关于将传统电影工艺引入VR电影的思考

2016-11-20 18:40吕明明
艺术科技 2016年7期
关键词:传统

吕明明

摘 要:VR的产生将会革新当代电影制作工艺。通过比较VR与荧幕两种媒介之间的异同,筛选和转化传统电影的制作工艺,使诸如镜头构图、镜头运动以及剪辑等技巧得以适用于VR电影。

关键词:VR;VR电影;传统电影;制作工艺;视角范围;构图;镜头运动;剪辑

1 VR技术对现代影视制作的影响

从电影被发明到现在已经有两百多年历史了,电影屏幕始终都是二维的,电影的最终呈现也一直都在遵循平面的规律和平面的审美。然而,VR技术的到来即将要改变一切。在此,笔者就对VR是如何影响电影制作的展开一次技术性讨论。

VR(Virtual Reality,虚拟现实)是近两年的热门词,VR是借助高性能的投影眼镜把虚拟的环境通过真实的视角去展现的一种科技。通常说起VR视频一般都是指能通过VR眼镜观看的影像。其硬件部分实现成本较低,便于普及。且效果上,达到了视角自由和视点自由的虚拟现实程度。就说当你用VR眼镜观看虚拟现实影像时,既可以转头看任意方向也可以在任意位置边走边看。

VR科技的未来是梦幻的。一旦这种设备像智能手机一样被大面积普及,那么对于任何一个依赖于屏幕的产业来说,都是一次巨大的革新。重要的是,这一天已经来了。

首先游戏行业会面临一次彻底的洗牌。而对于影视行业来说,如果不重视VR这种新型的大众媒介,以后的路会非常难走。

因为VR的呈现方式与传统的荧幕有了很大的改变,所以传统电影的制作方式就不能完全照搬到VR电影的制作中。那么,在未来的电影呈现完全依靠VR之前必然从制作工艺上要面临一次革新。事实上,相对于实拍电影来说,VR对于动画影片的革新会更先一步,准确地说应该是三维动画。

原因在于制作成本的差异。三维动画本身就是一个虚拟的存在。所以只需要打上虚拟全景摄像机就可以轻松输出VR效果的视频,但是实拍电影就不同了,除了需要用特殊的多角度摄像机拍摄外,还需要多增加不止一倍的置景、演员、特效的投入,这些都远远超出了现在的投资人的预算。在没有确定VR是不是可以用来拍电影之前他们是不会考虑这种冒险的行为的。

2 如何制作VR电影

在开始讨论之前,我们需要把现阶段依靠荧幕来展现的电影以及其制作方法定义为传统电影和传统电影制作工艺,把依靠VR技术体验的电影称为VR电影。

现实中,已经有一些爱好者尝试过用实拍的方式制作VR电影。他们采用了比较保守的方式,用类似于舞台剧的方式来排演一场戏。这样观众带上VR眼镜观看的时候,实际上跟体验一场舞台剧没有差别。虽然看起来有效,但是,这对于电影发展了两个多世纪的电影蒙太奇语言来说,无疑是一种倒退。

那么,如果真要用VR技术来制作叙事类型的电影,究竟会碰到哪些技术性问题呢?

2.1 视角范围

从传统电影过渡到VR电影碰到的第一个就是关于视角范围的问题。

作为VR来说,我们是完全可以做到提供给观众无死角的视角和可以任意移动的视点,但是我们是不是一定有必要这么做呢?

首先,笔者否定了VR电影对视点自由的需求。笔者觉得视点自由是属于互动环节的,而电影不需要互动环节。因为电影的根本意义在于让观众在讲述中体验,而不是在互动中体验,那是游戏要研究的部分。

而关于视角是否需要完全自由化的问题,笔者做了一个假设:把VR电影分为固定视角电影和自由视角电影两大类,或许还有一个可以称为半自由视角的中间类型。接下来笔者逐一分析一下其中的特点:

第一,固定视角就是指,我们只利用VR视角中的正前方横向120度的视角范围。这种就相当于在观众正前方放置了一个电影荧幕。当观众转头的时候,画面也会跟随着移动。这种视角的优点是基本上没有改变传统电影的制作工艺,只是在呈现方式上,从大荧幕转换到VR眼镜。

但是,值得一提的是,这种呈现方式的转变却可能完全改变了传统电影的发行方式。第一个就体现在,它可能会取缔电影院。试想一下,谁还会在有个人影院的情况下去冒着雨打车进电影院呢?当然这不属于本文的讨论范畴。

第二,半自由视角的意思就是介于固定视角和自由视角之间的一种状态,笔者预想的效果应该是左右各120度,横向240度的视角范围。意思是,在观众肩膀固定的情况下,头可以左右转,此时,电影镜头中画面的焦点部分始终不会超出观众的眼角余光。当观众转头超过了限制度的时候,镜头的屏幕会跟随移动。从而限制了观众的视角。这种视角范围的优点是,在加强了虚拟现实的体验的同时,传统电影的规则也基本上都适用。缺点的话,或许会因为镜头焦点的跟随有滞后导致观众在频繁转头的时候会有轻微不适感。

第三,自由视角,这是本文要分析的重点。按照上面的描述,自由视角也就是利用了VR的无死角技术。使得观众可以向任意方向欣赏电影。也就是说,观众完全可以凭自己的意愿,看向摄影机背后的地方。这就彻底改变了传统电影的体验方式。从而也在很大程度上改變了传统的电影制作工艺。这才是真正意义上的VR电影。以下几点都是基于自由视角前提下的讨论。

2.2 是否需要带入观众视角

在自由视角的VR电影中,我们是否应该以观众视角的高度作为摄影机高度呢?因为笔者发现目前很多的VR小视频都是如此,仿佛就是在模拟第一人称视角。

在讨论这个问题之前需要先提一下。在传统电影中,当电影镜头拍摄俯视的地面的时候,观众不会因为看不到自己的身体而恐慌。这是因为传统电影已经发展了两个世纪,观众早已熟悉了这种体验。

但是有全景体验的VR则不太一样。因为观众可以凭借自我的意志低头看,所以,如果摄影机一直按照正常人的视觉高度拍摄的话,观众会不自觉地将自我带入镜头中。此时,当观众低头看向正下方的地面的时候,看到的不是自己的身体,而是地面,会很不自然。

所以,笔者的结论是,VR电影应该尽可能避免正常人的视觉高度。这样就会减少观众把自我带入镜头内部的可能。另外这样做的优点是,解放了全景摄影机的拍摄位置,从而可以有效地应对下面这个问题。

2.3 景别和角度

我们知道,在传统电影上,不同景别和角度会产生不同的构图从而产生不同的视觉效果和心理效应。我们会通过组合不同景别和角度的镜头来达到叙事目的,但是在VR电影的自由视角中,我们没有了边框。没有边框就不能产生构图。那么传统电影里的构图技巧就不能照搬了。所以,我们该如何在VR电影中做到多样化的景别和角度呢?

笔者的理解是,我们仍然能够把摄影机对镜头主体不同距离和角度的拍摄来作为景别和角度使用,我们可以称为——景距

这样,我们的标注方式就不再是全景、中景、近景,而是以摄影机和主体的距离作为标注方式,如这有一个镜头是需要用摄影机在5米外平拍男主角,那么基本上这就是5米景距的平拍镜头。

之所以可以这样,是因为本身在现实的观察中,与目标的不同距离和角度就会给人们不同的心理感受。传统电影只是提取了这种体验的原理。而VR电影则是对现实更高级的模拟。现实中会产生心理感受,VR电影一样会产生。

试想一下,现实中正常身高的人基本上不会用仰视的视角来和彼特·丁拉基(一个患有侏儒症的演员,《权力的游戏》中小恶魔提利昂的扮演者)对话。但是这并不妨碍当你仰视他的时候,会产生伟岸的心理感受。所以,即使是VR电影用了特殊视角和景别来拍摄我们并不常见的画面也没有什么问题。

不过与传统电影有区别的是,介于VR对现实高级别模拟的特征,VR电影要慎用大俯视镜头。尤其是高空坠落这种镜头。原因在于,其代入感太强了,不排除有部分观众不适应。在传统电影上,即使是近距离对着荧幕观看大俯视镜头。观众虽然也会有代入感,感觉自己飞起来了,但是潜意识是会否定这种认知的。潜意识清楚地知道这些是假的。但是VR不一样,无死角体验足以欺骗整个大脑,就连潜意识也无法判断这是真是假。所以高空坠落或者深海溺水等恐怖的画面极容易引起观众本能的恐慌。尽管这些可能会被游乐场宣传片使用,但是作为依靠叙事来体验的VR电影,这些镜头会成为一种禁忌。这些禁忌又会逐渐形成一个范围,这个范围的大小取决于观众的认知度,后期如果人们熟悉了这种体验或许会好一些。但是在VR电影的形成初期一定会有这样一个阶段。就像,在两百年前传统电影刚刚形成的时候观众也未必能完全接受现状这么复杂多样的蒙太奇。

2.4 构图

如上所说,VR电影(自由视角)没有了边框的限制,导致传统的构图方法,不管是三分法、九宫格还是黄金螺旋等,都用不上了。但是,VR电影镜头仍然需要有意识地引导观众视线,确保观众第一时间看到需要让他看到的地方。所以,VR需要发展一套自己的“构图”方法,只是这个构图不再是传统电影的平面构图,而是一种空间构图形式。

VR电影可以借助打光和空间构成的技巧来引导观众的视觉焦点和注意力。

第一,利用打光技巧,是指我们可以对一个镜头的主体部分作着重打光处理,使它从亮度和色彩饱和度上都比周围要高几度,自然就能够在第一时间吸引观众的注意力。因为我们本能上会将视觉首先集中到周围较明亮的地方。

例如,一个餐厅镜头,镜头距离主角3米景距,(上面说了,我们除去了景别的概念转而用摄影机和主体的距离来定位景别)我们把主角的那张饭桌打光强烈一些,并且可以把主角的衣服和桌子上的摆设的色彩设计得对比更强烈一些。而周围的桌子则处理得暗一些,对比度弱一些。这样,观众的目光就会不自觉地集中在我们需要让他看的地方。

第二,利用空间构成技巧。利用对空间的点线面的组织方式来引导观众的视线流动,如我们把主体放在有一系列同心圆纹理的广场圆心处,自然可以成为视觉的焦点。还有很多空间构成技巧可以借用,此处有待在具体实践中进一步研究.

2.5 镜头运动

一般我们把镜头在运动上分为固定的机位和移动机位。在VR电影中,镜头的运动方式和传统电影是否有不同呢?

笔者觉得,在处理VR镜头的运动时,我们仍然可以沿用传统电影中对移动镜头的处理技巧,即镜头根据画面焦点的转换来作有意义的运动,如跟拍、推拉摇移等。

相对于运动镜头,VR电影更难控制的其实是固定机位里的静止的戏份。例如,一个持续了10多秒的特写镜头,如何在VR电影中保证这个镜头的静态感情况下仍然控制住观众的注意力呢?这或许就成了一个很大的挑战了。

笔者的想法是在面对固定机位的静止戏份的时候,尤其是超过了5秒的静止画面,最好不要用固定机位,应尽量用缓推或者缓移来持续吸引观众的注意力。

2.6 剪辑

众所周知,电影最终目的是精彩叙事,需要有节奏。传统电影的方法是利用剪辑和长镜头调度。在VR电影里面做剪辑一般被认为肯定会有跳跃感。因为VR的无边框镜头和传统电影镜头的构造差异很大,导致传统电影的剪辑技巧有很多都不適用,如出画和入画。

所以,VR电影在形成初期,不应该频繁使用剪辑。应该适度控制镜头的总数,减少剪辑点的存在,尽量多用一些长镜头的调度。只有在必须要切换镜头时才去切,那如何切呢?

这里需要先来普及一个常识,人的视线角度是随着注意力的变化而变化的。事实上,当你专注地盯着某一个点时,你的视线角度只有15~25度。这种效应适用于传统电影,同样也适用于VR电影。

VR电影的剪辑要点应该是VR电影把观众注意力集中度最高的瞬间作为最佳剪辑点。

所以,在VR电影中相邻的镜头之间,如果是动接动的关系,应该是可以流畅剪辑的,只需要把上下镜头中的动作主体位置统一。此时,上一个镜头的动作和下一个镜头的动作连成了一体并且成功地吸引了观众的注意力。所以,当镜头切换的时候他是不会在意周围的画面全部换了的。

那么如果是静接静该怎么办?

不得不说,VR电影最麻烦的剪辑应该就是静接静。因为固定机位很容易使观众的注意力分散。所以,两个不同机位的固定机位相接,如果不能连贯观众的注意力就容易产生强烈的跳跃感。摄影机一再频繁变换则会导致观众产生空间模糊的感觉。解决的办法应该是静接静时应将下一个镜头中主体开始时的位置对位到上一个镜头中主体在结束时的位置。这样做就可以连贯观众的注意力。使观众不需要去找下一个镜头的焦点。

那如果下一个镜头在开始的时候没有明确的主体呢?或者是静止接动态的镜头呢?

生切的话,可以插半秒左右的黑场过渡到下一个镜头。黑场是解决镜头跳跃的一个好办法。因为利用0.3秒左右的黑场就可以刷新观众的空间认知。然后接任意一个镜头都没有问题。根据这个原理,部分封挡画面的效果也可以作为剪辑点。另外,叠化、淡入淡出、闪白等效果过渡方式也都可以用。

但是黑场这类剪辑方式并不利于频繁使用,因为会打乱叙事节奏。

2.7 画面焦点和视线的匹配

既然VR电影是全方位的开放式体验,那我们应该需要做一个默认的焦点自动调整到观众视线正前方的设计。

理想情况下应该是,在一个镜头开始第一帧的时候自动把焦点匹配到观众视线方向的正前方。这样的好处是在快节奏的剪辑中避免观众因为注意力分散到其他地方导致因画面频繁跳跃而产生的不适感。

3 结语

基于VR电影制作的技术性思考接近尾声,本文只是基于我们所掌握的传统电影制作工艺的基础,再通过比较VR电影和传统电影的多方面区别和联系,而进化的一系列理论和技巧,并未深入去探索VR电影本身可能会产生的新制作工艺上。并且,这些技巧中不排除有的暂时实现起来还有技术难度。例如,在每个镜头开始的时候匹配观众视线的问题。

虽说这些理论是个人根据经验和理解推断而来的,且未经验证。但是,这些仍然不失为一种思路。希望以此抛砖引玉,让更多更优秀的人来开始和发展。未来的电影或许是以自由视角为主,也可能是同时结合了固定视角和自由视角。这些还需要在不断的摸索中总结。毕竟,更多的理论还需要在越来越多的实践中验证。

参考文献:

[1]孙略. VR、AR与电影[J] .北京电影学院学报,2016(03).

[2]俞木发.更真实的体验VR电影探密[J].电脑爱好者,2016(10).

[3]VR设备引领更虚拟的现实[J].大自然探索,2016(02).

[4]高琳.试论景别在视听语言中的作用[J].美与时代(下),2010(07).

[5]张小兵.运动镜头在剧情片中的作用[J].剧影月报,2011(02).

[6]李晋林.影视剪辑的流畅与跳跃[J].影視技术,2008(11).

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