论网络时代大学生的游戏观及其正确引导

2015-03-20 01:49杨旭
赤峰学院学报·自然科学版 2015年23期
关键词:网页客户端游戏

杨旭

(东北石油大学 电子科学学院,黑龙江 大庆 163318)

论网络时代大学生的游戏观及其正确引导

杨旭

(东北石油大学 电子科学学院,黑龙江 大庆 163318)

随着智能终端快速普及,WiFi覆盖面的扩大和网络资费的持续下调,当代大学生已经同时处于客户端网络游戏,网页游戏和手机游戏三大网游的共同影响之下,过多参与网络游戏会严重影响大学生的未来发展.任何网络游戏都具有诞生,发展和消亡的自然发展历程,从2001年端游开始发展至今,无数游戏已消失的无影无踪,现代网游和手游在经过1-2年的发展之后,通常会走向衰落,直至消亡.

大学生;网络游戏;端游;页游;手游

又一届大学新生迎着朝阳,满怀憧憬进入了高等院校的大门,他们是国家未来科技创新的希望,他们也无时无刻不处在互联网络信息的包围之中.手机、平板电脑、笔记本电脑、普通台式电脑等众多电子产品都可以使大学生轻松接触网络游戏.从2001年客户端网络游戏开始发展,到2011年网页游戏开始发展,再到2013年手机网络游戏开始发展,人们对网络游戏的认识已经达到了充分了解阶段.网络游戏所带来的社会问题,对大学生心理健康的影响问题都已经凸显出来,网络游戏成瘾会对大学生个人发展成长造成重大的危害[1].

本文阐述了三类网络游戏的发生和发展历程,从网络游戏的时间特性、沉迷网络游戏的用户特性和网络游戏运营的弊端三个方面帮助当代大学生认清网游,树立正确的游戏观.大学生群体不应该是网络游戏的主要参与群体,经过十几年辛苦学习才进入高等院校继续深造的大学生不应该将4年最宝贵的时间随随便便放到网络游戏上,而应该找准个人的社会定位及家庭定位,努力使自己成为可以为家庭或者集体贡献个人力量的人.任何学业成绩的获取都需要大量时间的投入,把宝贵的大学4年时间分配给网络游戏,将最终得不偿失.

1 认识网络游戏的发生和发展

1.1 客户端网络游戏

客户端网络游戏(简称端游)通常指用户需要下载客户端到电脑上并且需要登录账号和密码上网玩的游戏.魔兽世界、大话西游、剑侠情缘均属此类.2001年,上海盛大代理的“传奇”在未来两年内成为了中国网络游戏最大的赢家.在最近十几年中,客户端网络游戏从开始的砍怪升级、点卡收费到引进国外游戏、版权纠纷再到自主研发国产网游、反盗版、反外挂,大致经历了三代发展历程.每一次更新换代都有大量的网游产品遭到淘汰,游戏玩家也不得不随之放弃掉花费了大量时间和金钱培养起来的虚拟英雄.

网络游戏都具有开发、运营、壮大、衰亡这一固定的生命周期.任何游戏在运营了几年之后都会因为各种原因走向消亡.运营商放弃一款网络游戏的原因主要有:(1)付费玩家越来越少,游戏运营入不敷出,他们通常会缩小带宽,减少更新,破坏游戏体验,迫使玩家离开游戏.(2)游戏代理权出现纷争,在纠纷官司中输掉的一方要退出游戏的运营,随之而去的是大量玩家的账号和密码.(3)游戏中出现过多漏洞(常称为游戏BUG),运营商无能力弥补,游戏服务器经常遭到黑客攻击,运营商无能力解决,最后被迫放弃游戏.

对于用户来说,他们放弃一款网络游戏的最主要原因是游戏内容空泛,战斗重复单调,比例占42.6%.其次游戏过程中经常发生故障,比例超过30%.另外,游戏安全问题;游戏模式与其他游戏雷同;游戏缺乏持续的吸引力;游戏花费太高等都是玩家退出游戏的主要原因,其比例均超过20%[2].

1.2 网页游戏

网页游戏(简称页游)是基于WEB浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页就可以玩的游戏,其在2011年得到了迅速发展.当年50亿元的市场收入水平,让其朝着主流行业成长.热血三国、农场、超市、摩尔庄园均属于此类网游.网页游戏界面简洁,操作方便,可方便的在不同的网页同时运行多款页游,这些会让玩家感受到十足的成就感.

但是大部分的网页游戏以WEB为基础,基于FLASH技术研发,其准入门槛低.许多没有充裕资金的小公司或小团队,会挂靠在门户网站或者大公司上面试试运气.因此市场上存在许多经过简单翻译的国外页游和自主开发但还没有完全调试完成的国产页游.

玩家在某款页游上新鲜了半年至一年之后,大部分玩家会感到游戏没新意、单调、内容匮乏.玩游戏变成了每天按时按点机械的重复相同的操作,好像在从事辛苦的体力劳动.每天一到固定的时间就要去完成游戏中固定的任务,玩家会感觉很无聊、很疲惫,这个时候,玩家通常会选择退出游戏.

据中国互联网络信息中心2013年度中国网民游戏行为调查研究报告显示:随着游戏行业发展时间的加长,游戏用户规模增长也逐步放缓;游戏年限越长的用户,最近半年玩游戏的时间反而越来越短;网页游戏在是四类游戏(客户端网络游戏,网页游戏,手机游戏和单机游戏)中用户占比最低的,未来发展空间有限[2].

1.3 手机网络游戏

手机网络游戏(简称手游)可以简单理解为以手机或者其他手持设备为互联网游戏终端的网络游戏.根据艾瑞咨询核心数据发布:截至2014年6月,中国网民数量6.32亿,手机网民数量5.27亿,手游玩家数量是其他国家的数十倍,2013年网页游戏的高速增长势头开始放缓,取而代之的是移动游戏的爆发式增长[3].

手游的便携性和随时随地性,使用户在任何地方均可以手机不离手的进行游戏,极大的提高了玩家碎片时间的利用效率,所以一经推出即拥有了大量的用户群体,并对同样走休闲游戏线路的页游产生巨大的冲击.但是,手游行业本身发展并不健全,产品生命周期短,安卓和苹果平台活跃应用比例正在持续降低.

此外,许多程序员早已通过自主研发手机病毒,木马程序,山寨版网页(极其类似知名官方网页的假网页)等方式来获取巨额非法收益,手机用户玩手机网络游戏,点击非法链接或者扫描不知底细的二维码等行为都可能导致自己手机被无端扣费,而通常此时大部分用户并不知情.

2 认清网络游戏的时间消耗性

网络游戏最显著的特性是时间消耗.无论何种游戏,玩家只要能够保证足够时长的在线时间,他最终都会得到他想要的游戏成就,这种永远的正循环其实是游戏吸引大量玩家的根本.游戏运营商会通过各种策划增加游戏粘度来保障其经济利益.早期客户端网络游戏的深度玩家,许多人可以连续10小时以上持续玩游戏,最终陷入网络游戏成瘾.

在页游和手游这类休闲游戏中,玩家若是想争得一定的地位和排名,也必须投入大量的时间.同时运行多款休闲网页游戏的玩家在感受了初期的成就感之后,会经常感觉这些游戏占掉了自己所有的休闲时间,没时间打球,没时间散步,没时间聊天,没时间做作业…….

温家宝总理曾督促大学生应该仰望星空,脚踏实地.但是,玩游戏的大学生一定没时间仰望星空,一点点空闲时间也要用来打一次副本或者刷一次动力的.长此以往,大学生就会没时间学专业,没时间动手实验,没时间深入研究学术问题,自然就没有了创新意识和创新精神,创新能力更无从谈起.如果大学生每天都生活在游戏的匆忙之中,当代大学的创新教育就失去了本体,就无法谈及发展的问题.

农民伯伯用一年的时间播种、秋收,可以收获粮食;小朋友用二年的时间学习钢琴,必能弹奏整首曲目;青少年用三年的时间学习围棋,当可以考到业余段位;大学生用四年的时间深入学习,可以得到他工作中所有需要的素质,还会找到自己进一步努力的专业方向.而一般来说,在游戏中投入二年时间之后,收获的仅仅是虚拟的金币、排名和网络中虚无缥缈的友谊,一旦游戏生命结束(不论是基于运营商的原因还是玩家个人的原因),玩家会变得一无所有.

3 认可网络游戏的前车之鉴

网络游戏的用户以高职高专及大学本科学历人数占比最大.原因是网络游戏可以充分满足大学生对于事物追求的成就感,可以有效满足大学生对于社会交往的需求.大学中自治能力较弱的大学生会很容易陷入网络游戏成瘾.在虚拟的空间中实现自我,体现自我的价值,倏忽间损失了一至二年宝贵的大学时光.

网络游戏成瘾是网络成瘾的第五个亚类,是一种长时间地沉迷于网络游戏并因此导致明显的社会、心理功能受损的现象.华中师范大学佐斌基于十省市的调查和分析[4]表明:大学生玩过网络游戏的比例为73.7%,对网络非常着迷的或经常玩的比例是10.4%.大学生周平均游戏时间是7.31小时,网络游戏成瘾比例最高,为3.7%.考虑到部分被调查者可能掩饰和低估了成瘾的水平,真实数据应该比这一数据稍大.

很多大学生由于沉迷打游戏而厌学、辍学、退学.还有一些大学生即使勉强毕业,但是面临每年几百万毕业生的就业压力,找不到工作就窝在家里打游戏,最终变成啃老一族,实在让人惋惜.既然当代大学生们都已经十分清楚的认可这些前车之鉴,又何必再去重蹈覆辙,在注定灭亡的网络游戏中消耗人生中最宝贵的大学时光.

4 认出网络游戏的运营弊端

在网络游戏的运营过程中,游戏公司与游戏玩家之间存在十分不对等的关系,游戏开发商和运营商具有绝对的地位和话语权,游戏玩家的利益在很多情况下无法得到保障.玩家在遭受不公正或不平等待遇时往往无法律法规可供依据,也不容易找到正确的主管部门进行申诉,因此绝大多数玩家会无奈的选择忍气吞声,独自忍受自己经济和情感上的损失.

另外,网络游戏不过是程序员编写的代码,游戏中的任何虚拟物品对他们来说只是一些数字.游戏公司雇佣的玩家(游戏的“托”)掺杂在众多普通玩家之中,与大家沟通,与大家交“朋友”.在四面八方、五花八门、千奇百怪的刺激招数之后,就会有人陷入圈套,用真金白银去跟游戏公司的“托”们斗个你死我活,在游戏中越冲值越打不过人家是许多老游戏玩家的切身体会.

中国的网络游戏产业只发展了十多年,还很不成熟.在这种情况下,总会存在好大喜功的领导,好高骛远的公司和一些狂妄自大的程序员.他们组合在一起就会催生出许多运营条件不成熟,程序调试不到位的游戏产品匆匆上线,在网络上赚到一年是一年,能赚半年就赚半年.个别程序员由于缺少行业自律,职业操守和法律约束,他们会要求玩家到自己私人账户充值或者干脆卖BUG开后门,这些现象会极大破坏游戏的平衡性和公平性,加速游戏生命的结束.

5 认同大学生正确的游戏观

除去网络游戏,大学生的业余时间可以用来读书、体育锻炼、静心思考或者看电影、听音乐、打球、下棋、参加社会活动等.在大学四年中找到自己的兴趣爱好,并最终使之成为超越众人的一技之长是大学生最应该做的事情.生活中无论是政府领导,企业高管还是体坛精英,他们都是拥有别人没有的特质才能最终走向成功,并且他们通常不玩游戏.换言之,大学生在现实生活中无论收获的是知识、体质、友谊还是某项特长都比收获网络中虚拟的东西有用的多,生活绝不是短短的1-2年游戏时间,大学生需要为自己的未来准备一些有用的现实中的东西.

国学经典《大学》有云:“大学之道,在明明德,在亲民,在止于至善.知止而后有定,定而后能静,静而后能安,安而后能虑,虑而后能得.”大学的宗旨在于弘扬光明正大的品德,大学生知道应达到的境界才能够志向坚定.拼搏了十数载才进入高等学校学习的大学生已近人中龙凤,能否成龙成凤都在自己的一念之间,拒绝玩网络游戏虽不是一定能够使自己学业有成,但一定能给自己节省大量的时间.坚定自己的目标,平静自己的心态,思虑周详,定能终获成功.

〔1〕闫宏微.大学生网络游戏成瘾问题研究[D].南京:南京理工大学,2013.6.

〔2〕2013年度中国网民游戏行为调查研究报告[DB/OL].中国互联网络信息中心.http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/,2014.2.

〔3〕2014年中国网络游戏行业报告[DB/OL].艾瑞咨询:http://www.iresearch.com.cn/report/2157.html,2014.5.

〔4〕佐斌,马红宇.青少年网络游戏成瘾的现状研究─基于十省市的调查与分析[J].华中师范大学学报(人文社会科学版),2010,49(4):117-122.

G641

A

1673-260X(2015)12-0245-03

东北石油大学教育教学改革项目

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