让消费者爱上VR?内容是重点

2016-08-03 15:16:05宋一凡
软件和集成电路 2016年7期
关键词:游戏内容设备

宋一凡

点评 2

短期来看,VR的内容主要提供给B端客户,诸如房地产、训练等方面,而直接面对消费者的内容,最开始兴起的则一定是游戏领域。

从2015下半年开始,虚拟现实的热浪吹过了大江南北,从二级市场一路吹到一级市场,这个看起来矛盾的名词开始从小众领域进入千万人的视野。除了谷歌、微软、脸书等美国的科技急先锋们,国内的手机和互联网企业也先恐后地涌入这片新的消费电子领域。

这股热潮兴起的导火索是2014年Facebook以20亿美元的天价收购了虚拟现实初创公司oculus。其实虚拟现实并不是一个新鲜概念,早在20世纪60年代,美国军方的研究中就已经提到了这个概念,并且制作出了一些产品应用在军事训练领域。

虽然当时的虚拟现实产品非常粗糙而且造价昂贵,可是很多人仍然看好这个技术的长远前景,希望能够推广至民用领域。但是由于虚拟现实所需要的高分辨率屏幕、九轴陀螺仪、高性能图形计算芯片等组件价格一直居高不下,所以在20世纪的几波虚拟现实浪潮都无疾而终。

随着2007年iPhone的横空出世,移动互联网快速崛起,智能手机的年出货量突破10亿大关,上下游相关的产品和组件得以规模化量产,成本大大下降,其中就包括虚拟现实设备中非常关键的屏幕、传感器和计算芯片,这让人们看到了虚拟现实设备普及的希望。

由于没有人想重蹈诺基亚反应过慢,迅速败给苹果的覆辙,中外主流的互联网以及手机厂商都密切关注着虚拟现实这个概念。……

登录APP查看全文

猜你喜欢
游戏内容设备
谐响应分析在设备减振中的应用
内容回顾温故知新
科学大众(2022年11期)2022-06-21 09:20:52
基于MPU6050简单控制设备
电子制作(2018年11期)2018-08-04 03:26:08
疯狂的游戏
飞碟探索(2016年11期)2016-11-14 19:34:47
主要内容
台声(2016年2期)2016-09-16 01:06:53
爆笑游戏
500kV输变电设备运行维护探讨
工业设计(2016年12期)2016-04-16 02:52:00
第八章直接逃出游戏
小学科学(2015年7期)2015-07-29 22:29:00
原来他们都是可穿戴设备
消费者报道(2014年7期)2014-07-31 11:23:57