行为设计在移动端效率类软件中的应用分析

2018-05-14 14:49赵菁菁
工业设计 2018年1期
关键词:移动端

赵菁菁

摘要:行为设计在互联网时代得到广泛应用,Facebook、Instagram通过行为设计让用户沉溺其中,使产品受益。而效率型应用则是对行为的反向改变,笔者将从行为设计学研究内容出发,分析用户的行为管控需求,结合用户自身的心理、行为特征,分析移动端效率型应用的行为设计,以及其可延伸挖掘的设计点。

关键词:行为设计;移动端;效率应用

1行为设计的发展变化

1.1行为设计学的发展

行为设计学是研究设计引导和改变用户行为的一门学科,它涵盖行为研究、用户体验等多个领域,对改变一个人的态度或者行为具有指导意义。

最初的行为学是对行为作出单方面的观察与研究,而新行为主义却是要主动影响行为[1]。上世纪30年代,哈佛行为学学者B.F.Skinner通过Skinner box得出结论:通过构建行为与奖励之间的关系,塑造人的行为模式。[3]80年代lcek Ajzen提出计划行为理论,该理论认为人的行为是经过严整周密的计划之后的结果。20世纪后半叶,行为学和认知学相互影响,Donald Norman总结出以人为本的设计原则和方法[1]。

1.2行为设计模型

到了上世纪末期,斯坦福大学B.J.Fogg教授将行为设计应用在互联网领域,这种改变行为的设计方法被命名为行为设计学;他总结出一套行为模型:B(Behavior)=MAT,也就是说促使行为发生有三个要素[2]:

1)动机(Motivition):行为发生的内在驱动力;

2)能力(Abitlity):个体的能力水平以及付出的成本;

3)触发(Trigger):外部提醒和刺激。

从当前的互联网产品来看,这个行为模型帮助设计师创造并优化了行为路径,以增强用户黏性;比如朋友圈的新消息提示、今日头条的新闻推送都是刺激用户打开应用的触发点;社交产品中的点赞功能,给用户以正向反馈,刺激用户持续使用,当反馈变得不可预期,用户不知道下一刻会出现什么,比如“下拉刷新”这种交互操作,更加会让用户陷入一种“上瘾循环”[3],这种随机性的触发和反馈让用户的行为失去掌控,沉溺在碎片化的时间中。

2行为设计在效率类软件中的应用

现阶段的互联网经济是以用户花费时间作为衡量标准,随着移动应用数量的膨胀,各类应用想尽方式侵占用户的时间,它们利用行为设计让用户陷入“上瘾循环”,许多自控力较弱的人深陷在这样的痛苦循环之中。Fogg教授针对这个问题,展开对互联网产品的伦理课题的研究;他的学生Tristan Harris成立了Time Well Spent组织,重新定義衡量产品成功的标准,用反行为设计的方式帮助用户,把自由还给用户[3]。在这种设计理念被广泛应用到现有产品之前,应用市场中整合碎片化时间的应用顺势而生,借助行为设计的基本理念,帮助用户摆脱“手机瘾”,这类应用被统称为效率型应用。

效率型的应用分为两类:

一类是被定位为待办事项清单,即常说的to do list,这类应用是从事务角度出发,通过设定目标、记录事务、规划任务而达成用户计划,在用户使用过程中,重点关注的是任务清单和完成期限。这类应用针对自身控制能力尚可、仅需要借助工具记录事务的用户,设计呈现上它只包含清单任务的基本功能与元素,对用户的行为引导较为局限,除了任务到期提醒之外,缺乏其它的激励和提醒形式,因此对用户的控制力不足。

另一类则是针对手机重度依赖人群推出的具有约束力的应用,在一定时间内通过限制使用手机从而让用户专注在自己学习或工作上。而这类效率型软件的设计本质,就是通过反向行为设计控制用户行为,改变用户原有的沉溺模式,帮助用户以更好的体验提升专注度和任务完成度。

针对市场上应用了行为设计思想的效率类软件的整理和分析发现,可以将从行为模型入手来进行控制用户行为的设计,总结成3种方式,分别对应行为模型的“触发、动机和能力”这3个条件:

2.1从触发(trigger)切入,强制用户进入约束状态

触发分为外部触发和内部触发,外部触发是基于内部触发表现出的外在形式,常见的外部触发设计有:手机声音、振动、视觉提示如小红点等;而内部触发是基于人性,充分理解用户的心理,关注和捕捉用户的情感、渴望,唤醒他们记忆中的关联信息来引导用户进行下一步行动。

效率类应用一般会强制关掉外部触发,保证界面内的干净,用户无法跳转到其它界面看到推送信息;但它们更强调内部触发,也就是利用更为深层的内在动机,比如引发用户的情绪反应,但不是所有情感都会有这么强烈的反馈,负面情绪的引导效果更为显著,如害怕失去、害怕受到批评等等。如“我要当学霸”,这是一款很强势的产品,打开该应用后设置专注时间段,应用会控制用户在该时间段内禁玩手机,一旦用户在工作或学习中打开手机,应用会弹出“滚去好好学习”、 “你对得起父母吗”等措辞强烈的提醒。若用户强行退出应用,应用则会关联用户的社交账号,通过发状态的方式让用户得到社会惩罚,这种严厉的形式在一定程度上帮助了用户控制自己,保证了一定时间内的专注度。

但这类应用在具体操作上更多是管控,难以改变用户自身的态度,短期的行为改变无法转化成为长期的行为。

2.2从能力(Ability)切入,降低用户管理自身的门槛

用户一旦有兴趣进行自我管理,应用需要给他明确的操作步骤,通过设计将目标操作分解、将行为变得具体,减少用户的认知负荷,降低用户进入专注时段的难度。

传统的各类效率管理方法论都非常复杂,如戴维艾伦(DavidAllen)创造的GTD时间管理方法,在理论上非常精妙,却忽视了人性当中的惰性,这种复杂的理论迫使用户除了需要克制自身,还需要学会合理规划时间、安排任务,这让原本信心满满的用户容易放弃,陷入到更简单的刷手机的快乐中。而“番茄钟工作法”是一种微观的时间管理方法,应用市场中基于此理论的应用受到热捧,它帮助用户只需要关注眼前的25分钟,减轻用户的焦虑,提升集中力和专注力,让人迅速获得成就感;使用操作上用户很容易就可以一键开启“番茄模式”,这种低难度的门槛、简易的操作,让用户更加有自信完成。另外番茄钟的核心价值在于帮助用户在通过一段时间的番茄钟训练后,能够理解自身能力,做出更为适合自己的时间规划,所以更高阶的番茄钟应用还能帮助用户进行量化记录。

这类番茄钟应用虽然考虑到了用户的理解能力,但是在激励(Motivition)这一块仍然薄弱,所以这类应用对于自控力很差执行力低下的用户效果并不理想,也同样难以维系行动的持续性。

2.3从激励(Motivition)切入,通过激励体系持续保持高效率

仅仅一次的专注是远远不够的,想要产品有着持久性的影响,设计需要激励用户持续维持高效的专注力,随着时间的积累,将短期行为变为长期行为,形成习惯,让用户直观感受到收获。

仅依依靠强势的应用或者番茄钟这样的方法,难以维系用户的长期行为,因此市面上出现了将游戏化融入设计的应用,比如”Habitica”,这款应用将传统游戏中打怪升级融入其中,只不过在这款应用中,用户们需要完成的任务是自己设置的计划安排和每日习惯,一旦完成之后,就能收获经验和金币,换取装备,否则就会掉血降级,同时还可以加入战队一起打怪升级,通过这种游戏化的形式,将成就和失败可视化,以奖励的形式大大提升用户的积极性。还有一款应用,在用户专注时,采取了更方便的检测方式,继承用户原本生活中的行为,如“花儿”这款应用,利用感应装置,用户保持静置手机,应用就会开始自动计算时间,达到一定成就后种出花朵,可以分享给他人。另有一款应用“种子习惯”,加入了社群、以及金钱契约的方式,通过社会化的外驱力的激励方式赢得大量用户的拥戴。

上述的激励方式其实都是一种微游戏化,采用了游戏设计中的任务——障碍——奖励设计思路,这类趣味化的效率型应用大大提升了用户的专注力和行为的连贯程度,它们通过内驱力加外驱力的协同作用引导用户的行为,通过激励反馈维系了用户长期的行为改变。

3行为设计的总结

行为设计的基本思路是基于人的心智和行为之间的关系模型进行设计引导,转变用户的心态及行为。其中包含动机、能力、触发三个关键要素,它们相互作用共同促成了行为的发生、增强和维持,构成了用户长期行为的改变。触发是通过信息渗透引导用户采取行动,动机决定用户是否愿意行动,而能力则是需要最大限度减少用户到功能之间的行为距离。通过上述基于行为模型的三要素的设计分析可以看出的,触发、动机和能力的设计机制变得愈加模糊,动机可能变成触发条件,触发也可能是行为的动机,未来的设计需要设计师从更加综合的行为设计角度来系统性规划产品路径。

4行为设计的展望

Tristan Harris在其TED演讲《科技如何帮助我们专注》中提到,设计的目标在逐步更新,对于设计师而言,我们需要去探索更深层次的东西和人性的价值,行为设计也是如此[5]。但现代科技常常让用户陷入极端的关系中,一端是沉浸在应用其中不能自拔,另一端则是隔绝干扰,隔绝干扰时又会因为担心错过重要信息而备受煎熬。在效率类应用中也是如此,上述的多种效率应用能够帮助用户隔绝干扰,但没有办法帮助用户排除担忧。作为设计师我们是否可以重新构建用户的选择,比如用户在专注做事情时,可以将自己的电脑或者手机设置为专注状态,这时候系统会延迟推送给用户信息等,发消息的人也能看到对方是专注状态从而酌情选择发送,类似的思考点还有很多,这些都是行为设计可以延伸思考的应用点。

所以虽然行为设计的出发点是改变用户的行为,但作为设计师,未来的方向绝不是以控制用户行为来定义设计的成功,不会是以留住用户作为价值准则,更高目标是去为人类的生活创造一个新的积极的贡献,对设计师而言这是更大的责任和挑战。

参考文献

[1]辛向阳.交互设计:从物理逻辑到行为逻辑[J]装饰,2015(1): 58-62

[2]Fogg B J A behavior model for persuasive design[C]// Persuasive Technology, Fourth International Conference, PERSUASIVE 2009, Claremont, California, USA, April 26-29, 2009 Proceedings DBLP, 2009:1-7

[3]高黑.手機上瘾怎么破? 谈行为设计学[EB/OL].http://www.jianshu com/p/ccd36830fl 3c?from=groupmessage,2017-04-1 0/2017-11 -28

[4]刘旷.手机奴隶”时代,如何拯救我们的碎片化时间[EB/OL] http://www.pmcaff com/article/index/928978369006720?from=related&pmc_param %5Bentry_id% 5D=195286376763456,2017-09-14/2017 -11-28

[5]崔斯坦.哈里斯.科技如何帮助我们专注[EB/OL]. https://www ted.com/talks/tristan harris how better tech could protect us_from_distraction/transcript?language=zh cn#t-34258,2014-12/2017-11-28

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