李荣富
纵观历史,人类对于娱乐方式的追求是相似的,我们可以把这些数据通过数学建模的方式做成一条随时间而变化的线性曲线,再把这个曲线以等长的时间为单位切成无数段,这样不难观察出结果——人类的兴趣爱好在短时间里是没有太大的变化的。这个逻辑关系为大数据能帮助游戏商家做出更受欢迎的游戏奠定了基础。

从《魔兽世界》到《王者荣耀》
一般有玩过游戏的人對这两款游戏都不陌生,稍资深的玩家就能轻易的分辨出这两款游戏的差别:《魔兽世界》属于大型多人在线游戏(MMORPG),而《王者荣耀》属于移动多人在线战术竞技游戏(移动电竞,MOBA类游戏)。二者游戏类型都不同,有啥关系呢?当然有,这二者关系不浅呢。
美国未来学家简·麦戈尼格尔2012年出版的《游戏改变世界》一书中阐述了这样一个机理:人类之所以会被游戏吸引主要是因为游戏能给游戏玩家提供一个即时反馈。现代社会过分复杂的分工使我们不能立刻看到我们的劳动成果,而打游戏让人重返到深植在我们基因中的古代生存模式——打怪就能得到经验、采集就能得到物品。
在MMORPG里游戏商家设计了这样一个盈利的模式,想要获得更好的即时反馈你就得花更多的钱,这一点针对于不花钱玩游戏的玩家很不公平。MOBA游戏不同,它把即时反馈的获得建立在需要玩家通过技术、合作、战术一整套脑力劳动,即所谓的竞技上,这样的改变针对大多数玩家是公平的。而因为有了竞技的存在,游戏商家则可以通过游戏赛事来赚钱。……