游戏从业者说:浪潮与机会

2017-08-11 23:04葛维樱
三联生活周刊 2017年33期
关键词:手游游戏

葛维樱

“在成都打《王者荣耀》是什么感受?”我参加了一场以此为噱头的成都游戏业内聚会。中国游戏产业的整体收入规模,从2016年的1789.2亿元,上升到2017年中已经达到2167.9亿元。中国手游用户数量在2016年超过端游,今年上半年的手游用户人数已经达到5.07亿人。成都游戏从业者,充分见证和经历了中国游戏行业近几年内的低谷和巅峰。

2016年7月26日,香港年轻人在玩手机游戏“精灵宝可梦”

建于成都高新区的腾讯大厦和周边围绕互联网诞生的企业,街道和楼宇都焕发着簇新和便利,“996”工作制在这里成为常态。2014年,成都成为“手游之都”,高峰时超过1000家大小游戏公司出现。高新区在全国率先出台《加快移动物联网产业发展的若干政策》,这些享有减免房租、税收奖励、人才补贴的企业,在腾讯、Google等带头下,手游成了创业集中爆发区,到现在泡沫破灭,剩下公司不到四分之一,其中诞生了“全球游戏收入第一”的天美公司。勃发的游戏产业浪潮之中,那些进入游戏行业超过10年的从业者是什么感受?

玩的是人

“去年有一天我在软件园的麦当劳碰上了一个过去的下属。我问他是不是去了天美,还真是。”马丹问对方的年终奖发了多少,得到了一个轻描淡写的答案,“整个团队的人均奖金150万”。马丹没再多问。十几年前,他从成都电子科技大学计算机专业硕士毕业进入盛大的时候,“游戏还不能称为一个产业或行业,只能说我进了一个以游戏为主业的公司”。几年后他离开盛大,本来作为核心团队的一员,离职得不到批准,但当时盛大正在进行“18计划”——每个月18日任何人都可以和陈天桥谈话。结果马丹被要求,创业可以,但必须拿盛大的投资。在成都游戏业内,大部分是技术性团队,同质化产品较多,而马丹这样制作过《传奇》等爆款的成都人,在面对近几年大量从“北上广”涌来的潮水般的创业者,心态已经迥然不同。他的初创项目因为与《龙之谷》相撞,被盛大无情砍掉后,马丹干脆联合几个兄弟租了个100多平方米的民用房自己做游戏。虽然因为没钱美术性很差,但游戏性暴强的“新东西”引起了业界资本的关注。

业界管每个月烧的钱叫“burn rate”,烧钱是游戏行业的核心,发售之前一直在烧。冲着资本活下来的创业者极少,但每一波技术革新又会引发大量资本进入。“现在的数学库开发工具已经比10年前强太多了。游戏复杂的基础建立在硬件的提升上。”作为老手,他能够一下子把游戏的策划案反推到位:系统、好友、新手、战斗、世界观。他得到新投资成立了新公司“创游致睿”。和马丹具有相反经历的,是一直在外资游戏企业工作的Toby,“一个大型项目经过多年的开发,在上市前的最后时刻被砍掉在这个行业并不是小概率事件”。“这个行业不分核心和外围。关键是游戏性,也就是核心玩法。因为迭代太快了。”他们这样10年以上的从业者,对行业和社会的观察已经积累了足够丰富的见识和耐心。“游戏行业里一将功成万骨枯。”

7月17日,第三屆 QQJOY X次元盛典在成都新会展开幕,并举办首个《王者荣耀》主题晚会

“中国人的口味是什么?”游戏行业,听起来蛮符合马丹这个娃娃脸男生的性格,他不是从玩家凭兴趣进入游戏行业的,尽管那是典型也是基础型的从业者。“很好的想法、点子,我每天听到的太多了,这不足以支撑一个好的游戏的诞生。”马丹告诉我,他认为90%的对于游戏的意见都是废话,既表达不出想法也没价值。在核心性玩法上,中国和外国有极大分别。他举“偷菜”为例,只用鼠标点,没有任何技巧,菜不断成熟、收割和交换。这是极端弱化游戏性,极端强化社交性的游戏,国外是没有这样的玩法的。Toby管中国游戏进程,叫“螺旋式上升波浪式前进”。单机游戏虽然发展坎坷但现在有了新的机会和平台开始复苏,手游虽然降温了但优秀产品依然能聚拢大量的用户。“这实际上是一个用户整体水平提高的过程。”

我好奇游戏公司的工作是不是就是天天打游戏。马丹让我先放下对趣味的执着,反向理解,“游戏就是试错”。没有一个游戏是诞生出来就好玩,对于一个界面系统的分析,需要游戏设计师想象自己是一个普通玩家,所有公司员工都需要模拟玩家,每天都要出一个新版本。通过内部人员的不断试错,小改、大改,“隐隐觉得顺畅”。他在盛大的经验依然是有效的,“第一游戏画面要精美,第二从下载登录,到创建角色,不能给玩家排斥感。比如一个特效总是循环,就会招人烦,变成潜在的卸载因素”。

游戏当中有一个关键指标,“次留”。“第一天玩一个小时,我们模拟了客户的心理活动,玩到这里他会期待什么?给一个新东西。第二天让他还有登录欲望,就要给他奖励,想尽办法让他第二天再去玩。如果第二天玩了,第三天再上线的概率就很大了。次留的合格率是30%,如果一个游戏有50%的用户达到‘次留,这就是神作。”

进入游戏行业采访的时候,我还分不太清楚端游、页游、网游、手游之间的关系,但是却已感受到这种迭代的速度之快。“滚服”这种最短时间最大快感式的玩法过时,页游早就走向了没落。“鼠标点进去玩的游戏你看着就很烦。”低端在线游戏,与其说是因为收益率较低纯属打发无聊的时间,不如说在硬件上败给了手游的便利快捷,在体验感上败给了单机的游戏性。手游目前是中国的主流,同时原来的单机端游也开始发力。从去年开始,涌向手游的热钱大量撤出。悄无声息淹没的手游公司不计其数,但现在精致的手游,以及独立端游的“驻扎者”们开始迅猛成长,一年做一个游戏的有抱负的老公司有了新的成长空间。

“这个行业应该是中国市场化最彻底的一个行业。”蒋巍炜告诉我。一切规则在业内都可以摊开来说,数字和事实清晰地摆在面前。“尽管也有人刷排名买口碑,但只能短时间奏效,游戏是很难欺骗玩家的。好玩,还是不好玩,愿意花钱还是不愿意花钱,一款游戏是不是生不逢时。《阴阳师》如果不碰到《王者荣耀》,按照它的质量和水准应该还能雄霸排行榜相当长的时间。”游戏玩家有自己的江湖,他们组成工会,在线下成立自己的门派,今天去玩这个游戏,明天去玩另一个。而厂商会挑选靠谱的工会,有些给钱,有些干脆免费,之间是彼此依存又各自独立,很少能真正形成利益的联盟。游戏公司和玩家之间,没有信息壁垒,而是第三方,比如早期的软件杂志和论坛,现在如苹果APP、Steam、腾讯等公开透明的平台。

位于成都天府三街的腾讯大厦

什么是好玩?马丹说每个国家用户理解完全不一样。“日本玩家只玩本土游戏,只做单机、端游,需要购买的独立游戏,只提高你自己的乐趣。日本游戏公司很多也只限于本地发行,根本没有进入世界范畴,日本是自己和自己玩。欧美游戏主打玩家自己的体验和经历,他们也不玩中国游戏。而中国除了与韩国互相影响比较大,东南亚市场是中国游戏的地盘。”蒋巍炜说,老外需要游戏设计一个世界,他自己发挥自己的。中国玩家需要游戏设计一个流程,要去打等级。

“我们是以玩人为主。”马丹说,在人机交互和人人交互这个类别里划分,中国是绝对倾向人人交互的。在他看来,中国的游戏很像中国人生活的翻版,“和别人比较,怕输,我们要征服的不是游戏,而是人”。那种去掉了“比较”,还很好玩的,比如《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》,只能火一段时间。中国人更喜欢有高峰有排行榜的游戏。“过去大家生活水平不行,在酒吧花500块钱连个响也听不到,但在游戏里花500块,满服务器都看到了,有点王者的意思。”游戏生态链上的主播、电竞等参与者,在这样的社交性需求下也诞生了。

“网络是中国游戏行业的转折点。”电子游戏的诞生要远远早于互联网的普及。中国早期接受的端游本身大多是盗版,我们的成长路径颇独特。互联网把游戏带上了另一条路。“中国目前的游戏行业,实际上在做养成用户的一种套路。”“想想看让游戏免费这件事吧,任何一个人都可以进商场吹空调,”马丹说,“因为中国人太多了。”马丹给我普及的一个词叫“874男”。“这都是游戏给用户灌输的习惯。”这种反复执行874次同样动作的一个任务,本来只是《魔兽》里的一个枯燥的挑战人耐性的个例,但是自从诞生之后就成了中国各类游戏主要的方法之一。他曾经亲眼看见有人为了涨经验而“通宵砍马”,反复执行一个单一任务,这样的玩家只需要拼命按鼠标就可以了。“这在欧美玩家看来是不可想象。”

“养成”的结果是“用户漏斗”里,本来冲着免费游戏而来的玩家,产生了付费欲望,并完成了付费转换,从而出现了大量的“人民币战士”。“你放一个技能,我也放一个,结果是花钱多的那个赢。”用金钱来购买游戏时间和经验值,尽管在国内游戏中盛行,开创了一代游戏公司的收入模式,但是目前“土豪聚集”,正在让游戏脱离大量低端、低龄玩家,而后者才是游戏公司的目标人群。

“有钱就可以犯错。”这条中国游戏的铁律已然过时。在马丹看来,《王者荣耀》之所以带动了新一代玩家的风潮,就是因为相对公平的游戏规则。“游戏競技中你得自己靠技术打等级,而皮肤只是买来装饰的。”我不明白,既然“皮肤”不能决定技能高低,也不能帮人取胜,为什么还会有这么巨额的购买量?“如果你都打到了钻石等级,你要打多少场?和多少人并肩作战过?你还能忍住不买皮肤做一个乞丐吗?”我说可以啊,马丹笑了说:“我也是这样的人,所以我根本就不爱玩这个游戏。而大部分玩家却都喜欢这样。”

游戏行业不是传统行业,“一个大公司60%以上的项目都会被无情砍掉”。开发游戏极快,版本一出就会变。因此深入理解一款游戏始末的只有顶端的主策划和制作人,他们的方向是完全一致的。而一个大游戏公司,应该有市场调研、策划、项目经理和开发人员,文案、美术制作和程序员并不需要深度理解一个游戏。游戏这些年收到了资本的喜爱,主要是为了规避风险,天灾等都不能让游戏降温。

看起来游戏似乎是一个旱涝保收的行业,但是却难以摸出什么法则。比如单机游戏核心性很强的《植物大战僵尸》,出了网游版反而得罪了核心玩家,“因为体验完全改变了,花里胡哨也不被网络看好”。中国游戏最主流的题材是“仙侠”。目前《花千骨》《楚乔传》《醉玲珑》等等一线手游IP全部都在马丹成都的朋友手里运作。“买版权的人都在物色游戏公司,好的公司能把剧情里的想法挖出来。”比如最成功的RPG游戏“仙剑”,有故事,又是迷宫向的,剧情推进就很容易。马丹告诉我,不能因为题材推导用户的性别。“你怎么确定玩家的性别呢?女性的心理很难把握,我们只是会设计一些吸引她们的角色。”他举例子,一个高输出的游戏里,有三个都是皮糙肉厚的技术玩家,就需要一个没有太多技巧,但可以给大家加血的牧师角色,这就是一个很抢手的职业。“一款花千骨就让朋友成功上岸了。”像他这样依然在游戏行业的浪潮里等待机会的人是绝大部分。

没人想当孙悟空

游戏只能做现实里能做的东西。单机时代,人人都选择当英雄。网游时代,每个人都是平民。在五花八门打着“西游”旗号的游戏里,没有玩家当孙悟空。“网游里你不能当一个绝对的强者,这就等于你把自己赶出了这个游戏。”再多财富玩家也不会换取这样的角色。

英雄真的失去了市场吗?蒋巍炜和韩柏给了我不同的答案。蒋巍炜2003年进入游戏行业,今年4月他离开了成都前往上海工作。“世界上游戏市场很大一部分是主机市场,我们因为盗版问题,国内丧失了这部分市场了。”中国游戏与玩家之间的“养成”关系特别强大,所有人都在一个模块里,没有人希望一进来就是个“总统”。蒋巍炜觉得国内游戏市场走向高点是有很大环境因素的。“前几年国家政策一直在扶持,产生了一波投资热潮,上市公司为了拉业绩喜欢并购游戏公司。因为游戏公司的利润率很高,没负债,换句话说哪个银行会给游戏公司贷款呢,又没什么可抵押的。游戏公司唯一的成本就是员工工资,挣的钱就是纯利润。”

“游戏的成本是人。”成都之所以有那么多小公司迅速倒闭,并非是设备工厂销售原因。“大公司节奏健康,员工竞争力就强。小公司做项目很小气,时间紧任务重,人员薪资苛刻,疲劳性强,没法和大公司竞争。将来这个领域可能就是大公司垄断。”蒋巍炜拿《王者荣耀》的公司举例,不过2000万元的人力工资成本,“一个月的收入就是30亿,这样看奖金发得并不多”。另一方面,没有一个成功的游戏不是用黄金打造而来。“顶尖人物加时间,游戏是智力转化的结果。公司打造10个产品,亏多少钱,有一个成功就行。”大公司的系统化运转,设计部门和产业分析部门有很多调研数据。问题在于,网游不同于单机游戏,网游的限制性在于必须很多人一起玩,因此RPG才有不断养成的需求。

游戏《三国志:汉末霸业》制作人韩柏

“一个地区的游戏,说到底还是文化形态的反应。”蒋巍炜说,东西方游戏的审美风格迥异。“《植物大戰僵尸》那种实际上对美术设计要求特别高,偏艺术。越是这样简单的形象,越需要大数据来支撑。而那种九头身大眼睛的美少女却很简单。”中国人的眼睛偏好明亮的颜色,欧美则喜欢暗色,字体也不同。欧美玩家喜欢在游戏里玩命,搞各种极限,不在乎别人怎么看。比如一款“史前”游戏,披兽皮拿个木棍就可以打完全场。而“95后”到“00后”的中国用户,荣耀感很强,自我成就的需求特别大。“人活着就是为了绷面子”,光效翅膀、夸张发型、炫丽技能这些在西方玩家看起来很奇怪,因为这是不同市场的产品。

我参加的聚会里有一张关于游戏时间点的表格,上面标了一款游戏的用户玩耍时间分布情况。孙悟空显然不可能在上下班的地铁上诞生。按照等待、入睡前、上下班途中、工作后、休息日、上课和工作中来划分,地点越来越随机,时间碎片化得更厉害。生活节奏太快导致游戏成为碎片化时间的捕捉对象,游戏从业者也没了耐心,迭代迅速让从业者觉得没必要花太多心思制作游戏了。这也解释了为什么手游会成为主流,曾经一个副本打几个小时的时代已经过去,现在的游戏时间从三分钟到十几分钟不等,马丹设计的新游戏把5人对5人,降低到了3人对3人。用户属性的变化也很大,人们的投入程度不再有以往那么高。一个无法无天的孙悟空无法在网游里被设定。一个英雄的等级可能远超过玩家的等级,不如当一个跟随英雄的小卒,去打另一个怪兽。

中国网游更趋向于用户行为管理。“中国玩家按流程去玩一个游戏,目的无非就是获得高等级,比别人强。很多游戏用户对过程没有概念,因为需要分析、思考,比如一个地图里有一个宝物,中国玩家你要是不告诉他他就不玩了,但是‘老外玩家是你要是告诉他他就不玩了,因为‘老外玩家要的是破解难题的乐趣和丰富的空间体验。”

“中国游戏只能针对中国市场。这就好像互联网产业。一个是中国互联网产业,另一个是非中国互联网产业。这是文化造成的互相不理解。”中国游戏市场长时间里一直都在自由发展,有别于电影音乐的娱乐方式,游戏在形式上强调用户的参与。“从社会行为的角度,给了大家更多娱乐选择。从《传奇》起来到2008年端游没落,到2012年手游兴起,再到现在端游回暖,手游竞争激烈。中国的互联网巨头除了阿里和百度,大多数是靠游戏实现了盈利。这个行业中自然形成了巨头,市场大、受众面广,娱乐消费的需求不断增长,智能手机更新加速,这个互联网之路是很独特的一条路。”曾经沉迷、上瘾一直是游戏被诟病的因素。这几年因为家长们越来越年轻,轮到了看日本动漫打游戏长大的成年人成为父母,社会舆论也开始变化。和马丹一样,很多十几年前入行的游戏从业者都是从父母那辈的不解开始的。而现在采访对象们早已将自身命运与游戏行业连接了起来。

中国游戏虽然脱胎于欧美,却符合中国人的习惯,有区域性。游戏型人格是我们聊到的另一个游戏产生的副产品。“游戏给人提供了一个真实的舞台。”在游戏与真实世界相似的架构中,Toby曾经参与的《EVE》就是知名的经济体系模拟代表。从舰船到集装箱,全部需要玩家从采矿、冶炼的原始产品开始。每个职业的玩家,会得到专业经济分析师针对每季度的游戏里物价变化和经济走势制作的报告。“这是一个完美竞争体系的建立,但现实世界是一个不完全竞争的经济系统。”而在中国最引人注目的玩家王思聪也是“不完全的竞争体系”的代表。无论哪个游戏从业者都不认为王思聪算“业内人士”,但他却很好地反映了中国游戏的一些心理学和行为学特色。青少年在社会里处于被限制的状态,一进入游戏有炫耀的需求。蒋巍炜说:“十几年前中国人玩游戏的时候还会找到真实的伴侣,因为当时大家玩得很认真,也确实需要别人的帮助。但是现在大部分游戏都把难度转化成了金钱和时间,没有那么认真对待游戏,社交性反而减弱了。”

氪金没落

“我会让我的儿子从事这个行业。”韩柏直言不讳地说。从业者的角度看,游戏行业未来还有极大的空间。“我们把游戏消费做到了世界第一,而不是把游戏做到了世界第一。”韩柏说,但这两个概念之间存在一条通路。马丹当年在盛大给《传奇》做出了道具“百宝箱”,导致当时该游戏收入暴涨。“道具”取代了“点卡”,在《征途》时代,成为主流的游戏赚钱模式。《征途》的纯利润达到68%,被称作“现金印钞机”。“游戏是玩家买单的,只要你做得好,一定可以脱颖而出。”

2016年4月29日,四川成都创客小镇上的网络从业者正在研究儿童读物《十万个为什么?》,以便更好地把握儿童心理,研制出更好的“全息教具”

Toby告诉我:“在付费点的设计和付费引导上,国内外都有基于数据的设计方法,这其中有心理学家和经济学家的参与。”然而量变带来了质变。“玩法嗑的是钱,氪金已经做到了尽头。花十几万元抽一张极品卡,导致民怨沸腾。”韩柏说。成都本土公司里,除了《王者荣耀》,还有不少优秀公司。大公司成熟从业者感到流程复杂也愿意出来创业。“撒钱”式的土豪玩法没落,现在游戏从业者正在努力从规则里,消除人民币玩家的野蛮和破坏性,将游戏和游戏消费引导到正轨当中。

“游戏和奢侈品不一样。要大家一起玩,不是只属于有钱人,而且现在炫富的人越来越少。”韩柏说。“游戏没有智商的门槛,浅层次有浅层次的玩法。”马丹说,几年前成都还是个懒散的城市,连游戏行业也不加班。这些年极速扩张和白热化的竞争,导致这个行业成了工作壓力和收入双高的象征。随之而来,是玩家和从业者双方的成长。快消型游戏即使还在风口,却受到行业的摈弃。很多人觉得游戏行业的门槛特别低,马丹说:“我是我公司数学最好的人,但是我认识很多优秀的游戏程序员,超级厉害,我有个手下连高中都没上过,但是写程序这码事,该懂就懂了,不懂的上学读博士也不懂。”

游戏的产能,一直是中国游戏厉害之处。“前10年最成功的电商就是游戏。”韩柏说。最新统计数据是,全世界营收排名前三的端游全部是中国游戏。蒋巍炜形容这已经是“不谈营收速度,不谈用户数量,关键是一个用户掏了多少钱”。按照韩柏的算法,中国一年诞生1000款游戏,只有一成赚钱,一成打平,剩下的烧热钱。“很难有一个游戏公司做到10年以上,如果是成都这样的地方公司,做到5年还活着就很不错了。”

死了许多手游公司之后,今年的独立单机游戏又回到了市场中。“因为从盗版起家,不重视版权,单机游戏一直是国内游戏缺失的一块,现在大家都被手游洗过以后,‘90后出来就玩手游,网络支付中国也做到了全球第一,这个消费市场已经是现成的了。”

韩柏做制作人,游戏《三国志:汉末霸业》前几个月刚刚成为Steam上第一个中国原创游戏,而且进入了“青睐榜”。他从四川师范大学历史专业毕业,最早给成都本地《电脑商情报》写游戏版,很快成为四川电信门户网“天府热线”游戏版主编,在浏览时代,他写攻略挣稿费。游戏行业开始成长后他进入了游戏行业最核心的创作团队。“我有一个宝物,是汉末半陶半瓷的一个器物。”这器物被他写入吴之下的小地方会稽,另一个地方则是出陶器的中山。“《三国》最前面有两个中山巨商,也就是中山王之后刘备的朋友。”

韩柏做的是自己的游戏。他强调《三国》“玩的是人”。他给《三国》1300名武将写了个人列传,“周仓虽然是虚构,但也有根据。”不仅是一个人的能力,还有人物的故事。其实像《三国》《西游》这样的题材在游戏里始终是热点,但考据详细做出文化属性的还很少。“日本一个题材也用好多年。关键是沉下去把东西做出好多代来。”精研《三国》多年,他对中国各地进行了长时间的考察。有很多名牌产品,比如曹操送给许昌的姬妾的江陵丝鞋,朱恒墓出土的蜀郡漆器“七子扣”,“实际上就是蘸碟,三国时人爱吃生鱼片,所以肚子生虫死掉了”。他也写了不少美食,比如孙权专门派人在江夏捕的武昌鱼、姜桂茶、汉华酒、丹河稠酒等等。

“《三国》里的人还很淳朴,很有信仰。后来中国故事里把人变圆滑了。我写的就是基本能力加谋略,不要什么日本人搞得风变天变之类的酷炫技能,不要追求玄幻类的虚拟快感。”他对游戏有古典主义追求,“日本的光荣公司做《三国志》时还是80年代,他们来中国采风考察了多个古战场的数据。做《大航海》时更做了全球采风。”拥有市场的中国游戏产业开始洗掉大量质量低下的产品,在这样的时代下依然有人坚持自己的方向。

“中国的游戏市场是向前跑得最快的。”一位在外资游戏企业工作10年的创业者告诉我,他曾经铆足了心思想学习国外重度游戏的制作经验,然而却发现,自己忽略了手游市场的兴起,不过好在PC有抬头之势了。想有身临其境的高画质渲染,依然要依靠PC设备强大的运算能力,乃至将来VR和AR造就的体验。

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