基于学习原理的游戏交互设计研究

2017-09-15 04:33杜亮
文艺生活·中旬刊 2017年8期
关键词:网络游戏交互设计

杜亮

摘 要:上网打游戏已经成为从青少年到中年人群中十分普遍的一个现象,从上世纪九十年代开始互联网走进人们的日常生活,游戏就占据着十分重要的地位。在当下设计逐渐融入生活中各个角落,游戏自然也成为了设计影响下的众矢之的,本文重点研究的是设计影响下的网络游戏通过哪些学习模式吸引玩家,交互设计对沉迷游戏这一现象的促成和制约作用在心理学中的分析。

关键词:学习原理;交互设计;网络游戏;沉迷

中图分类号:J525 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2017)23-0275-01

一、交互设计对沉迷游戏的促成和制约作用

玩游戏已经成为从青少年到中年人群中十分普遍的一个现象,从上世纪九十年代开始互联网走进人们的日常生活,游戏就占据着十分重要的地位。网络游戏的出现更是令原本相对匮乏的生活中的娱乐部分打开了一扇新的大门,通过网络游戏这个中间媒体,突破时空、人数、地位限制,进行“人——机——人”方式的沟通,有的游戏一下子有几万人同时在玩,那种热闹可想而知,没有上司下属,没有富贵贫贱,大家都在平等自由地玩。通过网络游戏这个桥梁,他们可以与形形色色的人以游戏为共同话题进行交流,共同探讨。也因此,“沉迷游戏,沉迷虚拟世界”这一概念引起了人们的注意甚至社会的关注。

(一)沉迷游戏的原因

在这里我将“沉迷游戏”这一现状从“游戏”和“人”也就是交互的双方两方面来分析。

1.“游戏”角度。来自游戏角度的吸引分为两个层面,首先是“游戏的初衷是创作快乐”这一游戏内涵设计的层面。在我们玩游戏的时候通常伴随着“这到底怎么回事?”“我这样做会怎么样?”等等这样的疑问;技巧,当玩家想要精通一项技巧,游戏只需给他一个机会他便锻炼这项技巧直到熟练应用;心理挑战,人们一天中遇到的心理挑战并不够多,而游戏作为一种锻炼大脑的方式是作为让玩家持续感兴趣无可厚非的好方法;故事情节,引人入胜的故事情节也十分具有吸引力;新奇,通常人类会对新鲜的事物感兴趣,我们也就会被新奇所吸引。以上种种方式都会使游戏有趣从而达到吸引人的目的,本文不研究游戏这里就不做太多关于游戏设计方面的说明了。其次就是“斯金纳箱”这一效应。而斯金纳箱效应正是交互设计是如何吸引人玩游戏以至于沉迷游戏的始作俑者。斯金纳箱是为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放进一只鸽子,并设一杠杆或键,箱子的构造尽可能排除一切外部刺激。当它压杠杆或啄键时,就会有一团食物掉进箱子下方的盘中,动物就能吃到食物,通过实验提出了操作性条件反射理论。在游戏设计中,这一理论被广泛应用于游戏内很多执行的过程,大量消耗玩家的時间和金钱,增加用户的粘性,“斯金纳箱”是游戏交互原理的基础,通过与游戏的交互设计使人形成操作性制约的主动学习模式,达到吸引这一目的,逐渐转变为沉迷。这也就是交互设计对沉迷游戏的促成作用。

2.“人”的角度。沉迷网络游戏除了游戏本身的原因之外,还与玩家的心理需求有关。对于沉迷网落游戏的人来说主要是一种匮乏需求,也就是说自身内部的缺乏,需要从外部寻找一些东西来填补,刚好网络游戏迎合了他们这种缺失的心理。这样的心理需求分为爱与归属的需求和尊重的需求。

(二) 交互设计对沉迷游戏的制约作用

交互设计,又称互动设计,是定义、设计人造系统的行为的设计领域,当沉迷游戏的话题一次次被推上风口浪尖的时候,设计师们开始发觉不单单要考虑怎么利用玩家的心理吸引玩家,同时还要通过设计控制玩家对游戏保持适度,在这种思路的影响下,游戏防沉迷系统诞生了。

首先是文字提示,在游戏时间长达某一程度后游戏内的一些角色会对玩家进行需要休息的提示,其次网络游戏可以通过游戏的画面风格,人物状态等媒介向玩家传递一种“疲劳”的信息,例如虚拟角色的行为显得疲惫等一系列负增强物,委婉的使玩家的脑中除了体验游戏内容外有了“我是不是玩的够多了,我会不会玩的很累”这样的疑问。在一段时间的这样软性的提示后,在通过限制奖励这样的硬性手段控制玩家从游戏中得到的吸引作用。这样的设计都是通过交互对玩家沉迷游戏这一现状进行制约,最终将游戏控制在怡情这样的理想状态中。

二、设计影响下的游戏

目前游戏成为了设计影响下的众矢之的,在越来越复杂的游戏下,古典制约学习和操作制约学习作为两种不同的学习模式为同时起着吸引玩家的作用而各司其职。

古典制约学习是与条件反射密不可分的,玩家在接触一款新的游戏的时候,大多数情况这已经不是他玩的第一款游戏了,之前的游戏对他的吸引已经形成了制约,那么再接触到一款新的游戏时,设计师呕心沥血制作的令人遐想的游戏图标,精美的游戏LOGO一旦进入眼帘立刻会觉得“这款游戏一定不错!”“不知相较之前的游戏如何”,也就引起了制约反应。

而操作制约学习更是游戏引人入胜的重中之重,操作制约成为了设计师们吸引玩家的惯用手段,斯金纳不仅提出了操作性条件反射理论,还发现了简单重复的奖励做一件事,并不是使他们保持做那件事情最好的方法,如果随机奖励一个人就在他执行一个动作若干次后或者过几分钟给他一点好处会令其更好的保持兴趣。设计师们创造着能行使这样功能的交互环节,例如游戏内的掉宝机制,强化成功率机制等各种各样的人与游戏的交互手段来吸引玩家。

随着游戏在人类娱乐生活中越来越重要,各个大型计算机产业相关企业也在不停地投身游戏行业。游戏行业的规模越是壮大,就越是需要好的设计来支撑其正面的社会影响。游戏虽然给人们带来了许多快乐、令人向往,但却不能一味的沉迷甚至是追求所谓的“乌托邦”,而疏忽了现实生活。endprint

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