从《口袋妖怪》解读跨媒体世界的应用价值

2016-07-12 06:51西安理工大学710048
大众文艺 2016年10期
关键词:口袋妖怪詹金斯亨利

宣 博 (西安理工大学 710048)



从《口袋妖怪》解读跨媒体世界的应用价值

宣博(西安理工大学710048)

摘要:为一款游戏构建跨媒体世界(transmedia world)是游戏产业中创造收益的重要手段,成功的跨媒体世界能为游戏作品带来长久的生命力和影响力。诞生于上世纪九十年代的《口袋妖怪》系列作品风靡二十余年至今不衰,就归功于其跨媒体世界的出色构建与经营,这自然也值得学习借鉴。本文将对经典游戏《口袋妖怪》的跨媒体世界进行分析,探讨跨媒体世界的特性和构建原则。

关键词:口袋妖怪;跨媒体世界;亨利·詹金斯

从加拿大娱乐软件协会(ESAC)发布的报告中,我们看到游戏产业在2015年为加拿大贡献了总计30亿美元的GDP1,其经济影响力非同小可。那么,游戏产业何以带来如此巨大的经济效益呢?这里要提到的策略是通过为游戏作品构建跨媒体世界。由亨利·詹金斯(Henry Jenkins)提出的“跨媒体世界”指那些可以通过多种不同的媒体呈现的虚拟世界,这些媒体包括印刷品、影视、动漫、玩具、游戏等等2。虽然小说、电影、人偶都是相互区别的独立形式,但有时你会发现一个跨媒体世界的存在并不依赖支撑它的媒体。实际上,被创造出来的作品不只是一个故事或一段视频,而是幻想世界的一部分。受众通过各种媒体进行消费以便进入这个世界,不同作品则将受众引导进这个世界的不同区域。如果虚拟世界被构建完善,那么通向该世界的途径越多,你的想象也就会越真实、越具体,审美体验也更真切。然而当各媒体之间提供了彼此矛盾或不一致的信息,幻想便灰飞烟灭,各种衍生产品也一文不值,印有卡通形象限量T恤就变成普通衣服了。所以能否为游戏作品构建一个成功的跨媒体世界就尤为重要。

一、《口袋妖怪》的跨媒体世界

《口袋妖怪(Pokemon)》无疑是最成功的跨媒体世界之一。自它诞生以来,所有相关产品总收入超过了十五亿美元,使其成为史上第二赚钱的视频游戏产权3。很多人想把这现象归结为一时流行的狂热,然而十年后,新版游戏再次登顶销售榜。因此,《口袋妖怪》的发展值得我们研究,以便理解跨媒体世界的价值。

《口袋妖怪》最开始是任天堂掌机Gameboy里的一款电子游戏。它的设计师田尻智在小的时候喜欢收集昆虫,当他在1991年看到两台Gameboy掌机之间可以通过game link技术传递信息时,便萌生了让昆虫在虚拟世界传播的想法。他向任天堂提出了该想法,然后和他的小组花费五年的时间开发并完善这个作品1996年,《口袋妖怪》真是发布。本质上它仍是一款RPG游戏,游戏的图像和角色动作并不出彩,早期的Gameboy掌机只支持显示四级灰度的图形,两只对战的口袋妖怪只能挨着站,当玩家通过简单的菜单选择攻击时,它们只能左右微微扭动。

然而这款游戏因其交互上的丰富有趣获得成功,相关动画的制作便被提上日程。《口袋妖怪》的电视动画连续剧体现出了贴近游戏玩法的复杂规则,主角的冒险历程直接基于游戏中的任务主线。于是动画如同游戏的影子,玩家通过动画能更好地理解游戏中的策略。最重要的是,动画给了游戏玩家进入口袋妖怪世界的新媒介,以动画为载体,口袋妖怪们拥有了丰富的彩色和鲜活的声音动作。当观众回到Gameboy掌机时,这些栩栩如生的形象依然保留在他们脑海里,使游戏中原始的图像和声音变得符号化。随后,任天堂又在1999年与威世智(Wizards of the Coast)公司合作创造了基于口袋妖怪世界的集换式实体卡牌游戏。与动画一样,尽可能保留游戏里的核心机制,从而给予玩家进入幻想世界的第三个媒介,这个载体既便携又富于社交性,加上卡牌的低廉价格和易用性,让它在孩子们中非常流行。

可以看到,电子游戏、动画、卡牌三种相互补充的媒体通向着同一虚拟世界,使得《口袋妖怪》成为一股强大的力量,不仅是游戏的火热,还形成了一个经多种媒体强化的精心雕琢的世界,不断发展至今。

二、跨媒体世界的特性

1.强大的影响力

《口袋妖怪》可谓影响了一代人,成功的跨媒体世界对其爱好者起到强大的影响力,仿佛是个人梦想的乌托邦。有时这种梦想是短暂的,更多的时候它们是长期的。对有些人来说,这些长期存在的梦想是寻求精神慰藉所需要的。把变形金刚玩具摆在家里做装饰品的成年人就是个例子,玩具让他有一个舒适的精神之窗前往变形金刚的世界,可以时不时看看那个世界4。这种个人乌托邦的激情成为人们日常生活中主动参与的活动,比如各种聚会、展览,一个叫Scott Edward Nall美国人甚至在三十岁生日那天合法地把名字改成了Optimus Prime(擎天柱)——变形金刚作品中的重要角色。可以观察到,成功的跨媒体世界,如《星球大战》《指环王》《哈利波特》等,都构建得异常充实,人们被一个个富有魅力的故事和角色挑起进入那个虚拟世界的渴望,产生对应的言行,还往往伴有消费行为。

2.长久的生命力

跨媒体世界可以持续非常惊人的时间。《超人》在七十多年前就出现了,《007》年过半百,《星际迷航》在四十周年后越发兴旺,沃尔特·迪士尼则早早意识到了构建跨媒体世界的必要性,于是通过漫画、迪斯尼乐园等等以保持动画世界的生命力。而美国在1998年颁布了著作权期限延长法(Copyright Term Extension Act)把企业的著作权从七十五年延长到九十五年,这项法案有利于避免一个苦心经营的世界被肆意破坏。因为从商业上看,一旦构建出一个成功的跨媒体世界,可以活得长久的收益。比如还是孩子的爱好者们长大后通常想要与他们的孩子分享这些虚拟世界,这样的循环可以持续相当长。

3.持续变化的世界

随着时间变化,虚拟世界也不会保持原样。让我们来看持续数百年,至今依然鲜活的福尔摩斯世界。当今天的人们想到福尔摩斯时,最具代表性的形象就是猎人帽和大烟斗。可这却不是柯南·道尔在原著小说中描绘的形象,而是因为威廉·吉列(William Gillette)在基于福尔摩斯小说改编的舞台剧中扮演福尔摩斯时选择了特殊帽子和特大烟斗以便观众从剧院后排也能一眼注意到他,而该舞台剧的大受欢迎让后来绘制福尔摩斯的插画家都以演出照片为参考,帽子和烟斗便成为福尔摩斯的标志。可见,在跨媒体世界中,当一种媒体提供了通往该世界的新途径,世界本身也会对相应媒体的形式做出适应性地改变,这种改变大大丰富了虚拟世界。至于谁来决定哪种新变化够被纳入其间,很大程度取决于我们的集体意识。通过无言的民主过程——消费行为,用户决定了某个变化的留存与否,虚拟世界悄然发生着改变来适应这种集体意识。一个内容、产品大家都喜欢,它就会生根发芽,反之便逐渐消失。因而从长远看,跨媒体世界是由受众参与构建的。

三、成功构建跨媒体世界的原则

1.生根于一种媒体

最成功的跨媒体世界诞生之初都是在某一种媒体上激起了巨大浪花,例如福尔摩斯起源于长篇小说,超人起源于漫画,星球大战源于电影,星际迷航源于电视剧,口袋妖怪则是电子游戏。所有这些现在都以多种形式的媒体存在着,但它们在自己最初登场的舞台上也都展示了那个时代最抢眼的表现。否则,便不会有人觉得它们有继续发展的潜力。

2.从一个中心拓展出去

跨媒体世界大部分源于某个个体的生活经验、想象力和审美风格。沃尔特·迪士尼(迪士尼)、宫本茂(马里奥)、乔治·卢卡斯(星球人战)以及田尻智(口袋妖怪)在各自创造的作品中具有绝对主导地位。即使一些小规模团队也能创造出成功的跨媒体世界,但少有大型团队成功过。因为个体更利于构建出一个完整的、自洽的虚拟世界,最重要的他们身上的鲜明个性使得作品脱颖而出。不过,一旦作品从最初的单一媒体拓展出去或者创世人离去,团队力量则更为重要,因为跨媒体世界既需要足够充实丰富的创作素材,也需要熟稔特定媒体的表达形式的专业人员。

3.各媒体间保持关联

改编电影常面临的困难是如何避免非原作爱好者的受众能理解作品,选择完全忠于原作(尤其是精巧复杂的作品)可能使新受众感到生疏晦涩,过度改编则难以让最具消费能力的爱好者们买账。何况一个庞大跨媒体世界里的新作品,爱好者们可能又是通过不同的媒体进入的。所以成功的跨媒体世界的每个媒介上都应有充满魅力、大受欢迎的作品,《口袋妖怪》的成功也是靠着其电视动画、漫画、电影和卡牌游戏各自具备的高质量和彼此间的统一性,使受众无论是从哪种媒体进入这个幻想世界的,都能被顺利引导至另一媒体。

四、结语

跨媒体世界是创意娱乐的未来,只专注于在一种媒体上创造卓越体验已越发难以满足消费者。同时,我们在为已有的优秀虚拟世界创造各种新的媒体形式的作品时,也期待着满足人们内心愿望与审美的全新跨媒介世界的出现。

注释:

1.诺迪斯蒂.2015年加拿大游戏产业报告(完全版)[EB/OL].(2015-12-10)[2016-04-23].http://www.nordicity.com/media/20151210faaebhea.pdf.

2.亨利詹金斯,山姆福特,约书亚格林.扩散性媒体:在网络文化中创造价值与意义[M].纽约大学出版社,2013:148.

3.华夏.“口袋妖怪”之周边产品“食玩”的特点[J].艺术探索,2010 (1):156.

4.亨利詹金斯.粉丝、博主和玩家:探索参与式文化[M].纽约大学出版社,2006:111-112.

作者简介:

宣博,艺术学硕士,学校:西安理工大学,研究方向:视觉传达设计。

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