基于“使用与满足”理论的《奔跑吧兄弟》“第三季魔咒”现象分析

2016-04-11 21:39:39李爽
视听 2016年7期
关键词:受众游戏

□李爽

基于“使用与满足”理论的《奔跑吧兄弟》“第三季魔咒”现象分析

□李爽

浙江卫视户外真人秀节目《奔跑吧兄弟》第三季已经播放完毕,随着收视率和视频点击量的一路攀升,笑点少、游戏环节重复等各种负面评论也接踵而来。本文基于“使用与满足”理论,从受众心理与受众需求的角度分析《奔跑吧兄弟》“第三季魔咒”现象的特点和原因,并给出相应的对策。

使用与满足;奔跑吧兄弟;第三季魔咒;创新

一、“第三季魔咒”现象在《奔跑吧兄弟》中的表现

“第三季魔咒”现象是指大热的综艺节目遭遇观众口碑和收视率“一鼓作气、再而衰、三而竭”的困境。《奔跑吧兄弟》(以下简称《跑男》)作为浙江卫视在《中国好声音》之后成功创制的一档现象级综艺节目,在业界和观众的期待下已顺利走过了三季。然而,在收视率和视频点击量遥遥领先于国内其他综艺节目的同时,各种负面评论也接踵而来。

首先是收视率与市场份额的波动性下降。笔者收集了《跑男》三季以来共39期节目的收视率与市场份额信息,发现与第一季的大幅度上涨和第二季的平稳发展相比,第三季呈现出收视率波动性大且波动性下降的趋势。最高收视率有5.28,而最低收视率仅3.02,收官之战的收视率也仅3.97。这说明第三季《跑男》对受众的吸引力不稳定,存在较多不固定受众。在市场份额上,虽仍在同时段节目中占有较大的优势,但是与前两季相比,第三季最低市场份额与最高市场份额相差了6.03个百分点,平均市场份额也由第二季的15.55%下降到14.98%。……

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