影视动漫游戏融合背景下的中美两国文化软实力的比较分析

2016-04-08 15:37薛强
文化与传播 2016年5期
关键词:实力动漫媒介

薛强

影视动漫游戏融合背景下的中美两国文化软实力的比较分析

薛强

进入媒介融合时代,电影、动画和游戏(ACG)呈现了融合的趋势,目前中国的电影、动画和游戏作品与美国相比还明显处于弱势地位。本文就这一现象分析了其中的原因并提出几点对策:第一,提升3D视觉特效科技;第二,加强电影、动画和游戏三者融合的程度;第三,克服官僚主义,发扬群众路线,以观众为中心制作出青少年真正喜欢的作品。

媒介融合;软实力;跨媒介叙事;视觉特效科技

一、前言

自美国学者约瑟夫奈20世纪90年代初提出“软实力”(soft power )学说以来,有关软实力的讨论和研究风靡全球。硬实力是指支配性实力,包括基土地面积、自然资源、军事力量、经济力量和科技力量等;软实力则分为国家的凝聚力、文化被普遍认同的程度和参与国际机构的程度等。在当今世界,软实力起到的作用不容小觑,不亚于硬实力。有学者甚至指出美国是靠“三片”统治世界:芯片、影片、薯片。美国只用凭借加州硅谷的电脑软件业和好莱坞的电影业,就完全占据了软实力的领先地位。

我国目前非常重视文化软实力的建设,先后采取了开设海外孔子学院、在时代广场播放中国国家形象宣传片等方式,但取得的效果不理想。在现代社会,大众文化和流行文化是文化软实力的重点,是文化渗透的主要方式。当今大众文化对青少年影响巨大,尤其电影、动画和游戏是文化软实力的重中之重。在与这种文化软实力的较量中,中国基本上还处于弱势地位。拉美学者多夫曼和马特拉早就在《如何解读唐老鸭:迪斯尼卡通的帝国意识形态》一书中明确地揭示了表面看上去天真无邪、全然没有恶意的迪斯尼世界,其背后却隐藏着美国的文化和种种帝国价值观。[1]改革开放三十年来中国的经济硬实力取得了举世瞩目的成就,但是在影视、动漫游戏方面的软实力上还相对较弱。尽管近年来国家也非常重视动漫游戏产业的发展,但是仍然困难重重。如何提高中国在这些方面的软实力,成了目前迫切需要解决的问题。

二、媒介融合时代“跨媒介叙事”成了大趋势

媒介融合这一概念很难有明确的定义,一般主要指报纸、电视等如何与互联网融合,但本文探讨的主要是电影、动画和游戏等媒介的融合。进入媒介融合时代,电影、动画和游戏呈现了大融合的趋势。动漫游戏在国外本来就是一体,被称作ACG(animation, comic, game)。近年来也出现了很多小说和动漫改编的电影,如《蜘蛛侠》《蝙蝠侠》《钢铁侠》《变形金刚》《哈利波特》《指环王》等。以蝙蝠侠为例,除了诺兰的电影版三部曲取得了巨大的票房成绩,当年在Xbox上销售的《蝙蝠侠:阿甘疯人院》游戏作品全球销量也超过了250万套。而在《变形金刚》电影版上映时期,Xbox上的游戏大作《变形金刚:赛博坦之战》也取得了很好的销量。同一个作品,可以有小说、动漫、电影、游戏等不同的表现形式,这就是亨利·詹金斯所说的跨媒介叙事。

被称作二十一世纪的麦克卢汉的美国著名新媒体研究者亨利·詹金斯强调小说、电影、游戏等媒介之间的跨媒介叙事(Transmedia Storytelling),并认为这将是未来媒介发展的一个主要趋势。詹金斯认为媒介融合的具体表现有:大集团公司横跨多个行业的水平整合,导致媒介所有权日益集中;成功的媒介内容必须跨越媒介流动,直至充斥整个文化,如漫画改编成电脑游戏、电视进入电影,媒介消费过程中出现多个入点(Entry Points),消费者被鼓励与媒介内容建立持久的联系。[2]

亨利·詹金斯提出了“跨媒介叙事”(Transmedia Storytelling)这种先进的内容创意理念,他对跨媒介叙事的定义是:跨媒体讲故事代表一个过程,其中一个小说的有机组成部分系统地分散在多个渠道中,并达成统一协调的娱乐体验的目的。理想情况下,每个媒体使自己的故事的展开独特的贡献。

跨媒介叙事反映了媒体整合经济学中的“协同效应”。现代媒体公司喜欢横向整合,也就是说他们在不同的媒体产业中都持有权益。一个媒体集团有动机来传播自己的品牌,或跨越许多不同的媒体平台扩大其专营权。詹金斯举例说,提前公布《蝙蝠起源》和《超人归来》电影的漫画书,这些漫画提供的背景故事增强了电影观众的体验,同时漫画还帮助宣传了即将发布的电影。跨媒介叙事模糊了广告营销与娱乐之间的界限。

电子游戏学家Janet Murry认为:“生活在二十一世纪的人们将目睹下述变化:小说家、剧作家、电影制片人都致力于多形式叙事与数字模式,而计算机科学家则热衷于创造虚拟世界。”小说、电影、游戏都同属于叙事模式,可以在一定程度上融合,这对传统的小说、电影等行业将产生巨大的影响。

三、科技促进了美国电影、动漫游戏产业的大融合

为何小说、电影、动画和游戏在当今世界呈现融合的趋势?笔者认为这要归功于数字视觉特效技术的发展。没有数字视觉特效技术,《变形金刚》一类的动画不可能出现电影版。也正是由于视觉特效技术的发展,“演员”不再重要,例如《阿凡达》里并没有巨星,特效做成的蓝色外星人就是巨星。目前完全可以通过计算机图形学技术来制造出一个“演员”,例如电子游戏《侠盗车手5》中的麦克和崔佛。这样,就致使电影、动漫和游戏之间能更容易改编,科技的发展使得媒介融合成为可能。

这一切都要感谢“计算机图形学之父”伊凡·苏泽兰特(Ivan Edward Sutherland)。苏泽兰特是美国著名科学家,1988年图灵奖的获得者。1963年,在其导师信息论创始人香农的指导下,苏泽兰特在MIT发表了名为《画板》的博士论文,它标志着计算机图形学的正式诞生。1965年他发表了一篇名为“终极的显示”的论文,描述的就是我们现在熟悉的“虚拟现实”(Virtual Reality),而目前虚拟现实技术在次时代的电子游戏中广泛应用。正是由于苏泽兰特发明了计算机图形学,电影、动画和游戏的融合才成为可能。

苏泽兰特对美国的电影、动画和游戏行业产生了深远的影响。苏泽兰特的学生艾德文·卡特姆(Edwin Catmull)毕业后的卡特姆加入了《星球大战》的制作人乔治·卢卡斯的“工业光魔”,并于1979年成了卢卡斯工作室电脑绘图部的副总裁。“工业光魔”与好莱坞的发展密不可分,《侏罗纪公园》《终结者》《钢铁侠》《加勒比海盗》等影片的视觉特效都是“工业光魔”制作。“工业光魔”制作了好莱坞近绝大多数电影的特效,为美国电影业做出了巨大的贡献。

其次,再看美国的动画行业,就不得不提皮克斯(Pixar)。皮克斯的前身,是乔治·卢卡斯的电影公司的电脑动画部。1986年,史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)以一千万美元收购了乔治·卢卡斯的电脑动画部,成立了皮克斯动画工作室。后来卡特姆在皮克斯动画工作室担任要职,制作了《玩具总动员》等经典动画片。2006年,皮克斯被迪士尼以74亿美元收购,成为迪士尼公司的一部分。凭借高超的3D视觉特效技术,美国动画称霸全球。

最后,我们来看游戏产业。美国的电子游戏之父诺兰·布什内尔也是苏泽兰特的学生。1967年,苏泽兰特在犹他大学创立了计算机图形学的研究中心,早期的著名游戏软件“Pong”就是由苏泽兰在那里的一个学生诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)于1972年开发出来的。布什内尔后来创办了著名的Atari公司,也就是当今最大的电子游戏公司Activision Blizzard动视暴雪的前身。

如果我们浏览当今世界电影票房排行榜,前几名的《阿凡达》《星球大战》系列、《变形金刚》系列、《指环王》系列、《哈利波特》系列、《钢铁侠》系列等等,无一不是应用了先进的数字特效技术。而《功夫熊猫》《冰雪奇缘》《超能陆战队》等热门动画,也都采用3D技术。游戏方面更加体现了技术的重要性,目前最热门的《使命召唤》《侠盗车手》等次世代游戏,已经做到以假乱真的程度。技术对数字娱乐文化产业的影响,是颠覆性的。因此我们可以看到如果没有苏泽兰特的计算机图形学,就不会有现代的视觉特效电影,就不会有3D动画,也更不会有电子游戏,电影与动漫游戏也不可能融合。美国影视动漫游戏产业的强大,是基于以高科技作支撑。如此看来,硬实力和软实力是相辅相成的。

四、中国提升软实力的对策

1 .建立现代传播体系首先要加强传播科技

中国自古以来一直是文化强国,即使中国历史上曾经被异族征服,但中华文化却可以把异族汉化,唐诗宋词明清小说等优秀作品层出不穷,中华文化始终处于领先地位。然而在二十一世纪的今天,中国的年轻人热衷于观看好莱坞大片和日本动画,喜爱美国和日本的电子游戏,中国文化受到了前所未有的挑战。这种挑战来自哪里?笔者认为很大的原因是在于科技。当今的文化不能单单只有文化,必须要文化和科技相融合。早在十五世纪达芬奇就曾经说过:“艺术要插上科学的翅膀才能展翅高飞”。当代西方的文化产业包括电影、动画和电子游戏等相当发达,这是建立在新媒体视觉特效技术上的。媒介环境学派的早期人物刘易斯芒福德在1934年的《技术与文明》中就是一个技术乐观主义者、温和的技术决定论者,认为技术可以不断创造新文化,可以给人类带来光明的未来。[3]随后麦克卢汉延续了技术决定论的观点,更是深刻的洞见到了“媒介即讯息”,认为传媒技术在传播中起着至关重要的作用。

中国遭遇“三千年未有之大变”,若想继续维持文化强国的地位,急需从科技方面入手,学习西方的先进技术。与斯皮尔伯格、詹姆斯卡梅隆等美国导演相比,中国电影的主流导演张艺谋、冯小刚、陈凯歌等人则太少应用高科技的拍摄手段,另外中国动漫游戏在科技上的落后也显而易见。最近黄宏卸任八一电影制片厂厂长,他制作的《目标战》的失败是一个例子。在《目标战》中动用了大量的军队资源,全部拍摄过程都是真刀真枪,没有用任何视觉特效,这种拍摄手法已与时代脱轨。而中国动画和游戏的落后,很大一方面原因也是技术落后造成的。例如喜羊羊与美国动画的技术差距至少有50年,而中国电子游戏在技术方面的落后,在与《使命召唤》《侠盗车手》等大作的对比中也充分得到了体现。中国的电影、动漫游戏产业想要和美国抗衡,当务之急就是要加强视觉特效科技,并需要大量资本的支持。

当然,笔者并不是像著名电影《鸟人》中所讽刺的那样,只重视视觉特效而不注重影视作品的文化底蕴和内涵。笔者只是认为,中国在影视动漫游戏等方面传播能力的落后,科技是最关键的原因。我国目前强调要建立现代传播体系,关键还是要提高传播科技的应用水平。现代科技再加上博大精深的中国文化,中国影视动漫游戏作品将会大有可为。

2. 大力加强媒介融合程度与跨媒介叙事

其次是要加强跨媒介叙事,因为跨媒介叙事可以使得一个IP(Intellectual Property,知识产权)发挥其最大的商业价值。然而,在国外大力鼓励跨媒介叙事的时候,我国的一些法令却禁止改编。例如,当2012年湖南卫视热播游戏改编剧《轩辕剑》的时候,广电总局颁布了“禁游令”。广电总局当时提出六项要求:“革命历史题材要敌我分明、不能无限制放大家庭矛盾、翻拍克隆境外剧不能播出、不提倡网络小说改编、网游不能改拍电视剧等。”通过前面的论述我们知道,随着科技的发展跨媒介叙事将是一种面向未来的先进的叙事方式,将会大大促进我国的文化产业发展。“禁游令”颁布以来就在网络上遭到了众多的反对之声,而没过多久这条禁令就名存实亡了。由于经济利益的推动,著名电子游戏《古剑奇谭》又开始了电视剧拍摄,并在收视率上取得了巨大的成功。

各国间的文化软实力之争,在本质上其实就是一种文化叙事之争,谁掌握了叙事谁就掌握了话语权。而跨媒介叙事可以大大增强叙事效果,所以笔者认为应该鼓励跨媒介叙事,而不是加以限制。

3. 克服官僚主义,坚持走群众路线

当然只有加强科技还是不行的,著名文化研究学者雷蒙德·威廉斯就对技术决定论提出过深刻的批判。威廉斯认为在麦克卢汉理论对媒介的描述中实际上见不到社会的影踪,它丝毫不能解释不同的媒介之特征同特定的历史文化情境及社会意图之间的相互关联。中国如今经济发达了,拍电影也可以“不差钱”的动用大量的3D视觉特效技术,但还是存在很多问题。例如中国动漫游戏仍有极左思想和极端民族主义作怪,如最近花费巨资制作的《兔侠传奇》虽然特效技术和画面一流,然而,为了对抗《功夫熊猫》居然把反派设置成了熊猫。这种动画片在国内都没有火爆起来,更不用说去走向国外市场。

另一个案例是《雷锋的故事》,这是由沈阳春秋动漫文化有限公司制作的国产3D动画作品,于2010年6月7日晚12点于中央电视台少儿频道首次播出。该片耗资2100万元,但实际3D效果粗糙、动作语言生硬、剧情呆板幼稚,以至于被戏称为“本土最差的3D动画”。还有前面提到的雷锋主题电影《青春雷锋》创造了零上座率记录。这类电影和动画本来是为了增强中国软实力拍摄的,结果成了笑话,起到了相反的作用。过去我们有《地道战》《地雷战》《铁道游击队》《小兵张嘎》《冰山上的来客》等多部优秀的影片。改革开放以后,中国电影业面临好莱坞和港台电影的竞争,其实是有所退步的。

对比美国电影,《第一滴血》《真实的谎言》《空军一号》《美国队长》《敢死队》等都是为美国进行正面宣传,史泰龙、施瓦辛格等国际巨星成了美国精神的代言人。另外一些《红色警戒》《使命召唤》等著名游戏,也都是在塑造美国大兵的英勇形象。而中国目前很多主旋律电影却拍得非常死板,一般主旋律电影都很难有较好的票房成绩。例如,据《扬子晚报》报道,雷锋主题电影《青春雷锋》2013年3月5日在南京上演,居然一连数场没卖出一张票,创造了零上座率记录。而赤裸裸的宣传美国英雄主义的电影《美国队长》却在中国获得了巨大的票房成功。

为什么会出现如此尴尬的情况?究其原因,很多中国的影视动漫不是给年轻人看的,而是给一些老领导看的,官僚主义乃是第一大害。动画更是如此,目前国外的动画产品目标都是全年龄观众,而我国的动画从来都是“低龄化”、“说教式”。所以只有克服官僚主义,坚持走群众路线才能避免再犯类似上面的错误。习近平主席指出:“人民是文艺创作的源头活水,一旦离开人民,文艺就会变成无根的浮萍、无病的呻吟、无魂的躯壳。” 电影、动漫游戏这些作品的主要受众是80后、90后的青年人,我们的作品要掌握现代的传播规律,符合青年人的审美口味。

约瑟夫·奈认为:软实力来自公民社会。培育中国的“软实力”要根据中国的国情,不必照搬美国模式,领导人善于“倾听”,善于发挥公民社会的力量,这个国家的“软实力”才会更强大。笔者认为西方“公民社会”的概念有点类似我们说的“群众路线”。另外,软实力实际上一种吸引力,软实力虽然是近年来才提出来的,但中国早就有“得民心者得天下”的说法。在国共内战中,共产党的硬实力可能不如国民党,但是软实力是很强的,因为我们共产党“得民心”。在二十一世纪国际舞台的竞争中,加强软实力建设一定要走群众路线,仍然要注意“得民心”。

1.http://henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_ further_re.html

2.詹金斯.融合文化:新媒体和旧媒体的冲突地带[M].北京:商务印书馆,2010,第168页.

3.刘易斯·芒福德.技术与文明[M]北京:中国建筑工业出版社,2009.

G206

A

2016-09-10

薛强,广西大学新闻传播学院副教授,博士。

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