日本动漫博物馆对动漫产业发展的推动作用探究

2017-07-15 08:10严静仪
美与时代·城市版 2017年5期
关键词:动漫产业日本

严静仪

摘 要:《2015-2020 年中国动漫产业发展前景与投资预测分析报告》显示,动漫产业作为日本的第三大产业,年营业额达230 万亿日元,庞大的日本动漫产业是动漫博物馆存在的客观要求。现代漫画图书馆是日本首家漫画图书馆,在1978年建成,之后米泽嘉博纪念图书馆、杉並动画博物馆、京都国际漫画博物馆等动漫博物馆逐渐建成。

关键词:日本;动漫博物馆;动漫产业

2016年秋天我到日本进行为期一个月的考察调研之旅,期间考察了杉並动画博物馆、京都国际漫画博物館、吉卜力博物馆、福冈美术馆以及与动漫有关的展会。文章就日本动漫博物馆对动漫产业发展的推动作用进行探讨。

日本动漫产业的欣荣发展与动漫博物馆的存在休戚相关,动漫产业为动漫博物馆提供了受众和动漫资源基础,动漫博物馆通过对动漫作品展出、人才培养、专业实践和学术交流等方式对动漫产业链各环节发展起到推动的作用。

一、多样化的日本动漫博物馆

(一)以动漫为主题的博物馆

日本是非常重视动漫行业的国家,日本国内许多城市会把动漫产业的发展归纳到城市发展的规划当中。这些城市往往与动漫有着密不可分的关联,而日本动漫博物馆地点的设置正好印证了这一点。

日本动漫博物馆分为两种。第一种是以特定动漫作品或动漫画家为主题的博物馆;这类博物馆建于与特定动漫画家有着密切关系的城市,一般是他的出生地或定居地。因此, 这类博物馆的建设和运营主要由地方政府负责,展馆的设计和主题都围绕特定动漫作品或动漫画家而进行。这类展馆主要有建于东京都三鹰市的三鹰之森吉卜力博物馆(又名三鹰市立动画美术馆)、建于手冢治虫出生地宝塚市的手塚纪念馆、建于漫画家樱桃子出生地静冈县清水市的樱桃小丸子博物馆、建于青山刚昌出生地鸟取县北荣町的青山刚昌博物馆(又名柯南博物馆)、建于水木茂出生地鸟取县境港市的水木茂纪念馆(又名鬼太郎博物馆)、建于藤子.F.不二雄定居地川崎市的藤子.F.不二雄博物馆(又名哆啦A梦博物馆)等。

第二种是以动漫为主题却不限于特定动漫作品或特定动漫画家的博物馆,如广岛市立漫画图书馆、杉並动画博物馆和京都国际漫画博物馆等。日本东京都杉並区是动画制作公司云集的区域,被称为“日本动画之城”。杉並区把动漫产业作为当地城市发展的重要项目,重视动漫企业引进与发展的同时,也非常注重动漫技术和资料的保护。因此,在2005年建立了杉並动画博物馆,它是日本第一个综合性动画博物馆。

杉並动画博物馆有发布动漫作品、展出动漫资料、选拨动漫专栏作家、举办动漫作家脱口秀、举办动漫作品研究会、收集馆藏作品、向想画动漫作品的人提供场地、软件与器材等功能。另外,杉並动画博物馆与其他动漫公司合作策划动漫活动、通过创办网站与发行博物馆活动时刻表等方式让人们了解博物馆和推广动漫文化产业等。它是一个让各年龄层人士能够系统地学习、体验、理解日本动漫产业的综合性动漫博物馆。

杉並动画博物馆内大部分的展区都会有英文和中文的资料简介,到咨询台填写申请表格后,就能免费借到耳机、点读笔和介绍博物馆各个展区的资料。博物馆分为10个区,这里有可体验动漫原理的展区与体验配音等直接体验动漫制作过程的互动性展区,另外,这里还收藏有动漫作品资料、创作人员数据库等的资源库,放映代表性动漫作品的放映室等设备。

1.“日本动漫的历史”展区

“日本动漫的历史”展区主要以年表的图表形式展示1950年至2008年日本的动漫历史。还通过录像播映的方式对日本早期珍贵的动画影片进行展示,包括1917年创作的现存最早的日本动画《钝刀》、1958年日本第一部彩色长篇动画电影《白蛇传》、1963年日本首部30分钟的动画电视系类片《铁臂阿童木》等。动画《铁臂阿童木》首创的“限制性动画”和“戏剧性故事情节”等表现手法成为了日本动画的特征,并一直沿用至今。

2.“动漫创作”展区

“动漫创作”展区对行信三美术监督、后藤隆幸作画监督、富野由悠季动画监督的工作场所进行一比一的仿真场景展示,并在仿真场景的前面摆放显示器,通过录像的方式解说创作手绘动画的整个过程和对《人狼》动画制作过程进行展示。另外,展区设置了动画片《人狼》的赛璐璐原画胶片展示;展区还设置了配音体验室,观众可以为动画《铁臂阿童木》进行影片配音。

3.“未来的日本动漫”展区

此展区主要是报道不断进步的数字动漫现状,以及来自创作现场的最新数字技术展示。展区对传统二维手绘动画制作技术、数字二维动画技术、3D动画技术、动画捕捉仪等动画制作技术进行展示。通过视频介绍《海贼王》用触摸显示屏进行手绘动画绘制的方法等。

4.“数字工作室”展区

“数字工作室”展区提供计算机和拷贝台等动画制作设备,人们可使用计算机体验动画上色、软件编辑等动漫数字制作工序,创作出自己的动画作品。

5.“主题展”展区

博物馆每年举办3-4次主题展,展出代表性的作品、动漫人物、介绍创作人员等。2016年9月至11月举办的是森下裕美动画作品展,展区展出了森下裕美的动画分镜头手稿、动画主创签名、森下裕美先生的直笔原画展示和动画周边展示等。

6.“动漫放映室”展区

“动漫放映室”展区在博物馆的四楼,展区的面积不大,有一个150英寸的屏幕定时放映动画供人们免费观看。

7.“动漫图书馆”展区

展区提供丰富的动漫资料供人们免费查阅,包括动画影片、漫画、学术书籍和动漫创作人员的录像采访等。

此外,博物馆还有“动漫的原理”展区、研究会的房间、动漫周边商店等三个展区。

(二)综合性展馆

除了以动漫为主题的博物馆之外,日本国内有部分综合性展馆会不定期以不同的动漫主题策划相关的动漫活动。如新潟县立万代岛美术馆在2014年7月举办了“近藤喜文展”,毎年3月底左右在东京国际展览馆举办世界动画界最大的动漫活动展览“东京国际动画博览会”。博览会由报告会、动漫电影节、歌手表演、动漫新作发表会、动漫产品展销会等几个部分组成。2016年10月在熊本市现代美术馆举办“吉卜力的立体建筑物展”和2016年10月福冈美术馆主办的“THE 世界名作剧场展”就是这一类的活动。这类综合性展馆主要有大阪市立美术馆、国立新美术馆、东京都现代美术馆等。

二、动漫产业对动漫博物馆的建设提供资源保证

(一)日本拥有强大的动漫资源

2003 年日本电视台每周新播放的动画片有 40 ~ 50 集,年播出时间达到 89 万分钟,动漫流通领域产值达 3 739 亿日元,其中包括电视动漫节目播放收入1898亿日元、动漫电影票房收入 377 亿日元、影像制品1464 亿日元。1992 年至 2004 年日本动漫市场规模逐年增加,2004 年动漫市场规模数值已达到 1992 年的 2 倍多,足见日本动漫产业在此阶段发展十分迅速。当今,日本每周约有70部左右的电视动画片在播放,并且动画被出口到世界各地,成为日本的道标文化之一。

(二)强大的受众基础

据日本经济产业省调查,87%的日本人喜爱动漫,84%的人拥有动漫相关产品。据广岛市立漫画图书馆数据库统计显示借阅者遍布各个年龄段,图书馆主要以40岁左右的借阅者为主,10岁左右和30岁左右的借閱者为次;而京都国际漫画博物馆对到馆者进行统计显示,儿童约占二成,中学生占一成,成年人约占七成。 2016年11月25日京都国际漫画博物馆迎来开馆10周年,也创造了开馆10年累计流通人数260万人次的记录。可见,日本动漫的受众人群遍布各年龄层,动漫博物馆受到了民众的欢迎,动漫已成为日本的全民性文化。

三、动漫博物馆对动漫产业的推动作用

动漫博物馆作为保存动漫资料的社会设施,以动漫资源为基础,除了努力搭建动漫文化展示与阅读平台、动漫知识学习和交流平台以外,对动漫产业的各环节起到推动的作用。

(一)动漫产业属于知识、劳动密集型产业,它的可持续发展需要大量专业型人才的支撑

社会教育和学校教育是日本培育动漫人才的主要途径,动漫博物馆对动漫人才的培养起到重要的作用。

四、对社会教育支援

动漫博物馆为动漫爱好者免费提供动漫教学的服务,如举办动漫历史文化讲座、动漫编创讲座、动漫创作技法讲座、开设动漫教室等。 如杉並动漫博物馆会常常开设不同主题的讲座,如 2016 年10月 举办了“成为动画人!”系列讲座,分为“中学生图解讲座”和“成人实践讲座”;相对于杉並动漫博物馆,京都国际漫画博物馆的场地更加大,可以举办的讲座更加丰富,漫画工作室设计在博物馆的一楼,周六日和法定节假日免费开放,人们可以近距离接触漫画家,观察并学习如何绘制漫画。展馆另设动漫趣味学习角,根据人们水平提供不同程度的培训课程。另外,还会邀请大师进行动漫讲座,如2016年11月13日在京都国际漫画博物馆举办“养老孟司和宫崎骏的爱好对谈”座谈会。

(一)对学校教育协助与支持

动漫博物馆努力配合和支援学校的动漫教育工作。 例如在2016年的2 月,京都国际漫画博物馆提供场地,展出了京都精华大学毕业生的动漫作品,给予新新动漫人提供展示和交流的平台。

(二)指引动漫创作方向

对受众定位的准确掌握是动漫产业成功的关键。动漫博物馆有大量动漫爱好者资源,其来馆者的数据、馆藏资料借阅的数据和周边销售数据反映出受众的喜好类型,对动漫类型与题材的选择、生产商的销售策略有决策性的作用。

(三)协助动漫学术研究

动漫学术研究对动漫创作创新具有重要作用。如京都国际漫画博物馆设有专门的研究室,有专业的研究人员对展馆的动漫资料进行学术调研,并发布研究成果。

五、结语

动漫产业为动漫博物馆提供了受众和动漫资源基础,动漫博物馆通过对动漫作品展出、人才培养、专业实践和学术交流等方式为动漫产业链各环节发展起到推动的作用,而且,日本动漫博物馆还起到指引动漫创作方向和协助动漫学术研究的作用。因此,日本动漫博物馆与动漫产业的互动发展经验值得我们学习与借鉴。

作者单位:

广州大学美术与设计学院

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