事要想成功必然要经历一个在黑暗中摸索、积蓄、挣扎、阵痛的过程,而后才能破茧而出,羽化成蝶。时值第十一届全国中小学信息技术实践与创新活动如火如荼地开展,我被学校推荐参加了数字化学习工具评优赛项,并获得了可喜的成绩。在比赛中,通过与其他选手的交流、学习、切磋,同时聆听专家评委的精彩点评,我充分体会到了基于网络环境下的教学模式所具有的独特魅力和NOC活动所具有的前瞻理念。NOC活动,让我收获的不仅仅是奖牌,还有自信、感动,明白只有勇于登高远望者才能达到自己的目标。

评委印象

《艺术表现的深层意蕴和审美价值》是一节初中美术欣赏课,通过学习本课,使学生受到艺术的熏陶。这一课的课堂内容密度大,但教材编写简单,为讲课带来较大的困难。一般传统教学都是教师展示作品并逐个点评,学生们在这种方式下只能被动接受知识,教师也无法兼顾到每位学生。房老师花了近半年时间所精心制作的美术欣赏学件与以往的课件相比有很大的不同,不仅课件制作精美,最主要的是能利用VRP技术和3ds Max三维动画技术相结合制作出虚拟畅游效果,让学生身临其境地去经历和感悟作品。另外,该学件能根据教学内容,采取相应的游戏化教学策略,较好地解决了传统教学中出现的这些问题,是一个很好的学件。

(盘俊春NOC活动评委/广西贺州高级中学)

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