醉眼看CG

2015-09-10 07:22邱元阳
中国信息技术教育 2015年21期
关键词:视觉艺术动漫领域

邱元阳

视觉艺术常常是最直接地刺激眼球的,从绘画、雕塑、电影到设计、装潢、动漫,从书法、剪纸、篆刻到广告、魔术、表演,从图案、包装、造型到服装、建筑、景观,都是从视觉上给人以审美体验和感官冲击,并成为最常见的艺术表现形式。

技术和艺术都不甘于只在自己的领地上独舞,一个华丽的转身之后,我们看到了艺术设计、视觉传媒等很奇怪的专业名称。计算机技术融入到视觉艺术中之后,产生了一个新的领域,即计算机图形学(Computer Graphics),简称CG。实际上,CG已成为包括图像、动画和设计在内的利用计算机技术进行处理的设计和生产领域的通称,几乎涵盖了在PC上进行的所有视觉艺术创作活动,甚至包含了影视特效和辅助设计。

没有人再否认CG也是一种艺术创作过程,数位板的诞生更强化了电脑创作的手感。而且,这种创作是技术与艺术相结合的典范。在此之前,视觉艺术孤傲地存在于技术之外,除了像建筑这类必须有技术来支撑的艺术形式,几乎在艺术创作中都排斥技术成分。就连艺术本身的技术要素,都被淡化,不能凸显和张扬。然而,CG给了人们另一条用技术来照亮艺术的光明出路,在技术的支撑下,对艺术表现进行大肆渲染,演绎出传统视觉艺术无法企及的高度和效果,成为艺术性最强的技术领域,或者说是技术性最强的艺术领域。

一般的绘画中,不会过分注重写实,细节刻画不要求非常逼真,而在CG中,非常逼真地还原则是高水平的体现。因为有电脑的参与,很多工作已经由软件来完成了,这不仅能反映作者的绘画功底,而且更多的是作者的造型能力、审美高度、艺术思想、技术水平的综合表达。在西方美术中,习惯用面的明暗色调来表现空间感,这是符合视觉的科学原理的。在3D设计中,只要结构有了,这种光线造成的空间感会全部由软件来完成,设计者就可以从这些基础能力中解脱出来,着重对结构、场景、色彩、表情、动作、个性等进行刻画。在动漫、游戏、影视中,逼真的3D再现会给人非常震撼的感觉。

在CG和3D打印或数控机床的支持下,可以得到非常精准的立体再现,使电脑上的创作形成3D实物,如人形玩具、雕像、机器人外形等,再配合色彩和材料学,这些形体可以非常逼真,达到以假乱真的地步。但是太像的人形却又会因为真假的不确定带来不安和威胁,让人感到恐怖。日本的森昌弘提出一个假设,当类人物体与人类相像超过95%的时候,人们对它产生的正面亲和情感会突然变为反感,甚至是恐怖。逼真程度再继续上升,非常完美地接近人类时,恐怖感又变成认可和亲切。在“共情”曲线上,产生恐怖感的位置是一个陡峭的低谷,称为“恐怖谷”。恐怖谷理论也是心理学上关注的现象,但也有人认为这是一个伪命题。

CG是一个广阔的领域,但高水平的CG作品往往来自国外,《冰河世纪》《功夫熊猫》等都让我们一直仰视。虽然有政策扶持,但80%的动漫市场仍然是美、日CG公司的营利舞台,我们耳熟能详的卡通形象加菲猫、Kitty猫都是舶来品,不过还好,我们自己的蓝猫也已经深入人心。

在动漫电影中,CG已成为核心竞争力。在追求视觉效果的游戏中,CG也成为生死攸关的环节。较高的门槛激发了年轻一代去吃这碗青春饭,投身CG行业的热情局部爆棚,也促进了CG培训的火热。DBS、IDMT、上影数码,都为中国CG队伍的壮大立下了汗马功劳。我们欣喜地看到,UDA学员的作品,也都让人刮目相看,完美动力、火星时代等的社会化培训也如火如荼。《大圣归来》的如潮好评又给我们带来新的希望,让我们看到CG这一泛中心产业的一丝曙光,甚至可望注视着CG产业成为稳固经济的第一支柱。

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