二次元音乐悄然兴起

2017-06-14 10:44夏清逸
出版人 2017年6期
关键词:古风动画流量

夏清逸

作为二次元产业链上的重要一环,二次元音乐如同漫画、动画一样,正在逐渐成为资本和市场聚焦的热点。

刚刚过去的5月,一场名为“觉醒之夜”的国漫演唱会,以超过95%的上座率燃爆了上海初夏的夜空。这场精心筹备的演唱会从发布消息以来,就吸引了数万粉丝支持,演唱会门票全部售罄、座无虚席。

作为二次元产业链上的重要一环,二次元音乐如同漫画、动画一样,正在逐渐成为资本和市场聚焦的热点。

尽管相比日本等成熟市场,中国的二次元音乐商业化进程才刚刚起步。放诸于整个音乐产业,二次元音乐也如同其他独立音乐一样,尚属小众。但与传统音乐有所不同,二次元音乐有着非常独特的标签,低成本、黏性强的粉丝经济特性让二次元音乐具备了很多其他类型的独立音乐没有的天然优势。而其具有的较强故事性和原创的世界观,也都让它们得以与动漫、游戏等业态融合,产生更大价值。

流量重地

二次元音乐有着区别于民谣等音乐的独特商业模式。这个圈子里的用户黏性和交互性正带来长期稳定的流量,这些流量对追求年轻文化的主流音乐平台越来越具有吸引力,也让更多人瞄准了其中艺人经纪和粉丝经济的商机。

从三、四年前开始,以往活跃于网络的唱见们(二次元词汇,泛指在视频网站投稿翻唱作品的业余歌手)会发现自己挣外快的机会越来越多——也就是参加各种线下线上的商演,而一些知名的二次元唱见还出起了专辑。

目前,线下商演、微博广告等构成了二次元唱见们的主要收入来源。尤其是近两年,每年市场上大大小小的二次元演唱会、展会加起来超过百场,二次元歌手和coser一样,几乎成为了大型二次元展演的标配。

与线下二次元展会相对应的,是B站逐渐成为二次元音乐的大本营,并在两三年前迎来了流量的爆发。在B站上,音乐区已经成为仅次于动画区的第二大流量大区。每个月平均30多万的原创视频中,音乐视频就有5.2万个,其中绝大多数都是区别于大众流行音乐的二次元音乐。曾在B站拜年祭上出现的《九九八十一》,其原曲和衍生二次创作视频的播放量超过了一亿次。

巨大的流量也引起了传统的主流音乐平台的注意,一些主流音乐网站开始积极购买二次元曲库,比如重社區交互属性的网易云音乐,此前就给了虚拟歌手洛天依的运营公司——上海禾念旗下第一位男性虚拟歌手“乐正龙牙”首支官方曲在其首页推荐的机会,并与该公司洽谈更战略性的合作。除此之外,网易云音乐还和米漫签订了两年战略合作协议。

国内知名二次元音乐社区“幻音”的创始人夏目也曾表示,有多家音乐平台主动找他们合作。大平台对年轻用户异常渴求,但却对如何“抓住”他们并不在行。

但是,类似于QQ音乐这样的主流音乐平台现在仍不太可能在首页特别推荐一个古风歌手,因为目前重点推荐的,都是那些每年能给它带来两千万以上的数字唱片销量歌手,例如李宇春、周笔畅,而二次元音乐目前还没有这个体量。

与发达市场相比仍处在初级阶段

比起日本的anisong市场,中国的二次元音乐产业依然处于很初始的阶段。

在日本,动画的主题曲、插曲、角色歌、同人歌曲为代表的各种网络原创曲目都有成熟的变现渠道,与整个二次元产业的结合也非常紧密,并且可以在日本权威的公信榜上和流行音乐一较高下。

在日本,动画制作公司里通常有音乐部门,二次元歌手与流行歌手的新单曲都可能会去争取贴一部动画的片头片尾。而每部动画也会进行招标,每次都能收到很多歌手送上的完成度较高的demo(样片),因为贴剧通常都能带动单曲的销量,再靠唱片盈利。

在最近两年,去找日本音乐公司合作,希望提高配乐质量的中国公司开始越来越多。尽管如此,但真正成交的还不多。主要是因为日本音乐的制作成本较高,一般一首歌曲如果实录,报价在200~250万日元(约合15.5万元人民币),超出了很多中国动画公司的预算。

对比日本在动漫音乐的投入,目前中国动画配乐平均投入在十万元人民币左右。其中,主题曲根据艺人和制作人的知名度价格不等,从一万元到十万元不等。这与能产生的回报有限有直接关系,中国二次元音乐人不能够靠唱片盈利,或许等中国动画有了影视剧一样的流量与热度,动画公司才敢投入更多。

二次元音乐无法随着动画的主流化走向大众,通过传统音乐的发行方式打破次元壁,则更是难上加难。

其实,音乐制作的成本相对于游戏、影视是很低的,结果导致市面上出现了大量同质化音乐。目前,国内每个月全网二次元音乐产量接近五万首,产能其实很大。然而质量良莠不齐,并且存在很多同质化问题,绝大部分都沉没在底部,几乎不会被听众听到。怎么才能让作品脱颖而出,需要靠宣传与发行的功底。

但音乐发行是一项非常专业的环节,国内大部分二次元音乐人都还处于个人或30人以内的工作室阶段,保证产量之外很难有精力和经验去兼顾发行的事情。要解决这些问题,让二次元音乐走向主流,至少还需要五到十年的时间。

同人、古风、电子乐,哪种曲风最有“钱”力?

二次元音乐通常具备比流行音乐更强的延展性。这种延展性既来自于同人二次创作的高度热情,也体现在二次元音乐人专业素养提升后,其在音乐创作方面更趋向于故事化、系列化方面,这些作品往往能像小说、漫画一样成为一个音乐IP,并被用于商业化开发。

其实,与动画相结合的主题曲类型的二次元音乐还是在逐步走入更多粉丝视野,比如《狐妖小红娘》动画的热度带动了主题曲《梦回还》的火热,该音乐在B站的播放量达到了102.9万次,已经是非常难得的数字了,但仅靠歌曲本身却难以变现。

二次元音乐本身难以盈利,国内二次元音乐主要是靠歌曲带火艺人,再通过艺人的线下商演等方式收回成本,但这种状态的天花板却很低。因此,二次元音乐产业正在摸索区别于传统音乐产业的发展模式,并且行业正趋向集中化和公司化。

在目前国内二次元音乐的几种主要类型——同人音乐、古风音乐和电子乐中,古风音乐是收入最高,生存状况最好的。在这个领域,以脱胎于知名古风音乐社团“墨明棋妙”的米漫传媒为代表。这家公司曾经操刀过的《锦鲤抄》,是非常知名的一首古风歌曲,米漫曾在游戏里植入这个IP,做了《锦鲤抄》的套装,最终这套游戏里的虚拟产品就产生了6000多万元的销售额。

相比之下,电子乐的优势在于能和各种音乐元素融合,从而走向更大众的市场。以洛天依为代表的vocaloid china(一个由虚拟声优构成的音乐团体)圈里,爱好者们喜爱的原创作品里,古风和电子乐几乎各占半壁江山。除此之外,电子乐还有一个很大的优势是降低了创作成本,它靠一台电脑,最多花几千块买一台节奏机就能完整录制一首质量不错的歌曲,不需要很高级的乐器和录音棚,所以很受独立创作人的青睐。

而同人音乐(根据某原创音乐延伸改编而生)正在从早期的纯翻唱和与现成影视动画小说结合的形式,逐渐发展成为加入更多原创要素的形态。例如《说书先生》就是把古书上一个说书先生的故事带入整张专辑,这种企划正越来越多,并且卖出不错的销量。这也让近两年的同人展已经能专门开辟出专门的同人音乐专区。

未来,随着市场从生产到消费端的逐步成熟,加之资本的关注,相信这片市场会成为文化产业的下一站风口。

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