DX12与Mantle到底带来多大提升?3DMark告诉你

2015-11-02 08:41
个人电脑 2015年8期
关键词:调用绘图绘制

在3DMark v1.5.884的版本中,Futuremark加入了新的API Overhead附加测试,这是一项对DX12、DX11、AMD Mantle API的性能差异性独立测试,这也是全球首款DX12性能测试工具。

Futuremark的文档中虽然叫API Overhead测试,但是3DMark软件里面是叫Driver Overhead测试,测试通过稳步增加绘制调用的方式来测试API的性能,过程中GPU可以轻松处理摄像绘图调用(Draw Call),但CPU会过载,测试所反馈的结果是在帧速率降低到30FPS之前每秒实现的最大绘制调用数量,分为单线程DX11、多线程DX11、Mantle、DX12四项。这项测试并不是给大家去衡量显卡性能的,仅是测试在同一套系统上使用不同API的性能差异,不适合用来对比不同硬件平台的绝对性能。

这项测试所计量的绘图调用(Draw Call)指令发生在CPU每次通知GPU在屏幕上绘制物体时,每一帧生成的画面通常需要几千次绘制调用,图形API所处理的每次绘图调用都会增加CPU的负担,随着绘图调用次数的增多,即使GPU还有余力干更多事情的时候,性能也会因CPU而受到限制,DX12与Mantle最大的优势就在于底层硬件优化了,减少了CPU负担,提升了多线程运行能力,DX12虽然在渲染流程上跟DX11相似,但每个线程的渲染时间大幅降低,明显改善了性能。

下面我们就来跑一下这项测试,测试平台使用Xeon E3-1230 v3处理器,双通道8GB内存,显卡分是GeForce GTX 960和Radeon R9 285,操作系统是Windows 10 Build 10056预览版,显卡驱动都更新到目前最新的版本。

先来看看AMD Radeon R9 285显卡的表现

Xeon E3-1230 v3处理器搭配Radeon R9 285显卡的话,DX11单线程跑出来的结果是992,463 Draw Calls/s,DX11多线程的结果是953,537 Draw Calls/s,使用Mantle API的结果是15,681,210 Draw Calls/s,而DX12的结果是16,993,474 Draw Calls/s,可以看到使用Mantle与DX12的话执行效率提升了非常的多,Mantle每秒最大绘制调用数量是DX11的15.8倍,而DX12的话更是高达17.1倍。

为什么效率提升了这么多?看看系统的负载就知道了,Mantle与DX12测时GPU负载都有差不多过半时间是满载的,而DX11测试大多数时间负载都非常低,软件并没有记录CPU的负载情况,不过从CPU的温度记录来看Mantle与DX12测时CPU的负载状况也是比DX11测时高的。

下面来看看NVIDIA GTX 960的结果

测试平台显卡换成了GeForce GTX 960,Mantle测试自然是无法经行,即使把选项勾上也只运行的DX11与DX12的测试,DX11单线程跑出来的结果是1,240,121 Draw Calls/s,DX11多线程的结果是2,206,859 Draw Calls/s,DX12的结果是10,301,382 Draw Calls/s。

R9 285在单线程DX11与多线程DX11的测试中两个测试结果是几乎一样的,而GTX 960则在开启多线程后性能提升了1.77倍,可以看得出NVIDIA显卡对目前的DX11优化明显比AMD的要好,但是DX12所带来的提升则没有AMD那么明显了,单线程DX11到DX12的提升只有8.3倍。

负载方面,GTX 960与R9 285其实差不多,使用DX11时大多数时间负载非常的低,而开启DX12后GPU过半时间在满载,可见DX12对硬件的利用率的确提高了不少,系统资源的利用率得到有效的提高,当然了这必然也也会带来温度与功耗上的提升。

3DMark的这项新测试可以让大家直观的看到使用Mantle与DX12 API会带来多大理论性能提升,当然了现在也只是一个预览,现在Windows 10还没有正式出来,显卡厂商对新系统与DX12的支持应该还没有做好,驱动上应该还有许多优化空间,另外这个测试的结果并不等于实际游戏性能表现,DX12到底能带来多大的实际提升还得对应的游戏出来后才能知道。

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