中学信息化教学模式探讨

2017-03-25 21:11胡善闻
新西部·中旬刊 2017年2期
关键词:目的改进对策中学

【摘 要】 本文从中学生的角度思考分析了教育信息化的目的及与应用现状,探讨了信息化改进对策:将交互式动画引入课堂,提升教学的直观性;将知识和网络游戏场景相融合,增强教学的娱乐性;用VR和AR改造课程知识,增强内容的可理解性。

【关键词】 中学;信息化;教学模式;目的;存在问题;改进对策

小学时看过一本书,书中描述了一堂历史课学习,同学们在电脑上的虚拟土地上一层一层地“挖掘”,发现每一层的文物,探讨其蕴藏的历史关系,像打游戏过关一样。这是我的向往和追求,我想许多同学有我一样的向往。在这之后的学习当中,我一直期望出现这样的学习场景,但直到今天,也没有经历过。现在听老师们讲信息化教学,我也想探讨这个问题,也许能实现我的向往和追求。

一、教育信息化的目的

信息化以现代通信、网络、计算机技术对研究对象进行改进,从而极大提高其行为效率的手段。在20世纪90年代美国的GII和NII计划中,特别把IT在教育中的应用作为实施面向21世纪教育改革的重要途径,从而出现了教育信息化的概念,并引起世界各国的响应。[1]南国龙教授给出的教育信息化定义认为“所谓教育信息化,是指在教育中普遍运用现代信息技术,开发教育资源,优化教育过程,以培养和提高学生的信息素养,促进教育现代化的过程。” [2]教育信息化对教育教学各领域进行改进,与传统模式相比,表现出可代替性、省力性、高效率性。但又不能仅以技术论、机器论的观点来认识教育信息化,来理解教育信息化的目的,这样将使教育信息化走向歧途。记得看过有关部门对爸爸作为政协代表提案的一篇回复,认为使用了多少台计算机和打印机就是农业信息化,这是极其错误的理解。教育信息化的目的是为培养新世纪创新人才服务,应用是教育信息化的根本目的,主要是在教与学这个主战场中的常规应用。[3]

二、信息化教学现状分析

在我们日常的课堂教学中,信息化教学更多地体现用与不用计算机的问题上,在许多地方探讨的多样形式几乎不存在。笔者认为当前的信息化教学主要以下几个问题。

1、黑板迁移,形式简单

在部分老师的信息化教学认识中,使用计算机等相关产品就成了信息化;还有很多老师因为信息技术能力不足,也不可能做出相应的极具吸引力的信息化教学产品。这样的教育信息化更多表现为黑板变成了白板,没有多少作用。

2、辅助软件教学过程控制差,学习效果不理想

当前许多教育类公司建立了学习软件和资源网站,但各种软件和网站内容多缺乏更新,内容陈旧,且不同的软件和资源网站资源重复度高,相互不能补充,甚至一些软件和网站表现出不懂教学为何物的想象,教学过程缺乏控制,学习效果不理想。

3、信息化模式单一,吸引力差

笔者发现,在实际体验的信息化教学中,仅仅是将较少的内容转化为视频或动画形式,许多抽象复杂的知识还是简单的描述,在我自己体验的虚拟现实、增强现实甚至游戏中,我想如果将知识转化为场景现实,会更能吸引我们中学生的兴趣。

三、信息化教学模式改进对策

在信息化技术中,有许多技术可以让我们从感知、体验中快乐学习,享受知识的乐趣,专注于学习。

1、将交互式动画引入课堂,提升教学的直观性

交互性动画以其故事性、趣味性、交互性使中小学科学课堂增色不少,对学生一些较难理解、较难操作的概念和实验给予了很好的辅助作用。与通常的PPT教学相比,将学生的判断和思考设计为动画的一部分,通过点击和选择等动作,决定动画的运行过程和结果,模拟不同的学科知识,可以让学生经历一个虚拟的探究过程,同时动画形象也会让课程变得生动活泼,更具吸引力。譬如许多实验或推导过程都可以使用动画来演示,比实际操作更能开得清晰,更易于理解,例如物理中的电路实验。特别是3D动画更具教学价值,可以让学生全视角地观察对象,尤其是结构类对象,3D动画可以获得无死角的清晰准确的观察,有助于对结构的认知、也是进一步对动态规律及机理进行探究和理解的基础,更能让学习从认知层面上升到探究层面。当然也不是所有的内容都适合用交互式动画。

2、将知识和网络游戏场景相融合,增强教学的娱乐性

当前,网络的发展特别是网络游戏的迅猛发展吸引了大批学生群体,2015年中国青少年上网行为研究报告指出,中国青少年网民规模达到2.87亿,其中未成年网民规模为1.34亿。无论是青少年还是成年人都喜欢游戏,即便教师、家长和许多研究人员喊打之声不绝于耳,这是無可辩驳的。否定或颂扬都不能实质性的化解这个矛盾,游戏用于教学,可以拓宽学习方式和教学方式,它可以激发学生学习动因,锻炼学生创造性思维、形成研究性学习方式,培养学生的信息素养。如何让游戏爱好者既能玩游戏,还能通过游戏掌握更多的知识,我认为这是应该可以解决的问题,譬如我们可以将生理卫生知识与游戏场景相结合,将地理历史和游戏场景相结合,将关键地理历史事件与游戏攻关相结合,学生既玩了游戏,又学习了知识,实现学习与游戏的深度有机融合,寓教于乐,增强教学的娱乐性,使厌学学生不再厌学,就不会出现需要网瘾戒除专门机构了。

3、用VR和AR改造课程知识,增强内容的可理解性

参考百度百科知道,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)和增强现实技术(Augmented Reality,简称AR)已经在很多领域广泛应用。VR利用三维图形生成技术、多传感交互技术以及显示技术,生成三维的虚拟环境,让介入者进入虚拟环境,获得身临其境的感受和体验。AR将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息,声音,味道,触觉等),将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。VR和AR的发展一直受到不同领域的研究人员的关注,也深深吸引了众多的专家和学者探索其在教育学方面的应用,通过它们让让原本呆板的教学内容变得形象生动,在互动中学习,在沉浸中告别死记硬背,让枯燥的教育生动有趣。让许多费时费力和昂贵的实验变为现实,可以自由穿梭于微观世界与浩瀚宇宙,小到分子、原子之间的反应,大到行星、星系的运动,慢到万物生长的过程,快到微粒碰撞的瞬间,一切现象,清晰可见。让抽象的问题具体化,有迹可循,增强学习内容的可理解性。

四、讨论和总结

尼葛洛庞帝在上世纪80年代就说,多媒体会变成一本书,像皮革一样味道丰富,你可以蜷缩在床上摆弄它,通过它和别人对话,或是听一段故事。[4]我们喜欢学习,更喜欢快乐学习,交互式动画、网络游戏和虚拟现实等技术已经基本成熟,已经在其它行业得到广泛应用,特别是在教育领域,已经崭露头角,因此深入研究教与学的各个环节,将这些实用又全新的技术应用在教育中去,可以给学习带来无尽乐趣的同时,又让学生深入理解知识,提升创新思维,这将是未来教育信息化发展的主要趋势。我们喜欢学习,我们更喜欢在信息技术的支持下快乐学习。

【参考文献】

[1] 杨晓宏,梁丽.全面解读教育信息化[J].电化教育研究,2005(01)27-33.

[2] 南国农.教育信息化建设的几个理论和实际问题(上)[J].电化教育研究,2002(11)3-6.

[3] 彭佳景.卷首语[J].湖南教育,2014.02.

[4] 尼葛洛庞帝著,胡泳等译.数字化生存[M].海南:海南出版社,1997.

【作者简介】

胡善闻(1999-),西南大学附属中学学生.

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