阿普艺术:移动互联时代的新品

2015-07-07 05:05黄鸣奋
艺术百家 2015年2期
关键词:新媒体艺术移动通信

黄鸣奋

摘要:阿普艺术(Appart)是移动互联时代新媒体艺术的重要分支。它诞生于20世纪末以来数码媒体平台迁移的过程中,与数码游牧的流行相适应,作为软件艺术的延续而起作用。它看重移动应用软件的功能创新,已经形成了多种分支。阿普艺术的创意主要体现在移动捕获信息的艺术加工、移动终端功能的艺术开发、移动虚拟社区的艺术建构等方面,其价值已经通过推动软件艺术的拓展、促进媒体潜能的开掘、反映数字化生存的诉求等途径表现出来。

关键词:新媒体艺术;阿普艺术;移动通信;艺术范畴;艺术传播;数码艺术

中图分类号:J0文献标识码:A

计算机之所以有“万能机器”之美誉,很大程度上是因为应用软件极其多样。运行于各种嵌入式设备的小型应用软件,习称App。进入移动互联时代之后,层出不穷的App风行于智能手机、平板电脑等终端,引发新媒体艺术家的高度关注,这是阿普艺术(Appart)诞生的契机。本文旨在探讨它的来龙去脉、创意取向和社会价值。

一、阿普艺术的定位

App是应用软件(application software)的简称,暗示相应程序比安装于个人计算机上的应用软件短小。这一术语大约出现在20世纪七八十年代之交。当时程序员觉得它虽简洁但明了,雇主也喜闻乐见,因为在招聘相关人士时可以节省按篇幅计算的广告费[1]。在汉语中,App可以意译为“微型应用软件”,但后者近年来反而远不如App本身流行。正如App在词源上来自计算机应用软件一样,移动装置应用软件在分类体系上所处的地位也是借鉴了计算机软件的参照系。所谓“应用软件”是相对于系统软件而言的。它直接为用户的需要服务(系统软件则是为它服务的)。因此,移动装置应用软件艺术(Appart)可以定义为直接服务于用户艺术需要的移动软件。本文采用意译与音译相结合的方法,称之为“阿普艺术”。

(一)阿普艺术的诞生

Appart一词至迟在20世纪90年代初就已经出现。1991年,美国华盛顿州兰顿市成立了以之为名的公司,所从事的主要是品牌资产管理业务。根据该公司自述,“我们认为自己是数码手艺人:技术专长、图形艺术与印刷经验、包装威力独一无二的结合。”[2]在这一意义上,Appart更多着眼于应用。相比之下,东京WoW公司所设立的AppArt项目定义为“口袋中的艺术”。它所涵盖的移动装置由原先面向博物馆的视频装置改编而来。有感于博物馆展览空间的短暂、希冀数码数据的永久,该项目试图将这两种性质动态而精巧地结合起来[3]。

上述关于Appart的词义考察实际上涉及阿普艺术的两种不同来源:一是来自应用软件的艺术化,着眼于服务水平的提高;二是数码艺术的移动化,着眼于媒体平台的迁移。从艺术学研究的角度看,后者无疑是更值得关注的。

媒体平台的迁移是艺术史上屡见不鲜的现象。对此,至少可从如下三个层面加以考察:

1.媒体总体格局。人类迄今为止经历了分别以语言、文字、印刷术、电磁波和计算机为标志的五次信息革命,每一次都为艺术传播提供了新平台,从而促进了相关艺术技能、艺术作品和艺术空间的迁移。神话与史诗由口传到书写、书面文学由手写本到印刷品、戏剧脚本由印刷到广播、影视作品由模拟媒体到数码媒体的变化,都为上述迁移提供了例证。

2.数码媒体格局。平台迁移的现象也发生在数码媒体内部。自从20世纪中叶第五次信息革命爆发以来,数码艺术至少已经发生了三次较大规模的媒体平台迁移,即七八十年代由大型机向个人计算机迁移,90年代由个人计算机向互联网迁移,21世纪初以来向移动互联平台迁移。每次迁移都要求进行与新的媒体平台相适应的改编,要求艺术家学习新的编程知识、掌握新的编程技能。

3.移动媒体格局。移动媒体并非21世纪才有(20世纪初的移动电台已经开其先河),但它由附庸蔚成大国却是逐步实现的。正如美国策展人利克蒂(Patrick Lichty)所概括的,“手持与移动媒体的发展及其作为多功能平台的应用的发展已经在过去数十年经历了几次飞跃。”[4]这类飞跃分别是以20世纪80年代基于手写板的笔计算(Pen Computing)、90年代的掌上电脑(PDA),以及21世纪的智能手机为代表的。

媒体平台的迁移不仅是艺术史的研究课题,而且是文化史的研究课题。历史上的五次信息革命都造就了与之相适应的文化,即口头文化、书写文化、印刷文化、电子文化和数码文化。自从通用数字电子计算机在20世纪40年代问世以来,数码文化经历了分别以大型机、个人计算机和互联网为中心的三个历史阶段,到21世纪迎来了移动互联时代。大型机文化以信息资源集中统一管理为特征,个人计算机文化以信息资源分散个别加工为特征,互联网文化以信息资源分布式处理为特征。移动互联技术改变了计算设备绑定于固定地点的局限,使手机和平板电脑等成为数码时代游牧族随身携带的计算设备、无线电台和多功能装置的统一,从而孕育和培养了数码游牧文化。与古代游牧族相比,数码游牧族所依赖的不是水草,而是通信设施;与美国专栏作家费里德曼(Thomas Friedman)《凌志车与橄榄树:理解全球化》一书(1999)所说的“电子游牧族”(Electronic Herd)[5]相比,数码游牧族固然不乏推动全球资本流动之人,但更多是普通的消费者。他们的艺术爱好和艺术才能是阿普艺术得以问世的条件。特别值得一提的是,软件艺术家对此做出了特殊贡献。

阿普艺术是软件艺术在移动互联时代的新形态。软件艺术由观念艺术发展而来,美国策展人布尔汉1970年举办的展览“软件、信息技术:它对于艺术的新意义”是其先驱。正如利勒莫斯(Jacob Lillemose)所说,软件艺术是后现代艺术连续体的一部分,而不是另一个前卫性断裂。它在作为艺术的软件与作为工具的软件之间架设桥梁,使艺术与技术、无目的性与功能性、感性与理性得以沟通。[6]布尔汉所说的“软件”是广义的(不限于计算机)。其后崭露头角的软件艺术基本上是适应计算机操作系统的发展而发展。自从移动计算兴起以来,有不少艺术家致力于将原先为个人计算机开发的软件艺术改编为阿普艺术。例如,波恩大学缪勒(Andreas Müller)《面向诸季》(For All Seasons,2009)本是2005年为计算机桌面开发的,为熟悉手机编程而予以改编。它将若干诗作及其文本的视觉化结合起来。用户首先从四季中选择一个季节,然后对应的诗歌就出现在屏幕上,可以通过触摸屏操控。[7]又如,日本艺术家duo Exonemo原先致力于创作所谓“技术恐怖主义”作品,如《蚀码器》(Discoder,2000)鼓励用户下载某个网站的信息,通过击键创作其变体,所输出的图像宛如遭病毒侵蚀。手机版的《碎片风暴》(The Fragmental Storm,2010)延续上述传统,但运用苹果手机的定位和上网功能,将位置信息、搜索所得等结合在一起,创造出混沌音响拼贴。以上例证说明了阿普艺术和先于它而存在的软件艺术之间的渊源关系。

(二)阿普艺术的特性

要论阿普艺术在谱系学意义上的亲戚,或许首先要数常言之“手机艺术”,如手机音乐、手机动漫、手机文学、手机影视等。不过,手机艺术一般着眼于通过移动通信网络来传播的各种既有样态。相比之下,阿普艺术所看重的是别具一格的软件功能。对于其特性,可以从以下几重比较中加以把握:

1.与传统艺术的比较。如果说一般意义上的艺术作品旨在供人们欣赏的话,那么,阿普艺术的创作目的是供人们使用。这是二者的根本区别之所在。欣赏的感受来自设身处地的体验,如苏东坡观画竹所说,“其身与竹化,无穷出清新”[8]。使用的感受源于亲自动手所获得的反馈,不论是触摸屏幕、点击图标,还是下载文件、发送信息,都是DIY的组成部分。当然,相关App既然名列艺术类,自然仍有某种体验成分,正像传统艺术作品在某种条件下也可能被当成日常用品来使用那样。阿普艺术的“任性”特征主要体现在让用户得以在开放性环境中寻找程序的可能用途。贝杰(Jeff Baij)《成功的应用程序填补空白》一文指出:“智能手机应用程序最初被打开时,人们对于自己如何被设想使用它一无所知。如果将生活比喻成砖块的话,那么,成功的应用程序就好比是某种灰浆,填补了你以往从未想到那儿会有的空白。”他谈到:2014年,纳什(Jon Nash)与彼得勒若(Michael Petruzzo)发布了美妙而看似无用的应用程序“微微”(Slight 1.0)。刚打开时,用户的位置以别针的方式显示在一幅地图上。点击别针,人们可以留下一段永远别在上述位置、不会被删除的短信息。当后来有人处于上述位置时,这段信息就会被推送到其手机上。人们也可以随意浏览各地所留下的信息。如果24小时内某处有大量信息荟萃,别针就会变红。登录是匿名的。这一程序可能被用于卖药,假如有人留下这样的信息:“我在厨房中,请将药带给我。”它也可能被用于寻找潜在伙伴,假如将上述引号中的“药”换成“你的脸”。还可以用它来对旅馆发表评论,发现音乐会上的朋友,甚至用它来作为情报秘密传递地点,在沙漠中隐藏信息等你的间谍朋友来找。这正是所谓开放式应用程序的特点之所在。[9]阿普艺术在很大程度上延续了这一旨趣。它往往只是提供了某种启发、某种契机,等待用户去接力或谱写续篇。

2.与波普艺术的比较。每次信息革命都不仅推动老一辈人去熟悉新媒体,而且培养出和新媒体一同成长的新一代,这正是我们今天从“数码移民”和“数码土著”身上所看到的现象。因此,要论阿普艺术的由来,不能不关注“拇指族”如何“涨姿势”与“给力”。如果说波普艺术(Pop Art,popular art)表现了二战之后成长起来的年轻一代的情感和追求的话,那么,阿普艺术所投契的主要是世纪之交诸网融合条件下成长起来的年轻一代的技艺与观念。

同样力求表现自我,同样追求标新立异,同样关注大众文化主题,但二者之间存在如下区别:

(1)波普艺术更多地致力于消解先前的传统艺术一向遵循的雅俗之分,阿普艺术则更多地致力于消解先于自己而存在的传统艺术视为惯例的科艺之分。

(2)波普艺术经常直接借用商业社会司空见惯的文化符号以表现艺术主题,阿普艺术则经常将移动应用软件商店当成自己的传播途径。

(3)波普艺术家所提供的主要是可供人们欣赏和消费的艺术成品,阿普艺术家所提供的主要是可供人们使用(包括进行创作或再创作)的艺术软件。

3.与PC软件艺术的比较。至今为止,个人计算机(PC)仍是软件艺术的重要平台。例如,达特茅斯学院弗拉纳根(Mary Flanagan)所开发的“噬体”(Phage,2000)是基于PC的应用程序,将硬盘驱动器上的数据转变成为图形的或文本的界面,模糊了所预计的信息呈现形态。它得名于噬菌体(bacteriophage)。这种病毒性的电子生命形式可通过电子邮件传播,但只有在主人同意下才会这样做。开发者想探索工作站的架构,创造计算机作为一种自动体的诗学,将主机数据作为创造性素材[10]。与个人计算机相比,移动通信装置既有靠电池提供能量、处理器不那么强大、屏幕较小等弱点,也有便于携带、可以检测位置等强项。移动用户界面的设计要考虑到屏幕、信息输入方式、移动性等因素,还有用户的注意力有限、键盘尺寸最小化等条件。各种移动操作系统之间的性能差异,则是移动应用软件开发必须注意的要素。以此为前提,运之以独具匠心的创意,才能开发出成功的阿普艺术作品。旧金山新媒体艺术家斯奈比(Scott SonaSnibbe)在这方面多有尝试。他的《星辰》(Gravilux)1998年为台式机开发,后改编为免费应用程序。它用数以千计可拖拽的小点生成繁星满天的景象,可定制重力、热度、反引力和星星的数量。斯奈比《气泡竖琴》(Bubbleharp,1998)让用户用手指在屏幕上拖过,创造像细胞的气泡,模拟单细胞生物蠕动;Antograph(2010)作为绘画程序,允许用户创造一只蚂蚁由人的手势引导穿过屏幕的痕迹。[11]阿普艺术所诉诸的是移动用户高度碎片化的时间,由此而形成的是短平快的特性——没有多少铺垫,无须前置训练,操作简单易学,乐趣尽在一笑中。

(三)阿普艺术的发展

阿普艺术诞生于20世纪末,在21世纪初逐渐受到关注,主要有如下表现:

1.专项展览的举办。例如,美国策展人利克蒂(Patrick Lichty)举办了“作为文化中介创新的游牧艺术”(Nomadic Arts as Cultural Intervention,2003)、“移动曝光”(Mobile Exposure,2005)等展览。

2.专门论述的出现。例如,都柏林三一学院艺术家布鲁克-科恩(Jonah Brucker-Cohen)撰写了《口袋中的艺术:苹果手机和苹果平板电脑触摸屏应用软件艺术》(2009)[12]、《口袋3.0版中的艺术:传感器驱动的苹果平板电脑和苹果手机艺术应用软件》(2012)[13]等多篇文章。

3.专题网站的建设。例如,艺术家利亚(Lia)创立网站iPhoneart.org,旨在汇聚相关人士所创造的以新奇的、想象性的方式应用触摸屏和加速计功能的软件。她的PhiLia 01整合声音和简单的运动图形以创造独一无二的视听作品,用户可以通过屏幕和装置的定向施加影响。

4.从2011年开始,德国艺术媒体与技术中心(ZKM Karlsruhe,1989-)设立国际性的阿普艺术奖(AppArtAward),至今已经举办了四届[14]。

阿普艺术本身因为创意和所应用的技术的差别而形成了若干分支。以ZKM获奖艺术作品为例,就有如下类型:

1.游戏艺术。德国巴登-符腾堡州电影学院交互媒体专业学生制作的《环球》(Globosome FREE)以平衡、责任和灵巧为主题。用户通过陀螺仪驾驭一个食草球体,力求既不因暴食而导致资源匮乏,又要完成摄取足够能量建立自己的种群的目标。它获得2012年游戏艺术特别奖。

2.云艺术。美国德雷弗(Scott Draves)《电子绵羊》(Electric Sheep)以“无限进化的活力墙纸”为副标题。它是通过数学重新创造进化与再生产的生物现象的人工生命,由互联网上多达45万的计算机和人参与者组成一台超级计算机,目标是渲染名为“绵羊”的动画。人类参与者投票选择动画羊群中自己看好的羊羔,并担任其向导。它以1999年开发的屏保程序为前身,如今可以在手机上运行,所渲染的结果上载于服务器,可显示其家谱。本作品获得2012年云艺术特别奖[15]。

3.增强现实艺术。日本白鸟圭(Kei Shiratori)等人创作的《增强现实艺术》(ARART)将现实的新维度强加于真实的艺术作品,以创造性风格传达历史背景信息,让观者得以发展观察原作的新方式。它获得2013年增强现实艺术奖。

4.群艺术。澳大利亚布拉夫(Andrew Bluff)《手机管弦乐队》(Mobile Phone Orchestra,2012)让用户得以参加自动化的合作音响实验,将诸多私人音乐图书馆结合起来,形成公共音响空间。每台移动装置都成了个人的“音响生产器”,创造出独一无二的音响作品,并彼此交混。它获得2013年ZKM阿普艺术奖的群艺术奖。

值得注意的是,近年来App的繁荣和手机商店的开设有很大关系。苹果公司应用软件商店在2008年7月10日率先提供传播服务,并为这类服务确立了标准。从那时以来,不论是应用软件数量还是它们的下载次数都以惊人的速度增长。它们就功能而言堪称五花八门,其中有些软件和艺术相关。例如,洛杉矶艺术家泽伦(Jody Zellen)《什么是洛杉矶》(What's on Los Angeles,2013)分区列出洛杉矶画廊和院校各种展览信息,面向iTunes用户[16]。类似的著名商店已经有安卓市场(Android Market,2008,现为Google Play)、黑莓世界(BlackBerry World,2009)、诺基亚商店(Nokia Store,2009)、三星应用软件商店(Samsung Apps Store,2009)、微软手机商店(Windows Phone Store,2010)等,还有中国移动的移动商场(2009)、中国联通的玩家营(2009)、中国电信的天翼空间应用商城(2009)等。这类商店扫除了进入移动开发世界的部分障碍,使艺术家更有条件将移动设备用于创作与共享。就此而言,它们是新媒体艺术家与公众交互的重要途径,是阿普艺术盼望已久的传播平台。它驱动人们改编原先为其他平台开发的作品。尽管如此,阿普艺术并非都已经融入商业化潮流。罗马艺术家帕萨(Chiara Passa)等人就曾经在Rhizome.org的社区中发帖,声称自己的阿普艺术作品是无法在苹果商店找到的。他宁可通过自己的网站( http://www.ideasonair.net/)与网友共享限量版(2011)[17]。

在某种意义上,阿普艺术和手机艺术是相辅相成的。所谓“手机艺术”至少可能有以下几种含义:(1)设计巧妙、界面亲和、能给人以美感的精致手机;(2)以手机为主要题材的作品,如冯小刚的电影《手机》等;(3)通过手机传播和鉴赏的作品,如手机报纸所登载的诗歌、手机广播播送的音乐、手机电视所播放的电视节目等;(4)专门为手机媒体创作的艺术作品,如彩铃、手机动漫、手机电视剧等;(5)将手机用为创作工具的艺术作品,如手机电影、短信文学等;(6)以手机为中介关联于特定艺术环境的作品,如利用手机所实施的移动艺术项目等。

阿普艺术所瞩目的主要不是手机整体设计或观感,也不是借助手机作为传播平台的作品,而是使手机具备艺术功能的各种应用软件。虽然手机作为主导性移动装置的地位在不远的将来有可能为可穿戴设备所取代,但App仍然会活跃于新的平台,并为艺术样态的推陈出新提供宝贵机遇。它的生命力既来自日新月异的数码技术,也来自艺术家生生不息的创意。

二、阿普艺术的创意

对于阿普艺术的创意,至少可从以下三个层次加以分析:(1)呈现创意,即App图标和界面如何以创新性设计显示其特色。在终端界面上用统一而有变化的图标形象、简洁、美妙地展示系统的功能,使用户得以迅速地在网络上遨游,这就是一种杰出的创意。(2)应用创意,即软件如何以其信息捕获、即时定位、运动检测、连接互联网、和物理世界交互等基本功能来满足艺术创作、艺术传播和艺术鉴赏的需要。(3)衍生创意,即App通过自动生成、信息捕获或人机交互所产生的作品的创意,还有人们运用App组织各种艺术活动所表达的创意等。相比之下,应用创意是下文研究的重点。

(一)移动捕获信息的艺术加工

手机、平板电脑等移动终端通常配备有各种即时捕获外界信息的工具。它们都可能服务于艺术家的创意。这些工具中,最重要有微音器、摄像头和传感器等。

装有微音器的手机具备录音机(甚至可能是扩音机)功能。约克基(Reality Jockey)因此创作了以其姓名首字母为标题的RjDj(2009),将手机用为生成性音响系统。它运用内嵌的话筒以捕获每天周围的声音,创造可以上载于作品所在服务器的声音,因此也可以说是一个环境音乐作品。

手机内嵌的摄像头深受阿普艺术创作者喜爱,相关作品数量不菲。日本艺术家duo Exonemo《结合者》(Joiner)用手机重新混合多个位置的实况摄影,让用户通过触摸屏幕创造动态拼贴。德国设计师胡贝尔(Stephan Maximillian Huber)《五彩纸屑》(Konfetti,2012)将手机摄像头所摄取的图像幻化为在水面上若浮若沉、时聚时散的葡萄状小圈圈,可通过触摸屏拨动它们。他认为这个软件是作为基于艺术工具的反映起作用的。早先它运行于苹果平板电脑,就像镜子那样显示出用户的抽象肖像。只有当用户专注于画面而且不要太快运动时,这种自画像才是清晰的。事实上,人们的情思与身体并非静止,因此,该软件所生成的图像总是变动不居的。

又如,德国设计师科尔伯格(Rainer Kohlberger)将摄像头所捕获的图像加以处理,改变其色彩数值,使之成为不断变化、具备某种装饰趣味的抽象几何模式,这就是iOS-App《领域》(field,2011)的由来。苹果平板电脑因此能够对其周边的光和色起反应,将它们审美地翻译为声音和几何模式。该作品与具体艺术有相通之处,获得2011年ZKM阿普艺术奖的艺术创新奖。再如,泽伦《都市韵律》(Urban Rhythms,2012)将行人的运动视觉化,以应用软件自动创作小棍状人物简笔画,在手机屏幕上以8等分形态呈现。她的《艺术猛击》(Art Swipe,2012)借鉴超现实主义游戏“优美的僵尸”(Exquisite Corpse,得名于用连缀法产生的第一个组合句),让用户用取自博物馆公共资源和手机摄像头快照的图像创造拼贴画[18]。

手机中常见的传感器有加速度、磁力、方向、陀螺仪、光线感应、压力、温度、接近、重力、旋转矢量等类型。以加速度传感器(简称加速器或加速计)为例。智能手机通过测量由重力或运动所导致的加速力,可以计算出它所附着的对象的运动速度。艺术群体“可听现实”(Audible Realities)试图使现实世界与数码游戏相啮合。它的《世界9》(World 9,2009)将手机的加速计数据连到8比特时代任天堂游戏(街机)的跳跃声音,这样,如果用户上下蹦跶,它就会触发来自游戏的声音输出。英国艺术家奥谢(Chris OShea)将手机当成玩具的一部分,让孩子们可以将它和乐高积木等拼装成为赛车、卡车、渔船等。由于引入加速计,拼装后的手机—玩具可以检测自身的运动,并发出相应的发动机轰鸣声。这一项目称为“使行”(Make Go,2011)[19]。

(二)移动终端功能的艺术开发

如果说计算机是万能机器的话,那么,智能手机就是万能媒体。后者是当今移动终端的代表,和计算机一样可以充当艺术生产工具。只要安装了对应的App,它可以为人们提供源源不绝的艺术产品。

试列举数类:

1.音乐类。受日本艺术家岩井俊雄的作品启发,纽约艺术家盖奇(Zach Gage)开发出《合成塘》(SynthPond,2009)。它将手机变成兼具声音与视觉效果的玩具或“令人轻松的空间定序器”(relaxing spatial sequencer)。在屏幕上,从所定位的物体放射出来的色环击中其他物体时发出声音,这些声音被组合为乐曲[20]。法国互动媒体学院学生集体创作的《抽象》(Abstrakt,2010)从绘画作品创造音乐,方法是让用户敲击手机屏幕上6×6个彩色方块。其界面是荷兰著名画家蒙得里安的风格。用户每一击都铿然有声,连击效果有如鼔乐[21]。又如,斯奈比和英国格林(Lukas Girling)的iOS-App《示波器》(OscilloScoop)通过操纵旋转的王冠创造自己的调音集,因构思巧妙而获得2011年ZKM阿普艺术奖的技术创新奖。

2.美术类。大卫·鲁(David Lu)《牛皮纸》(Vellum,2010)让用户以手势输入创作炭笔风格的绘画。泽伦《插曲》(Episodic)允许用户创建不同的移动拼贴,即对所提供的黑白动画进行缩放、重组,进行再创作;《4方块》(4 Square)通过轻击以改变四个方块的随机位置,拖曳以调整它们的组合。美国艺术家达维斯(Joshua Davis)将软件系统和规则结合入手机艺术创造。其作品《映射》(Reflect)是随机生成性图像系统,运用图形要素和色彩样本创造万花筒效果[22]。

3.文学类。泽伦《书脊十四行诗》(Spine Sonnet)是一个诗歌自动生成器,可从2500多个艺术与建筑理论与评论的书籍标题的档案中随机生成十四行诗。卡平斯卡(AyaKarpinska)《阴影从不入睡》(Shadows Never Sleep)是手机上的交互叙事与视觉输出,利用手机多点触摸屏功能实现变焦,让用户在纷至沓来的黑白图像中探索一个图文并茂的故事,就像穿过景观前行那样。

4.游戏类。奥地利皮林格(JrgPiringe)《辅音》(sterreich)由四个不同的声音游戏组成,让用户可以寻找字母系统中辅音,以之制作原声乐器。它在2012年获得ZKM阿普艺术奖的艺术创新奖。荷兰艺术群体约迪(JODI)开发的ZYX是面向iOS的应用程序,引导用户进行一系列不谐和运动,在外人看起来好像在表演某种奇怪的舞蹈。它获得2013年ZKM阿普艺术的艺术创新奖。

虽然阿普艺术的创意有上述不同取向,但它们在具体作品完全可以混合起来。例如,蒂里翁(Steph Thirion)从事手机抽象艺术创作。其《伊利斯》(Eliss,2009)是一个创新游戏和音乐创作应用软件,以可混合平台为特点。其界面有或圆或方的几何形状,用户可对它们予以匹配。

(三)移动虚拟社区的艺术建构

移动终端具备上网功能,这是建构虚拟社区的必要条件。艺术家完全可以通过APP来寻找志同道合者,实现艺术资源的共享,并协调各种艺术活动。上述艺术群体“可听现实”的《世界9》(2009)将蹦跳运动连网到全球其他玩家,人们可以从内嵌地图看到哪儿有玩家在蹦;约克基的RjDj(2009)通过提供统一资源定位符(URL)让用户的朋友可以找到所留下的实况录音,可视为声音博客应用程序。类似的例子还有:说唱合成器公司(Smule)《陶笛》(Ocarina,2008)不仅让用户可以将手机当成管乐器来吹奏,而且可以从内嵌地图看到世界上有什么人正在手机上玩陶笛[23]。罗斯(Evan Roth)把电脑程序《涂鸦分析》(Graffiti Analysis,2005)移植于手机,让用户可以在屏幕上乱涂,在三维空间中旋转所得的图像,上载到罗斯所指定的网站000000book.com,将其标签作为涂鸦标识语言(Graffiti Markup Language)加以保存,以备他人使用[24]。又如,“动态照片应用软件”(Cinemagram App)是一种旨在创造优美活动照片的软件工具,可供苹果手机或安卓手机用户通过微博客(TUMBLR)、推特或面书实现即时共享。罗马艺术家帕萨(Chiara Passa)运用上述软件创作《动态瑜珈》(Kinetic yoga,2013),并上网展览。这是一组动画化的GIF文件,属于“艺术家之旅”项目[25]。对艺术家来说,旅行通常是为了思考与创造。瑜珈意味着为创造而训练,作品则是“白日梦”舞台的一部分。从事瑜珈训练使人得以辨识内在领域及其氛围,相关作品的在线展览则是志同道合者之间的交流。

总之,移动应用软件的流行不仅为艺术创意的表现与传播开辟了新途径,而且为艺术创作的激励提供了新的驱力。由于安装了适当的应用软件,移动装置正以匪夷所思的方式满足人们的艺术需要。它们可以是高度敏感的艺术采集器,协助艺术家捕获来自环境及其自身运动的各种有用信息;可以是功能强大的艺术生成器,为我们提供包括音乐、美术、文学等在内的各种艺术作品;可以是无远弗届的艺术联络器,帮助我们在世界范围内寻找有共同爱好的人士,并与之共享艺术成果。我们完全可以将这样的移动装置当成自己的艺术助手或艺术伙伴。

三、阿普艺术的价值

早在2011年,深圳广电集团王建磊就指出:“从传统媒体的网络版到内容的二次改造再到App,新媒体内容形态的发展历经了三个重要节点。App 既作为新媒体时代的一个界碑,同时又成为下一个变革阶段的起点,内容为王也好,应用为王也好,必须看到,这种前所未有的整合性、集成性和改进性,注定使其成为新媒体时代能够影响全局走向的重要因子。”[26]阿普艺术的价值,主要通过推动软件艺术的拓展、促进媒体潜能的开掘、反映数字化生存的诉求等途径表现出来。

(一)推动软件艺术的拓展

移动互联平台上的阿普艺术要做到“物尽其用”,在创意方面已经积累了某些经验:

1.充分发挥定位优势。比如,芬兰艺术群体Hai Art和媒体艺术家雷吉诺(Juan Duarte Regino)合作,开发了应用程序《海卢奥托岛声音地图》(Sound Map Hailuoto,2013),让iPhone与iPad用户可以听到他们所听到的声音,并欢迎人们将它和自己所在地点的声音混合后回传。[27]

2.积极引导用户参与。例如,纽约艺术家科斯马托波勒斯(Esmeralda Kosmatopoulos)《标志它》(MARK-IT)是基于App的参与性公共艺术项目,它邀请纽约人加入公共性艺术制作体验,运用这些人在5个区的运动,创作出城市规模的虚拟绘画。参与者将程序下载于手机,选好色彩,就开始进行艺术制作了。一个月内,他们每日在城市景观中之旅行都绘制于虚拟的白布,形成一幅由交叠线条构成的进化中的矩阵。上述期间,这个活着的、呼吸中、制作中的艺术作品在网上实时可见。项目结束之后,参与者都可以作为作品的联合创作者收到最终绘画的编号版[28]。

3.打破日常生活老套。加丘肖(Eduardo Cachucho)等人开发的《漂流》(Dérive App,2012)想让用户得以无忧无虑、自得其乐地随机探索所在城市空间。它将情境画家的理想和数码设备的功能有机结合起来,充当“游于艺”的手段。如果说人们经常被自己的常态化生存所困而无法充分领略城市生活的丰富内涵的话,那么,这一手段将他人的建议和主体性引入其生活。它可以说是心理地理学的平台,其特色主要是为用户提供不同主题的任务卡。所设计的任务强调城市生活的体验,如寻找特定建筑、兴趣点,甚至是“跟着前面那一对行人”。程序追踪用户的位置,加以记录,并可展现游程、与人分享。[29]

(二)促进媒体潜能的开掘

正如历史上作为前卫的新媒体艺术家经常致力开拓媒体潜能那样,阿普艺术的创作者高度关注移动通信网络(特别是作为其终端的智能手机、平板电脑和相联可穿戴计算设备)未经人道的用法和价值。美国艺术家肯尼迪(Erin Kennedy)致力于将手机和面向儿童教育的开源硬件阿都伊诺(Arduino)连接起来,赋予它们新的用途,如显示所监测的电磁数值的变化、构成“阿都伊诺量表”(Meters for Arduino,2011)。它既唤起人们对于传统电压表的记忆,又加深了对智能手机作为万能工具的理解[30]。又如,2012年米勒(Paul D. Miller)和马特维延科(SvitlanaMatviyenko)在为所编选的《想象性应用程序》(The Imaginary App)和巡回展向艺术家和设计师征稿时指出:自己所关注的是并不存在的应用程序的原创图标。“应用程序被放置在手机屏幕上我们的指尖。它们将自己作为使我们穿过奇异的媒体网络和根茎的渠道来提供。它们是保证我们对自己在屏幕之外所需要的东西进行直接和立即访问的捷径。”[31]

在某种意义上,阿普艺术也可以视为装置艺术的新形态,因为它所依托的智能手机、平板电脑等媒体都是某种装置。美国艺术家皮塔鲁(Amit Pitaru)将装置艺术《音线雕塑》(Sonic Wire Sculptor,SWS,2010)移到苹果手机上,以手机为画布,创作三维线框状可旋转图像,并生成伴音。泽伦《定时抖动》(Time Jitters)是以位于查尔斯顿的哈尔西当代艺术研究所的一件交互性装置为基础的应用软件。动画片段可以缩放和重新定位,创建交叠的视觉要素和声音要素的拼贴。

(三)反映数字化生存的诉求

阿普艺术兼具实用性和艺术性,这一点从它的名称就可以看出来。就具体作品而言,瑞士麦克·王(Mike Wong)为安卓系统开发的《学校助手》(School Helper)获得2011年ZKM阿普艺术奖的新进奖。它可帮助师生组织课表、计算分数、安排考试、做笔记等。东京城市大学秀泽渡边(HidenoriWatanave)推出eARthquake 311,可将日本东部地震档案的数据映射于各种移动装置。它设有增强现实模式,能够将数据层叠加于现实景观[32]。以上两个例子都以实用性见长。从艺术性的角度看,App之所以成为艺术研究对象,原因之一是以新途径再现历史上业已存在的艺术作品的风貌。例如,2010年,美国新博物馆(The New Museum)提供英国发明家、艺术家吉森(Brion Gysin,1916-1986)的回顾展,由霍普曼(Laura Hoptman)策展。展品除绘画、书籍、照片拼贴、影片、幻灯片、音响作品共约300种之外,还有原创性的《梦幻机》(Dreamachine)。后者是动态光学雕塑,运用闪光效果引导人们在闭目时体验。在物理空间所进行的展览虽然已经结束,但与之配套的“梦幻机”应用程序却仍然可供手机用户下载。它可以复制原作的闪光效果[33]。有意师承传统艺术的,还有阿克坦(Memo Akten)与马尼特斯(Miltos Manetas)《杰克逊·波洛克》(Jackson Pollock)。它允许“画家”选择其色彩,以和20世纪美国画家波洛克的滴画相似的方式“滴”在屏幕上。沃森(Theo Watson)的《脂肪标签》(FATTAG,2009)也采用滴的方式,这是涂鸦研究实验室在用于建筑投映的软件的手持版。让用户可以用手指在屏幕上涂鸦,虚拟的“画”从所画的每一行滴出来。

阿普艺术将实用性和艺术性结合起来的动机来自数码时代人们的情感需求。例如,由美国艺术家哈维(Aurea Harvey)和比利时艺术家萨米恩(Michael Samyn)组成的双人对“故事之故事”(Tale of Tales)的《瓦尼塔斯》(Vanitas,2010)仿真可通过手指敲击打开的木制纪念品盒,给通常是冰冷的App世界带来一丝温馨;《墓地》(The Graveyard)是其基于个人计算机的仿真的移动端口,允许用户控制一位老妇穿过墓地到达供歇息的长凳。这包含了对老人潜在物理归宿和心灵归宿的思考。

从某种意义上说,阿普艺术具备“元艺术”的价值。人因为能够应用工具以制造工具而将自己从动物界提升出来。被用于制造工具的工具显然在人类发展史上具备无可比拟的价值。为了阐明它的地位和作用,经济学家有意区分和生活资料生产相对而言的生产资料生产。以上所说的主要是物质生产领域的情况。与此相类似,人因为能够应用艺术以生产艺术而实现了精神生产领域的飞跃。被应用于生产艺术的艺术就是所谓“元艺术”。

元艺术至少有三种含义:一是体现本原的艺术,如庄子所描绘的“天籁”、当代人所说的“宇宙音乐”等;二是作为模板的艺术,即所谓“经典”;三是作为母体的艺术,即所谓艺术程序。本原性元艺术并非因人为而生成,却是因为人的体认才成其为“艺术”,其魅力主要在于与自然之道合一。模板性元艺术出自大匠(圣哲、能人、顶尖设计师或程序员等)之手,作为范本供人们学习和仿效。母体性元艺术出于将艺术生产程序化、规模化、过程化、集约化的努力,各种艺术软件(特别是生成性艺术软件)正是由此而来。它们自身虽然是艺术工具,但却具备批量生产艺术产品的能力,因此可以称为“引擎”。

目前,某些成功的阿普艺术已经吸引移动用户以之为工具创造新作品,作为母体性元艺术发挥作用。经过实验的检验和推广,也许会有模板性元艺术从中脱颖而出。至于它们中的皎皎者有否可能跻身本原性元艺术,那只能由历史的进程来回答。

(责任编辑:陈娟娟)

参考文献:

[1]Holwerda,Thom. The History of 'App' and the Demise of the Programmer. 24th Jun 2011.http://www.osnews.com/story/24882/The_History_of_App_and_the_Demise_of_the_Programmer.[2015-1-23]

[2]http://appart.com/site/About-Us.html.[2014-1-23]

[3]WoW.What is the AppArt?http://www.appart.jp/#/?1-en.[2015-1-23]

[4]Lichty ,Patrick.Call for Artworks:Nomadic Screen/APP-Art Call for Works http://rhizome.org/announce/opportunities/53525/view/?ref=search_title.[2015-1-23]

[11]SnibbeStudio.http://www.snibbestudio.com/apps/.[2015-1-22]

[12]Art In Your Pocket: iPhone and iPod Touch App Art (Jul 7th, 2009) . http://rhizome.org/editorial/2009/jul/7/art-in-your-pocket/.[2015-1-20]

[13]Brucker-Cohen,Jonah.Art In Your Pocket 3: Sensor Driven iPad and iPhone Art Apps.July 3rd, 2012. http://rhizome.org/editorial/2012/jul/3/art-your-pocket-3-sensor-driven-ipad-and-iphone-ar/.[2015-1-23]

[14]http://en.app-art-award.org/.[2015-1-25]

[15]http://scottdraves.com/sheep.html.[2015-1-22]

[16]https://itunes.apple.com/us/app/whats-on-la/id686830631?mt=8.[2015-1-22]

[17]Passa,Chiara.Ideasonair App limited edition OUT NOW!http://rhizome.org/announce/events/57402/view/?ref=search_title.[2015-1-22]

[18]Zellen,Jody.Urban Rhythms.2012.http://www.jodyzellen.com/apps/.[2015-1-15]

[19]O'Shea,Chris. Make Go.2011.http://www.cowlyowl.com/makego.[2015-1-15].

[20]http://apps.stfj.net/synthPond/.[2015-1-22]

[21]https://freetheapps.wordpress.com/tag/abstrakt/.[2015-1-22]

[22]http://www.sidewaysmobile.com/Sideways/SIDEWAYS.html.[2015-1-22]

[23]https://itunes.apple.com/us/app/ocarina/id293053479?mt=8.[2015-1-22]

[24]http://graffitianalysis.com/.[2015-1-22]

[25]Passa,Chiara. Kinetic Yoga. Sep. 3rd, 2013.http://www.chiarapassa.it/kineticyoga.html.[2015-1-14]

[26]王建磊.App:认识新媒体的一个崭新视角[J].新闻记者,2011,(11):84.

[27]Hai Art. Sound Map Hailuoto - iOS app.http://www.haiart.net/read.php?id=6731848.[2015-1-14]

[28]http://www.turbulence.org/Works/MARK_IT/.[2013-9-23]

[29]Cachucho,Eduardo,BabakFakhamzadeh.Dérive App,2012. http://deriveapp.com/s/v2/.[2015-1-14]

[30]Kennedy, Erin. Meters for Arduino,2011. http://appsforarduino.com/.[2015-1-15]

[31]Svitlanax.Call for Artists:The Imaginary App.Exhibition + Publication.July 24th, 2012.http://rhizome.org/announce/opportunities/58738/view/?ref=search_title.[2015-1-14]

[32]http://e.nagasaki.mapping.jp/p/japan-earthquake.html#eARthquake311.[2015-1-23]

[33]Moss,Ceci.BrionGysin Dream Machine App.Oct.5th, 2010.

[5]Friedman, Thomas L.The Lexus and the Olive Tree: Understanding Globalization.New York: Farrar, Straus & Giroux, 2012.

[6]Lillemose,Jacob.A Re-Declaration of Dependence-Software Art in a Cultural Context It Can't Get out of. InRead_ Me:Software Art &Cultures.Editedby Olga Goriunova and Alexei Shulgin.?rhus: Werks Offset A/S, 2004,pp.136-149.

[7]http://www.nanikawa.com/projects/for-all-seasons-iphone.[2015-1-25]

[8][宋]苏轼.书晁补之所藏与可画竹[A]//苏文忠公全集[M](东坡集卷十六,明成化本).中国基本古籍库.178.

[9]Baij,Jeff. Successful Apps Fill Gaps. April 4th, 2014. http://rhizome.org/editorial/2014/apr/4/successful-apps-fill-gaps/#c226144?ref=search_title.[2015-1-14]

[10]mary Flanagan. Phage. http://rhizome.org/artbase/artwork/2310/?ref=search_title.[2015-1-14].

猜你喜欢
新媒体艺术移动通信
新媒体艺术与传统艺术的碰撞
移动通信WLAN平台下的网络均衡器的设计与实现
从新媒体艺术角度浅析网络直播的娱乐创新
浅谈新媒体艺术对字体设计的影响
试论当前新媒体艺术呈现的文化特征
当前高速铁路移动通信系统关键技术的演进及发展探析
探究集约化理念在移动通信基站建设中的运用
黑龙江民间美术与新媒体艺术的结合研究
时间,身体,情感
下一代移动通信系统中的无线资源管理问题研究