虚拟现实进入爆发增长“临界点”

2016-05-14 12:45温晓君
通信产业报 2016年9期
关键词:临界点虚拟现实产业链

温晓君

2014年以来,随着全球众多消费级虚拟现实产品的逐渐落地,虚拟现实(Virtual Reality,VR)产业已由“概念论证”进入爆发式增长的“临界点”。研究机构ABI-Research预测,虚拟现实设备出货量将由2015年的150万台增长至2020年的4300万台,年复合增长率高达106%,到2025年甚至可能达到智能手机出货量的一半。

应用前景十分广阔。虚拟现实系统具有深度的交互性和丰富的扩展性,可广泛应用于各个行业领域。军事领域,虚拟现实可用于危险环境军事模拟训练和军事设备使用培训,不仅能使成本最小化,还有利于突破地域限制、提高训练效率、提升培训水平、启发作战思路。通过采用模拟作战进行训练,美国空军在2012-2015年间节省了17亿美元费用。行业应用领域,虚拟现实技术能够广泛应用于医疗手术模拟、互动式授课教学、旅游场景再现、三维广告投放、电商在线展示等众多方面,带动相关行业创新升级。个人消费领域,虚拟现实拥有游戏、影视、主题公园、集会、赛事直播等众多应用场景。

国外公司抢占身位。谷歌、微软、索尼、三星、Facebook等国外企业战略布局较早,在立体显示、数据图像处理、体感控制、智能交互等方面进行了大量的技术和专利储备,已推出桌面式、临镜式、头戴式、手套式、体感式等多个种类、多种款式的虚拟现实设备和系统,以及虚拟现实显示设备、输入设备、制作软件及设备、开发平台等配套产品。国家知识产权局专利局数据显示,虚拟现实技术专利全球排名前十企业全部被美日韩三国企业垄断。

国内企业积极跟进。国内虚拟现实相关企业现已超过100家,商业化应用也逐步兴起。腾讯、乐视、暴风科技等互联网企业,腾讯、爱奇艺、乐视、完美世界、兰亭数字等内容生产企业,水晶光电、歌尔声学、三安光电、利达光电等设备供应商,灵镜科技、乐相科技、蚁视科技、乐蜗科技等创业型企业,相继加入虚拟现实产业链,并已有产品推出。

我国VR发展面临的困难和风险。首先,产品用户体验有待提升。虚拟现实产业目前处于发展的初期阶段,使用体验和工艺品质尚难以满足用户需求。产品交互能力弱、屏幕分辨率低、流畅度低、可视范围小、设备重量大等问题仍较为突出。同时,产品佩戴舒适度差,长时间佩戴易出现眩晕等不适症状,在很大程度上影响产品的用户体验。

其次,产业链发展尚不健全。虚拟现实产业链涉及核心技术供应商、零部件供应商、整机制造商和内容服务提供商。我国产业链上游立体显示、智能传感、应用场景建模、三维图像生成等核心关键技术仍未突破,产品形态功能和应用场景的定义能力严重缺乏,数字内容和应用服务生态支撑不足,导致当前虚拟现实概念火热、难以落地。

最后,低端化、同质化趋向已现端倪。当前,国内虚拟现实产品多集中于结构简单、无需复杂电子元件、成本低廉的眼睛、头盔类设备,相对于传统智能终端技术提升不明显,个性化、差异化应用缺乏。随着越来越多IT、互联网企业的加入,虚拟现实市场极易重蹈类似智能手机“低价竞争”的覆辙。避免产业出现“一哄而上”、“高端产业低端化”,将是虚拟现实产业发展初期需要深刻思考的问题。

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