《王者荣耀》事件引发的思考

2017-11-15 08:28
云南教育·视界(综合) 2017年8期
关键词:王者荣耀王者荣耀

某知名民办小学一位五年级班主任在班里下达了禁谈“王者荣耀”的规定,“但还是有学生相约放学后、周末组队玩游戏,一些家长反馈,有学生甚至凌晨偷偷在被窝里玩,早上起来两眼通红。”——这是爆款游戏《王者荣耀》在一些学校中流行的真实写照。近期,《王者荣耀》的话题持续发酵,不少教师、学生家长也纷纷站出来怒怼这一游戏。

其实,当智能手机、各种网络游戏势不可当地来到孩子们身边时,如何培养青少年学生正确的游戏观、确保他们健康快乐成长?需要各方各司其职,除了游戏制作方把好源头关、政府把好监管审核关外,学校、家庭也该反思自己的教育方式和方法。本期“热点追踪”,我们撷取了一组文章,希望能够引发广大教师和学生家长的思考。

◎媒体声音

央媒11天八评“王者荣耀”:监管与家庭教育成关键词

7月初以来,腾讯旗下手游《王者荣耀》引发舆论热议。其中,以《人民日报》、人民网、新华社等为代表的央媒也是频频发声。

据不完全统计,这些评论文章多从游戏监管、健康娱乐、尊重历史、家庭教育等角度出发。人民网从7月3日起率先发力,4天内刊发3篇评论,《人民日报》又从7月11日接棒,3天内刊载3篇评论。

人民网评论关键词:健康娱乐

人民网7月3日刊发的《人民网一评〈王者荣耀〉:是娱乐大众还是“陷害”人生》文章指出,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。

文章称,游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。

而7月4日刊发的《人民网二评〈王者荣耀〉:加强“社交游戏”监管刻不容缓》一文则强调,游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。

该文章还提到,如此看,“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。

《王者荣耀》是由腾讯2015年推出的一款移动平台多人在线竞技游戏,屡次因玩家低龄化严重等问题受到社会关注。

7月6日,人民网刊发文章《人民网三评〈王者荣耀〉:过好“移动生活”倡导健康娱乐》。该评论文章指出,《王者荣耀》引发的热议应进一步促使人们思考如何过好“移动生活”。

上述三篇评论文章均发布于人民网观点频道,作者署名均为“理观”。

新华社评论关键词:监管、尊重历史

7月10日,新华社发表《手游不该“游戏”历史》文章称,手游也是文化作品,需要寓教于乐。像《王者荣耀》一样,一边消费历史文化,一边歪曲历史人物,只能形成文化误读和价值错乱。

文章指出,《王者荣耀》已涉足海外市场,更不应以编造中国历史人物来“坑”那些不了解中国历史的海外玩家,让他们在刚刚接触中华文化符号时就被误导。

7月11日,新华社又发表了《对游戏行业需要“一手扶犁,一手挥鞭”》 一文。文章指出“《王者荣耀》现象”暴露出我国游戏行业野蛮生长的痛点。文章强调,扶持是左手,监管是右手,紧跟新技术和智能化的飞速发展,双手发力才能“把稳”国产游戏的发展之路。

《人民日报》评论关键词:家庭教育

7月11日,《人民日报》在第13版刊发 “巩育华”署名文章《防沉迷药方,在父母手上》,文章称,游戏是人类天性。中学生沉迷游戏,药方就在父母手里,很大程度上是家庭教育出了问题。与其围追堵截封杀手游,不如引导孩子对多彩的现实世界着迷。

7月12日,《人民日报》在第17版刊发“张洋”署名文章《别让网游成为生活的全部》,该文指出,游戏并非社交的唯一方式,倡导人们把沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上。

文章称,那些视游戏为社交必备工具的人们,不妨“自我挑战”一下,如果不注册游戏账号,取而代之的是琴棋书画的共同爱好,是性格、信仰等方面的志同道合,看看会不会遇到更多的知音?如果每个人都能把沉迷游戏的劲头用在欣赏周围环境、创造优质环境上,生活一定会比你想象的还要美好。

7月13日,《人民日报》又在第19版发表“张贺”署名文章《手机为何成了“电子鸦片”》中强调,家长对电子产品致瘾性认识不足、家庭教育方式存在偏差等因素對孩子沉迷游戏有直接影响。

(来源:网易新闻)

◎学者观点

怒怼《王者荣耀》更该反思什么

一年前,里约奥运会闭幕式上,下届奥运会主办城市东京在8分钟里展示了大量日本的标志性文化符号,机器猫、足球小将、Hello Kitty、吃豆游戏等唤起了全世界“70后”和“80后”的童年记忆,而最后从现场水管道具中钻出的超级马里奥更是当年风靡全球青少年群体的游戏角色。一年后,手游《王者荣耀》躺在了国内媒体的风口浪尖上,饱尝口诛笔伐,同样是游戏,遭遇却截然不同。

回想起来,无论是红白机时代,还是PC机时代,青少年迷恋的各款游戏在本土社会中始终备受争议;更早一些,受到争议的还有武侠言情小说以及各种偶像剧。两相对比,为什么超级马里奥可以成为邻国骄傲地向全世界展示的文化符号,而《王者荣耀》近期却一度成为我们青少年保护的“背锅侠”?

在急剧变化的社会中,代沟才容易发生

社会学中有一个词“代沟”,指的是不同代际群体之间社会文化上的差异,乃至对立——更准确地说,是青年群体亚文化和成年主流社会文化的对立。在一个长期僵化的社会中,代沟是不会出现的,因为所有的经济、社会、文化、技术发展都极其缓慢,上一代人与下一代人所处的环境相似而熟悉,很少带来任何变异的基因。在一个急剧变化的社会中,代沟才容易发生,如辛亥革命中青年对新式家庭的倡导和对旧式婚姻的反抗,再如美国“垮掉一代”用服饰、音乐和诗歌彰显的存在。当下中国经济社会的快速发展,科技的进步,特别是移动互联网的兴起,都让上一代人与下一代人之间产生了群体性的文化隔阂。一代又一代青年的文化符号如小说、电视剧、游戏等,都曾经被抨击得体无完肤,却又成为无法抹去的、快活的儿时记忆。endprint

当一代又一代的“迷失”青年茁壮成长且承担社会重任时,何曾有人去回溯曾经被“妖魔化”的青年的生活方式和文化符号?在一代又一代本土青年的成长历程中,误读甚至妖魔化青年文化符号的情形并不少见,这背后可以说是主流社会文化对青年亚文化一次又一次的误读甚至碾压,而每一次误读和碾压往往都是披着保护未成年人健康成长的外衣。

谈及保护未成年人,可以看一看工业化前期的欧洲社会,当时野蛮的经济发展催生了童工群体这一时代悲剧的出现和存在。英国著名历史学家汤普森曾经说过:“对儿童如此规模和如此程度的剥削是我们历史上最可耻的事情之一。”社会的进步带来了更多保护未成年人的制度,甚至,任何保护未成年人的观点都可以站在道德高地上俯视众生,乃至一呼百应。这当然是社会的进步,但必要的反思也不可或缺,究竟要如何妥善保护未成年人?如何对待他们的生活方式、乐趣和文化符号?进步的社会不应该以保护的名义来剥夺孩子们的快乐。

孩子需要必要的娱乐和社交

工业化时代的另一个进步,是社会对家庭的渗透:社会保障、婚姻制度,大多是那个时候开始确立的,同一时期确立的还包括学校教育。当我们的学校取代家庭成为孩子教育和社会化最重要的社会机构时,似乎始终没有区分清楚谁是孩子的第一责任人。

每一次出现什么能让孩子们痴迷于快乐的“妖魔鬼怪”,家庭和学校就很容易形成同仇敌忾的正义联盟,怼小说、怼电视剧、怼网吧、怼游戏,怼完之后,都没有反思,孩子需要的不仅是单纯的知识和技能,还有必要的娱乐和社交,后二者是隐藏在人性中的最基本的社会基因。

孩子学习成绩不好,考不上大学、找不到工作是失败,孩子不快乐、没有朋友,难道就不算失败?说白了,我们不少家长的教育思维太过简单了,学校的教育功能太过单一了,在常规的社会教育体系中,孩子缺乏必要的娱乐和社交的时间与空间。

笔者近期对《王者荣耀》进行了一定的体验式观察和研究,发现这款手游恰恰是融合了娱乐和社交这两大要素,而且一度又能比较容易规避学校和家长监管(开发团队和运营方今年7月初开始推出“限时令”等相关防沉迷举措),其出现某种程度上可以说是科技进步对僵化教育思维和单一化教育实践的挑战。换个问法:孩子贪恋游戏,家长和学校就真的没有半点责任?没有《王者荣耀》,恐怕还会有其他兼具娱乐性和社交性的游戏产品出现。怒怼游戏开发和运营方固然有一些值得理解的因素,但更应怒怼和反思的,是我们的家庭和学校教育。

在主流媒体、学校、家长的集体怒怼下,《王者荣耀》发行方的股价暴跌1 000亿港币,说实话,这1 000亿如果能唤起我们对未成年人社会化过程中教育方面缺陷的反思,如果能唤起主流社会对青年群体亚文化的包容,如果能唤起家长对孩子寻求必要快乐的足够尊重和积极交流,那就太值了。可惜,在怒怼《王者荣耀》的过程中,似乎还是没有彻底解决好在一个急剧变迁的社会环境下如何保护未成年人的问题。

无须把青年人群的文化符号妖魔化

社会急剧变迁、科技高速发展,上一代人对下一代人的“优势”慢慢被消磨,年轻人越来越多地掌握了技术、知识等文化资本,甚至他们在使用手机、互联网等新产品和技术手段上已经开始“反哺”父母。青年对新鲜事物的学习和接纳程度远远超过成年人,这也是手游为什么在青年中普及程度高于成年人的重要原因。

虽然成年人现在可以站在道德高地上来审视青年群体的亚文化,未来却不太容易继续占有前沿科学技术和知识的优势,社会主流文化对青年亚文化的碾压模式恐怕也会随之而逐渐改变。因此,保护未成年人不能仅仅局限于一款《王者荣耀》,而要着眼于青年的未来和未来的青年。

保护未成年人,首先要了解、尊重他们的生活方式和文化符号,避免简单道德审判式的标签化和妖魔化。然后,才能真正从未成年人社会化过程中的各种社会情境和生活需求出发,逐步改进社会制度、家庭关系中不合理的地方。对于确实对未成年人健康、学习和生活产生重大负面影响的,当然要在客观评估的基础上,毫不留情地进行全方位控制。但也必须理清政府、企业、学校、家庭之间的界限,不能一味地把责任推到某一方身上,更不能动辄就把青年人群的文化符号妖魔化。拿防范游戏来说,不仅要对游戏有技术性控制,还要形成对游戏者的社会性控制,后者需要政府、学校、企业、家长的多方协调配合。

最重要的是,“70后”“80后”和“90后”的成長历程已经告诉我们,不要随意蔑视未来一个群体的自我选择,让青年脱离主流文化控制并“野蛮生长”,未必有我们想象的那么可怕。

(来源:《中国青年报》 作者田丰,系中国社科院社会学所青少年与社会问题室研究员)

把游戏和学习对立是错误的教育观

一款皮肤一天卖出1.5亿元,《王者荣耀》堪称现象级全民游戏。然而,继杭州一位中学老师怒怼游戏对学生造成的危害后,又有媒体引用著名的“不作恶”理念,要求腾讯作道义上的担当。迫于压力,7月2日,腾讯推出了“史上最严防沉迷”措施,包括“12周岁以下未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时”。

仔细看了杭州某中学蒋老师的文章以后,我觉得一个教育工作者对游戏抱有如此成见,真是让人遗憾。文章说:“种种问题的背后就是游戏崇拜!深入人心的游戏崇拜!……面对越来越商业化的时代,面对科技的发展,利己主义和金钱主义已经深入人心,当代父母遇到的教育难题,已经不是上个时代的经验能够解决的了。”蒋老师在痛斥游戏误人的时候,有没有想到在大学里就应该学过的席勒的话?——“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”(《审美教育书简》)

我本人并非这款游戏的拥趸,所以自忖以一个有限度游戏爱好者的身份,可以站在一个更公允的立场说话。因为未成年人游戏上瘾而指责游戏开发商(或游戏本身),有失公允。未成年人如何掌控、管理自己的行为,如何让学习和游戏相得益彰,与监护人和教育者的引领、指导不无关系。不能因为未成年人行为不当,就一味地指责游戏开发商,甚至呼吁消灭游戏。endprint

为何在一款“小学生游戏”面前,家长和老师失去了对自己孩子、学生应有的权威感和引导力,恐怕是更值得讨论的问题吧!一款游戏从开发到走向市场,只要遵守相应的法规和监管,其运营就是合法行为。游戏上瘾是一个事实,游戏上瘾如何解决,也是一个亟待讨论的问题。但因为未成年人游戏上瘾就把绝大部分责任归咎于游戏开发商,打个或许不恰当的比方,就好比偷吃了庄稼的羊的主人,责怪庄稼长得不是地方一样。

把游戏和学习完全对立,本质上是一种错误的教育观。持这种观点的教育者,无法理解在电脑、手机时代,电子游戏已经发展成一门独立的艺术,好的游戏包含了教育的种种可能,完全可以成为教育过程中的有效手段。

我从事高中教学快有20年了,我有过通过玩原版游戏学习英文的学生,有过给杂志社写游戏攻略赚稿费的学生,有过极度喜爱电脑游戏又严格规划时间最后考上清华大学的学生——当然,也有过因为游戏成瘾而荒废学业的学生。宽容的眼光和全面的取样,才能让我们更好地认识游戏对未成年人究竟会产生怎样的影响。我本人曾向学生请教过游戏技法问题,向学生推荐过游戏,共享过游戏存档,这样的过程使我懂得:游戏不仅不可怕,而且很可爱,以此为前提的引导和管理才是有效的。

《王者荣耀》并不是一款不能批评的游戏,我身边很多资深游戏玩家都觉得它缺乏难度和深度,网上有人指出它的人设篡改历史,易引起玩家知识混淆。我想,这些都是可以讨论的问题——它们关乎游戏自身的质量高低,但无关妄议者强加的道德。

一个教育工作者应该认识到游戏自身的意义,并努力尊奉寓教于乐的原则。让学习变得和游戏一样有趣,甚至比游戏更有趣,才是教育的题中应有之义。

(来源:《中国青年报》 王舒成/文)

◎教你一招

防止孩子痴迷游戏,家长该怎么做

对于游戏的痴迷本身值得我们老师和家长关注,但更值得我们思考是那种对虚拟网游的专注、迷恋是否源于孩子们精神世界的空洞?家长们是否能以身作则?又有没有正确引导孩子们去寻找内心的“黄金屋”呢?

作为家长,孩子的第一责任人,我们又该如何把孩子从游戏里面带出来呢?

帮助孩子培养兴趣爱好,树立目标。给孩子培养一种他真正感兴趣的爱好,比如阅读、绘画、弹钢琴、发明创造等,比让孩子考个高分数更重要。一旦拥有了一个兴趣爱好,在空闲的时间里,孩子会主动去做这件令他感到快乐的事情。

多停下脚步,关心孩子。很多家长,忙于工作,忙于挣钱,很少和孩子交流沟通,回到家,也最多和孩子嘘寒问暖几句,这样子时间一长,孩子得不到家长的关注,就会慢慢地迷上其他好玩的事物,殊不知,很多家长还蒙在鼓里,以为孩子多乖巧呢?有些孩子无论用什么办法都难以走出网瘾,孤独“快乐”地活在虚拟世界里。此时适当采取一些强制措施,也许有一定短期效果,但重要的是解开他的心结。不妨换一种方法,干脆先陪孩子一起玩,这样很可能使你与孩子的关系融洽。然后再设法解开孩子对网游的那种“神秘向往感”,使他产生一种“不过如此”的审美疲劳感,帮助他成为网络的主人而非奴仆。说到底,网络游戏也非妖魔鬼怪,适度参与有益心智发展。关键是要培养孩子有分辨信息优劣和处理信息的能力。诚如保罗所言:“凡事我都可行……但无论哪一件,我总不受它的辖制。”

转移兴趣。网游往往让自控力有限的孩子难以自拔,要把他“拔”出来,需要多管其下,综合施治。比如可以让他先远离网络一段时间,或在有限的规定时间内并在有人监管的情形下上网学习。周末在他作业完成的前提下,最好陪孩子到外面走走,选择他感兴趣的其他活动,比如画画、唱歌、体育、健身等,把他的注意力分散或转移到别的兴奋点上。而孩子都是好动、充满好奇心的,去参加丰富多彩的娱乐活动比在电脑前坐一整天更有趣。

给孩子做好成长的榜样。孩子这一代人,是在互聯网的浪潮下长大起来的,那些网络上的各种新鲜事物,总能让很多人迷恋期中,现在有些孩子的家长本身就是手机迷和游戏迷,回到家一有空就刷手机、玩游戏。如此耳濡目染,孩子怎么会不玩游戏呢?有句话,相信很多家长都应该听过,父母是原件,孩子是复印件,孩子的问题,百分百都是父母的问题。想要孩子有良好的生活和学习习惯,远离游戏,家长首先要做好榜样和示范。

最后,总结起来,要让孩子不迷手机不迷游戏,关键是给孩子找到更有意思的事。endprint

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