增强现实童书的拟人化创新路径研究

2018-01-17 19:34周荣庭顾斐
出版广角 2017年24期
关键词:拟人化童书书本

周荣庭+顾斐

【摘 要】 增强现实(AR)童书是将增强现实技术应用于传统媒体童书的一种新型出版物,近两年凭借其互动性强的沉浸式体验迅速成为数字出版领域的热门话题之一。目前不少出版社立足增强现实的技术特点,将儿童的认知特点和拟人化功能相结合,在增强现实童书的交互设计中运用拟人化手法,如拟人化卡通人物、拟人化语言沟通、拟人化行为动作等, 从而激发儿童的兴趣, 增强儿童与童书交互的情感体验。文章尝试分析拟人化的价值与作用,并总结归纳了拟人化手法在AR童书中的几种实现路径,以期为出版社制订出版策略提供新的思路。

【关 键 词】增强现实;童书;拟人化;创新路径

【作者单位】周荣庭,中国科学技术大学,浙江传媒学院;顾斐,中国科学技术大学。

【中图分类号】G230 【文献标识码】A

增强现实(Augmented Reality,简称AR)技术在1990年由Thomas P. Caudell提出[1],现已广泛应用于考古、军事、展览、医学、娱乐、旅游、工业、教育等诸多领域。AR技术与出版业的结合,开启了一波科技与出版融合的新潮流。值得一提的是,AR技术与童书融合的趋势近两年不断增强。京东图书发布的《2016年图书音像市场年度报告》显示,2016年童书用户数量同比增长最多,以提升儿童读物阅读体验为出发点的AR童书持续升温,成为童书出版的焦点。

依托增强现实技术优势,拟人化手法在AR童书中得到充分应用,在原有的生动性、趣味性、交互性和沉浸感体验基础上,增加了创造性的阅读感受,激发儿童的创造力和想象力,缩短了儿童与书本的距离。增强现实技术的运用,赋予了文字或者图像“生命”,书籍中的信息得以生动呈现,童书内容栩栩如生。

一、增强现实童书

增强现实技术是虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)技术的一个重要分支[2],即一种现实的直接或间接的物理现实环境视图,其元素通过计算机生成或提取的真实感官输入(如声音、视频、图形、触觉或GPS数据)“增强”[3]。其实现主要基于计算机图像识别与实时跟踪显示技术,与虚拟现实(VR)不同,AR能在三维尺度空间中增添定位虚拟物体,然后在屏幕上呈现虚拟场景与真实场景的叠加,进而实现实时互动。总的来说,AR技术的主要特点包括以下几方面:第一,真实世界与虚拟世界的信息集成;第二,具有实时交互性;第三,在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。由于能将虚拟信息融入真实环境,AR相较于VR更容易实现与传统出版物的融合。

赵丹(2016)将AR出版物定义为在传统纸质出版物的基础上,利用AR技术识别标识或图形,在屏幕上显示虚拟的三维物体和场景,打造虚实结合、实时交互的立体出版物[4]。将AR技术用于童书就形成了 AR 童书,目前市场上的AR童书主要分为3D互动童书和游戏电子童书两种[5]。如今AR童书市场发展迅速,童书出版界多位专家指出,AR技术融入带来的交互式、沉浸式阅读体验,已成为世界童书发展的大趋势。

美国后麦克卢汉主义学者保罗·莱文森提出媒介演化的人性化趋势(Anthropomorphic,这个词也翻译成拟人化)和补偿性媒介(Remedial Medium)理论[6],指出技术的发展是在模仿或复制人体的某些功能和认知模式,其趋势越来越人性化,后继的媒介是对过去某种媒介或某种先天不足功能的补救和补偿。AR童书中拟人化形态的不断创新正是这一理论的印证。AR技术不仅是一种技术,更成就了一种全新的、更加人性化的用户阅读体验设计[7]。

国内多家出版社(如电子工业出版社、接力出版社、中信出版社等)策划开发了销量可观的AR童书,这些AR童书的共性特点是在AR技术关照下的内容生产中,融入拟人化的设计手法。其中,“小熊尼奥”是典型的成功案例。“小熊尼奥”是央数文化(上海)股份有限公司主打的科技儿童品牌。这家公司成功推出“AR识汉字”“口袋故事书”等增强现实童书产品,这些产品运用AR技术,成功塑造了拟人化的“小熊尼奥”形象,产品上市以来获得巨大成功。电子工业出版社出版的《消失的世界》AR童书,在消失生物的三维模型构建中,融入了大量拟人化的形态动作,拉近了读者与生物的距离,获得了消费者的好评。

目前,在AR童书的创意设计中,越来越多的拟人化手法被运用其中,但拟人化手法在AR童书中的创新实现路径研究还存在空白之处。本文尝试分析拟人化手法的价值与作用,并总结归纳拟人化手法在AR童书中存在的几种实现路径,以期为出版社制订出版策略提供新的思路。

二、拟人化

Anthropomorphic,拟人化指的是给非人类的事物赋予人类的特征,令其被感知为人(Epley,Waytz,&Cacioppo,2007)[8]。目前,许多企业利用拟人化的方式为自己的品牌或产品创造独特的营销价值。众多学者提到,拟人化的理论源头是人类与生俱来的给外界事物赋予人类特质的倾向。这种倾向被称作拟人化倾向(Anthropomorphism)[9]。Epley等人为这种倾向提供了两个方面的阐释:其一,拟人化能够帮助人类更好地了解世界;其二,人有寻求社会联系的需求。

目前有关拟人化的研究主要集中于社会学、人类学以及信息学领域。不少研究者选择从沟通层面考察拟人化为品牌带来的优势。如Davis(1989)提到,拟人角色能够通过沟通教育增加产品的感知有用性;Jarvenpaa和Leidner(1999)则认为,品牌与消费者通过沟通而获得的“熟人”关系能够有效降低消费者感知风险,从而增加消费者选择的可能性,并且提升消费者评价。

在AR童书中,通过AR技术,书本的内容可以通过拟人化的手法给一些非人类的事物赋予可视化、可传达的人类特征,儿童在获取书中信息时,可以多维度地感知书本的信息内容,同时,拟人化手法有助于帮助儿童将书中信息转化为对现实世界的认知。如表1所示,已上市AR童書中拟人化手法的运用,主要是结合AR技术自身的优势特点,实现其表现形式。endprint

三、拟人化的价值与作用

1.丰富了阅读体验

目前,相关研究表明,尽管大多数儿童的智力水平属于中等偏上,但阅读障碍仍然是儿童在阅读过程中遇到的主要问题,图书内容枯燥和阅读时的孤独感成为儿童阅读必须突破的瓶颈。AR技术为用户带来了交互式、沉浸式的阅读体验,但其不能消除读者在阅读书本内容时产生的孤独感,尤其儿童区别于一般的成年读者,其知识储备有限,在阅读中欠缺对现实世界的联想,因此,单纯的交互和沉浸体验对儿童阅读的主要影响在于没有构建情感交流。拟人化手法补足了这一短板,通过拟人化手法赋予增强现实内容一些人类的特性,比如动作、语言等,拉近书本内容与儿童的心理距离,这样,AR童书阅读不再是单纯的交互,而是心理层面的情感沟通,可以让儿童更贴近书本本身。

2.帮助儿童构建自我认知

儿童是一个极其富有创造性的群体,他们对信息的接收和解读区别于成年人,更倾向于主观表达,对形象的客观写实程度的敏感度不及成年人[10]。同时,儿童的阅读过程是一个构建世界的过程,当儿童阅读书本内容时,会根据自己的理解,对信息进行再加工,形成对事物的认知,再将这些认知迁移到生活中。拟人化手法,可以在AR童书中构建一个虚拟的世界,通过拟人化形象的动作、语言和形态,帮助儿童实现主观表达,让儿童在理解书本信息时,进一步提升对信息内容的表现力,同时通过人与“人”的交流,实现对信息的创造,帮助儿童构建自我认知。

3.提升图书信息到达率

儿童处于感官敏感期,在关系营销领域,许多研究者对比发现,人际语言交流相对于正式交流更能给消费者选择决策以及建立和维持长期品牌联系提供种种优势(如Gummesson, 2002; Sheth&Parvatiyar, 2002)。他们认为,轻松的人际对话能够在客户的获得和保持上产生更好的效果;同样,Moreale和Watt(2004)研究证实,拟人化的虚拟助手更能帮助受众提升注意力、增强记忆,从而提升学习的效率。在AR童书中,拟人化为AR童书的信息赋予了一个特征——离散性,即交谈目的以及内容不再集中。这种不集中虽然会导致沟通效率降低,但是它能够为儿童创造如同真实环境一般的缓和感,减少交流的压力,同时消除儿童对图书信息的抗拒心理,提升图书信息的到达率。

四、拟人化策略运用于增强现实童书的几种优化路径

1.拟人化卡通人物

目前,在已有的AR童书中,有一种拟人化方式的运用受到较多的好评,即在图书信息之外,构建一个单独的拟人形象——卡通人物。例如“小熊尼奥”系列AR识字童书中的“小熊尼奥”,它可以全程与儿童读者互动,帮助儿童读者选择图书内容,实现对书本内容的进一步解读。同时,第三方卡通形象为整本书构建了一个整体的世界,帮助儿童更好地理解和吸收书本内容。这种拟人化的方式,如同在儿童和书本内容之间搭建一座沟通的桥梁,增强儿童阅读的兴趣,创造阅读过程中的陪伴价值,消除儿童读者因阅读孤独感而产生的阅读障碍。

2.拟人化语言沟通

图像和文字是为了记录语言而生的,离开了语言也许就失去了灵魂。因此,语言是拟人化沟通模式的重要环节。已有的理论大多关注品牌或产品外观上的独特设计,而真正将人类区别于其他生物的关键因素——语言,没有得到太多的关注。语言是拟人化的一个重要因素(Dennett,1996)。拟人化的语言是指产品采用人与人的交流模式与用户沟通。人际语言具有复杂性(Hauser,Chomsky, & Fitch, 2002;Nowak, Plotkin, & Jensen,2000),这种复杂性主要体现在内容和形式上。在内容上,人类口语沟通内容呈离散状态(Nowak et al.,2000), 也就是说,人际语言的发展方式是发散的——在交流过程中夹杂大量与沟通目的不相关的信息。在形式上,口语沟通更多地使用非正式称谓 (Nowak, Komarova, &Niyogi, 2001)。语言层面的拟人化能够帮助用户与产品形成社会化联系,促使用户与产品进行真诚深入的对话(Dennett,1996)。汪涛等人研究发现,这些离散的拟人化语言内容和非正式称谓,可以提升用户对信息的接纳程度,消除用户对产品信息的隔阂感[11]。

AR童书赋予一些书中形象人类化的语言特征,一方面可以提升儿童对信息的接纳程度。例如,当当网AR童书销量前五位的《机器人跑出来了》,通过赋予增强现实的机器人人类语言的特征,让儿童在与它沟通的过程中自然而然地接收书本传递的科学知识,打破了原先书本内容线性传播的模式。另一方面,拟人化的语言沟通可以增加儿童对书本的亲近感。语言传播不仅限于文字阅读模式,让文字、图像等以声音为载体,活灵活现地转化出来,可帮助儿童降低认知书本信息内容的难度并提升儿童对书本的亲近感,促使书本知识实现有效传播。

3.拟人化动作形态

随着年龄的增长、知识的增加,人对拟人化的需求倾向变得越来越情景化(Epley,Waytz,&Cacioppo,2007)。因此,如何设计出能够激發、满足消费者拟人化需求的场景成为许多研究者及管理者关注的问题。首先,设计拟人化的动态行为特征。例如赋予书中动物人类的行为特征,比如使用餐具吃饭、直立行走等,通过拟人化的动态行为特征设计,让书中的动物成为增强现实产物,帮助儿童进入场景环境。其次,构建动态场景。在儿童认知的基础上,为他们创造一个接受信息的新环境,这个环境脱离了书本内容设定的想象空间,是一个更为具体、更为接近书本想要描绘的体系的场景。儿童在这个场景中,通过增强现实产物的引导,可以更加准确地解读书本信息,并将这些准确的认知运用到现实生活中去。

4.拟人化游戏互动环节

在当前技术背景下,游戏知识化和知识游戏化是大势所趋。在AR童书中加入拟人化的游戏互动环节,可利用AR技术中将虚拟世界与现实世界结合的技术特点,开发相应的环节。例如,《看!恐龙》通过拟人化的恐龙卡通人物,引导儿童参与互动游戏,让他们在基于增强现实技术的童书场景内,进行恐龙化石挖掘游戏。儿童按照拟人化恐龙卡通人物的提示,找到不同的工具,一步一步挖出掩埋在地底下的恐龙化石,并正确组装,就可以让恐龙复活了。endprint

五、结语

基于儿童的认知特点,拟人化手法在AR童书技术应用中的优势十分突出。AR技术由于其独有的构想性、沉浸性和交互性,可以帮助AR童书更好地实现拟人化效果;儿童在阅读拟人化的AR童书时,会觉得有趣和生动。对儿童而言,与有拟人特征的增强现实产物交互比与单纯的增强现实模型交互更具吸引力。同时,拟人化手法在增强儿童使用感知趣味性、感知易用性的同时,也会使儿童产生信任,这种信任可以使出版社在出版系列图书时获得儿童读者的认同和支持,在儿童读者心中形成良好的品牌形象,这种形象可以提升出版社AR童书的品牌影响力。AR童书中拟人化手法的运用,重塑了儿童与书本的关系,将单项的线性知识传播转变为双向的交流互动,重新构建了童书媒介形态和知识传播模式。

现有的拟人化形式仍存在一定的局限性,在拟人化形象的展示上,已有的拟人化形式仍依赖移动终端的扫描才能现实。笔者认为,未来随着人工智能技术的发展,拟人化形象将可能由人工智能机器人来设计和展示,为儿童创造更好的与AR童书交互的方式,将拟人化手法的优势发挥得更加充分。

参考文献

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[2]钟慧娟,刘肖琳,吴晓莉. 增强现实系统及其关键技术研究[J]. 计算机仿真,2008(1):252-255.

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[5]王卉,李金城. 增强现实技术在图书出版领域的应用研究[J]. 中国出版,2015(17):38-40.

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[11]汪涛,谢志鹏,崔楠. 和品牌聊聊天——拟人化沟通对消费者品牌态度影响[J]. 心理学报,2014(7):987-999.endprint

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