70%VR硬體創業公司倒閉轉行

2016-05-14 07:10朱景瑞
台商 2016年8期
关键词:創業手機內容

朱景瑞

儘管在一年前,大部分人還不知道VR是虛擬現實的英文縮寫,但時至今日,VR已經成為人人必談的、最火的行業之一。但即使在風口上,也不是所有公司都能飛起來,VR硬體創業公司的日子就不太好過。業內人士透露:在過去一年中,70%的VR硬體創業公司都倒閉了。

近兩年來,無論是美國還是中國大陸,V R(虛擬現實)都是智能科技領域最熱門的話題之一。聯想、Facebook、三星、索尼等科技巨頭都爭相研發產品,寄望搶占市場高地。過去一段時間,一批VR企業相繼獲得融資,迅雷CEO鄒勝龍曾表示,VR是下一個能出現幾家百億美元的超級獨角獸的風口行業。

然而,由於同質化嚴重,專案又過於「燒錢」,所以中國大陸的VR硬體企業正在面臨行業大洗牌:一批做硬體的倒下去,一批做內容站起來。

70%的硬體創業公司倒閉

有統計顯示,2014年中國大陸共有200多家做VR頭盔的公司,2015年只剩下60多家。也就是說在過去一年中,70%的VR硬體創業公司都倒閉了。

業內人士指出:「目前,國內移動端產品同質化嚴重,70%來自同一家代工廠,大家的區別僅在於標籤不同。國內做硬體的,大都照搬Oculus的源代碼,可代替性很強,大家都沒有自己的核心演算法,有的完全就是忽悠投資人燒錢。」

目前大陸市場上有近百個V R眼鏡品牌,同質化極為嚴重,由於VR設備市場接受度不高,所以線上仍是主要分發管道。雖然各個廠商都為自家的產品開發了獨立的APP,其實不同的眼鏡和APP之間是可以互相相容的,這便給山寨產品提供了滋生的空間。而與暴風魔鏡等知名品牌相比,山寨廠商最大的優勢在於成本控制。可以預見,在接下來的一段時間內,山寨商場將被「血洗」。

如今,大陸VR硬體品牌的格局已經初步形成,暴風魔鏡、3 Glasses、大朋、蟻視已經劃分市場;另一方面,樂視、華為、中興、一加等手機企業也開始加速向VR市場邁進。由於手機廠商自帶生產線,入行的成本更加低廉,所以手機廠商也完全有能力在本不大的VR市場上分走一塊蛋糕。

轉戰「內容」創業

相比做硬體來說,做內容的成本更低,資本也更為青睞。目前在中國大陸做硬體非常燒錢,業內人士表示:「一方面底層設備是國外的,創業公司只是做個殼,形成一個設備而已,由於沒有自主知識產權,所以成本依然高昂;另一方面,硬體量產的成本也非常昂貴,但現實的窘迫是,VR的爆發屬於市場推動,並不是需求推動,所以即使產品量產完成,市場需求不強也很難消化。」「內容為王」的道理亙古不變,內容創業任何時候都有機會,所以,從內容切入成為創業公司的首選。

內容是推動消費的決定性因素,就像APP一樣,如果智能手機上的APP都不太好用,那麼消費者可能會覺得智能手機不過如此;但是如果APP讓消費者覺得很神奇,就能因此產生購買欲,所以優質內容是積累用戶的基礎。從VR內容應用上來看,目前可以粗略分為三方面,一是影視,二是應用,三是遊戲。這三大分類基本能夠覆蓋絕大部分內容類別。

目前看來,遊戲應該是最佳切入點。因為VR能夠給玩家帶來深度的沉浸感,那麼第一人稱的角色扮演類遊戲更加容易俘獲玩家。如果想獲得更刺激的感觀體驗,那麼,對戰類、射擊類、體育競技類遊戲都有很大的延展空間。

VR體驗轉向線下

業內普遍認為, VR/AR硬體產品分為三個檔次,第一檔是移動端,就是用手機加VR眼鏡,便攜且輕薄,比如三星的GEAR VR;第二檔是PC端,也就是頭戴式顯示器,比如HTC Vive;第三檔是一體機,對設備的計算能力要求高,比如售價昂貴的微軟「黑科技」Hololens。

內容創業普遍的著眼點在於PC端,但由於現代人生活碎片化和移動端的設備價格低廉,所以首批VR用戶一定興起於移動端。對於首次接觸VR的人來說,很難說會不會花幾千元人民幣買一個頭顯;但是如果成本不到100元,那麼用戶群體可能就會大不一樣。設備售價昂貴,是制約行業發展的主要原因之一。FacebookCEO紮克伯格曾表示,對主流消費者來說,600美元的虛擬現實頭盔Oculus Rift定價確實過高。

為了應對這一問題,VR設備普及之前,大陸的VR體驗已經由線上轉到了線下。首先興起的就是VR體驗店和VR主題公園。在北京三里屯「樂翻天」體驗店,體驗頭戴顯示器HTC Vive一般是100元人民幣體驗10分鐘,消費者仍然絡繹不絕。有消費者表示,在沒有玩過VR遊戲之前,覺得VR這種高科技離自己還很遙遠,現在越來越多的遊戲玩家已經計畫自己買個VR頭顯設備,「玩這個感覺很神奇,與我家的xbox完全不一樣,我覺得售價4000元人民幣物超所值!」

線下體驗店也是讓更多用戶接觸到VR遊戲的一種方式,目前產品價格非常貴,用戶不易購買;但如果想去玩的話,線下體驗店可能是最好的一種方式。

風口上 小心點兒飛

在颱風口上,一頭豬可能飛起來,也可能被颱風吞噬。無論中國大陸還是國外,沒有人知道VR的突破點到底在哪里,而全世界的從業人員都在「摸著石頭過河」,希望可以探索出一條光明大道。

但是,從創業角度而言,內容製作並不是一個最佳選項,因為傳統的3 D技術已經相對成熟,新的切入點必須從核心技術出發。因為新的技術對以往技術往往會帶來毀滅性的打擊,比如光場(L i g h t Field)之於現有的左右眼分屏式的頭盔。

從VR的最終願景來看,現階段的技術還太初級,甚至很多公司為了相容現有硬體(比如智能手機)不惜犧牲用戶體驗,但是VR如果體驗不能超過臨界點,其實算不上界面的革命,甚至可能給用戶帶來短期(頭暈,嘔吐)和長期(平衡和體感神經的失調)的惡性後果。

內容商自然無需等待,不過生產頭顯設備的企業可能已經成為小白鼠了。但是,縱使技術缺失,很難占有市場,與難逃被洗牌命運的普通硬體企業不同,少數硬體廠商會更為快速地成長和發展,因為在他們背後,有資本作為支撐。

現在的VR風口正強風力正勁,支撐風口的除了實力還有很多資本泡沫。VR尚待解決的問題有很多,並且哪一個都不簡單,哪一個都可能耗時數年來完成。因此,VR企業即時站在風口上,也要小心點兒飛。

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