重设少儿数字知识服务产品的内容呈现原则

2018-05-21 12:08王嘉汪全莉
求知导刊 2018年1期
关键词:形式数字儿童

王嘉 汪全莉

摘 要:少儿数字知识服务产品应更注重知识吸收和兴趣挖掘。内容呈现上,优秀的国外少儿数字知识服务产品(以少儿期刊网站为例)从内容拆分、选择、组织、表现方面进行了整体设计;而国内少儿知识服务产品存在重“集”轻“散”和重“玩”轻“趣”等问题。文章试图探究国外少儿期刊网站的知识服务实践的理念,反思国内现状,提出少儿数字知识服务产品内容应当回归知识本身,技术形式应得到正确理解和利用,从而实现内容和形式统一的整体设计原则。

中图分类号:G232文献标识码:A

收稿日期:2017-12-06

从传统视角来看,“内容呈现”本是编辑的一项基本业务。现有文献多从传统编辑的文字加工、图画选择、装帧设计、字体排版、栏目设计等方面进行内容呈现的探析,但这些与原有出版流程关联的内容呈现,已很难包括新时期“内容呈现”的新内容。而新时期的编辑内容呈现研究,不仅需要从某项或某几项具体的内容呈现环节入手,更要从整体层面对其原则、前提、流程进行宏觀把控。因此,笔者将内容呈现定义为:从内容加工到内容消费的过程中,编辑为了满足、引导读者需求,在既不“唯内容”也不“唯技术”前提下,遵循读者认知和审美心理的基础上所做的拆分、选择、组织、表现的工作。

而“知识服务”是根据用户的问题和条件,进行信息和知识的搜寻、组织、分析、重组,以提供能有效支持知识应用及创新的服务。在内容呈现上,成人知识服务重“获取”,即重在问题解决,更强调获取结果的质量、便捷性;而少儿知识服务重“吸收”和“兴趣”,即不仅要为其提供结果,还应重视知识吸收和兴趣挖掘,这也是当前研究的薄弱点。因此这里的少儿数字知识服务产品,注重问题导向的知识“集成”,更注重以儿童为中心的知识“呈现”,在充分尊重其认知、审美发展规律的基础上实现内容的拆分、选择、组织、表现,以开发促进儿童获取知识、培养兴趣的数字化产品,形态包括公众号、客户端、网站、数据库等。

内容呈现的不足使少儿数字知识服务产品的品质受限。数字知识服务产品综合内容与技术本应成为推动儿童认知发展最生动有趣的方式。但当前少儿数字知识服务产品与其应有的作用存在差距,这与部分国内产品存在内容和形式的错位有关。文章通过调查体验国外幼儿及学龄前两个阶段的少儿数字知识服务产品(少儿期刊网站)的内容建设情况,并反思国内产品在内容建设上重“集”轻“散”、重“玩”轻“趣”等问题,以提出参考建议。

一、国外少儿数字知识服务产品的内容呈现

相对国内产品而言,国外少儿数字知识服务产品(以少儿期刊网站为例)对内容的拆分、选择、组织、表现进行了整体设计,且更重视知识的呈现。

期刊网站、数字资源库、阅读App的产品都以进行儿童知识服务为目的。而国外的少儿期刊网站,在服务少儿知识获取和兴趣培养方面进行了诸多有价值的实践,故在内容与形式上较能体现少儿的认知节奏和审美需求。因此本文参考美国 Parents Choice Awards( www.parents-choice.org)、美国图书馆协会最佳儿童杂志推荐,选择学前和初期学龄儿童杂志网站进行调查分析,力图从国外少儿期刊网站入手,分析少儿数字知识服务产品的内容呈现的理念。

1.内容拆分情况

笔者经调查国外少儿期刊网站的文字和多媒体传播符号的形式和拆分情况,发现其有如下特点:

(1)图文拆分形式符合儿童认知规律。据表可见,国外少儿期刊网站针对学前儿童更加重视图形图像的运用,文字较少,多采用一图一句等方式,以降低新知识的出现频率;针对学龄儿童则更侧重于文字内容的传播,采用了一段一图或分小标题等方式。让儿童在适当的节奏之下对新知识进行同化、顺应,从而达到认知的平衡状态。

(2)不“唯技术”或“唯形式”。虽然多媒体和互动技术具有生动好玩等属性,但调查范围内的国外期刊网站并未停留于对新形式的利用。据表可见,有的网站甚至并没有利用多媒体形式,但却在图文呈现知识方面做出了特色。这并非表明新技术、新形式的利用不必要,而是说明形式运用应当服务于内容。

2.内容选择标准

对应于认知规律和审美规律,国外少儿期刊网站知识服务产品的内容选择遵循了适宜性原则和趣味性原则。

(1)适宜性原则。2~7岁的学前儿童正处在“前运算阶段”,思维仍然受到表象的束缚,因此图文并茂及形象化文字描述更易于其接受。国外少儿期刊网站多选择与数量、形态等有关、可以让儿童能迅速感知的少量知识点。例如,大角羊的角比身上的骨头加起来还要重等。7~12岁具体运算阶段的儿童虽然抽象思维开始发展,但仍未完全摆脱形象思维,所以仍要重视形象生动的传达方式。加之这一阶段的儿童处于去自我中心阶段,开始关注别人的言语,因此语言的作用显得尤为重要。一些网站通过“Learn more”链接更多详尽全面的知识,利用简单明了的小标题将知识呈现层次化,且每一个层次的内容难度适中,从而便于抽象思维刚发展起来的儿童更好理解。

(2)趣味性原则。国外少儿期刊的儿童知识服务产品不仅提供了获取知识的途径,也通过挖掘本身知识的趣味性来引导儿童兴趣。挖掘知识本身的趣味性有如下方式:

第一,反差的趣味。在自然科学知识方面,国外少儿期刊网站往往会择取某种生物最吸引人的、甚至与常识形成反差的一些特征作为知识点。例如,Ranger Rick Jr野生动物图文集选择“公河马的袋子里装着小河马”“鲨鱼的皮肤就像砂纸”“海星的眼睛在它的手臂末端”等作为推送知识,这些野生动物的知识容易与儿童的常识形成反差,而这种反差为其探索世界的过程增加了兴奋感。

第二,相关的趣味。在社会生活知识方面,国外少儿期刊网站往往考虑与日常生活相关的内容。例如,Chirp按照季节和月份进行知识内容的安排,设计出秋季主题系列:“秋季也可以吃冰激凌——介绍南瓜冰激凌制作方法”“十月是松鼠的感恩节——观看松鼠吃坚果的视频”等,让所推送的知识与生活关联起来;再如,National Geographic Little Kids在动植物的拍摄中采用拟人化的手法,给南瓜雕刻表情,给动物穿上人类的衣服,抓拍动物好玩有趣的表情和动作,用张大的嘴巴里跳出两个妖怪的图片来表示口臭等。以与人类或与生活息息相关的视角来选择内容,挖掘知识对象本身的趣味性。

3.内容组织方式

知识服务的内容组织方式即按照什么来进行栏目分类、知识分类以及这种配置所形成的风格。

(1)知识分类富有创意。知识分类可分为情感分类和逻辑分类方式。情感分类主要从唤起受众感知的角度进行划分,如人物或者颜色等。Disney Junior按照动漫人物进行分类,借助儿童对于动漫人物的喜爱,吸引其接触与之相关的新知识。

一方面儿童与角色之间已经建立起情感联系,另一方面在熟悉的事物基础上增加新的知识符合儿童的认知规律。逻辑分类主要利用逻辑简单清晰的框架进行知识分类。Ranger Rick Jr给家长的户外活动建议是按照手写字母A~Z的方式进行排列,这种排列方式有助于家长速记。

(2)设计风格鲜明,各具特色。Ranger Rick Jr主打野生动植物,所有的知识栏目都围绕野生动植物展开。图文、游戏、家庭活动中的食谱、音乐、比赛以及户外活动都围绕着野生动植物进行设计;Disney Junior以著名的迪斯尼動漫人物为特色,整体设计突出了动漫角色的作用;Thomas & Friends也以著名的儿童系列节目为依托形成特色。

(3)服务对象明确。针对不同的对象,Ranger Rick有针对家长、老师的内容服务,同时也分Ranger Rick和Ranger Rick Jr 两个版本,分别针对初期学龄儿童和学前儿童;而Owl kids旗下的Chirp、chickaDEE和OWL分别针对3~6岁、6~9岁、9~13岁的儿童;而Thomas & Friends则为儿童和家长都设计了童趣化的页面。

4.内容表现方式

(1)生动的视听呈现。知识内容的布局方面,National Geographic Little Kids以及Ask Kids都采用卡片(海报)式的知识布局方式。每一个知识点都会展示有趣的图片和标题,并显示阅读量。让知识像琳琅满目的“商品”一样得到更好的展示,从而吸引儿童学习;氛围营造与场景布局方面,氛围与场景的设计影响着知识获取过程的情绪和感受。Disney Junior采用仙境一样的背景和配色,营造出一种神秘的氛围;Thomas & Friends采用托马斯的卡通形象,整个界面采用蓝色调,并精心设计导航、选框等细节,有助于勾起儿童的好奇心和阅读兴趣。

(2)注重参与感和代入感。用游戏式的方式让知识获取变为一种劳动收获。National Geographic Little Kids的投票板块先通过两个表情生动夸张的动物图片吸引儿童注意,然后进行详细内容的推送;Disney Junior的游戏中设置有故事情节的小测验,将知识与游戏相结合;Ranger Rick的Animal fast facts可以快速检索关于某种动物的一句话知识;Ask Kids的Topic Suggestions可以反馈用户想要了解的知识。通过简单的互动和富有参与感的兴趣激励方式,让知识变得来之不易。

二、国内少儿知识服务产品的内容呈现

国内少儿数字知识服务产品多将知识内容和表现形式一分为二。例如,出版界的两种现象:一是技术商重技术,但对内容的理解尚不足;二是传统内容商从“恃内容而骄”到开始重视技术形式,但在探索初期存在矫枉过正的“为技术而技术”倾向。从哲学角度看,重视内容、形式二者的特殊性而暂时忽视了其同一性,导致内容方面更多地强调“唯内容”的内容集成,而不是“内容+恰当的形式表现内容”的内容呈现,即重“集”轻“散”。同时也致使某一些新的表现技术、方式被神化,没能为内容意义的更好呈现而服务,表现出重“玩”轻“趣”。

1.内容方面重“集”轻“散”

国内少儿数字知识服务产品强调内容集成,相对轻视内容呈现。即重视将知识“集”中起来,实现知识系统性、可获取性,却忽略了在儿童认知和审美基础上将知识播“散”至儿童的认知世界,帮助儿童实现知识的吸收和兴趣的挖掘。具体而言,国内产品探索了功能和内容设计的“大而全”或“小而美”:或涵盖了数学物理化学、文化美术音乐等领域,内容体系全面,例如,乐儿数字资源平台、中少快乐阅读平台等;或立足于地方或立足于类型,形成了特色数据资源库,如广州记忆特色数据库、中国漫画专题库等。但国内产品在内容建设的内容方面却存在着如下问题。

(1)知识拆分不足。图文、动画、视频中的知识拆分不足,不符合儿童的注意力集中规律和认知节奏。具体表现为:一是知识内容总量过多。在同一载体中儿童注意力集中时间范围内出现知识超载现象。例如,某些文章保留原文,某些视频仍是超长纪录片。二是进行了形式上的拆分,但忽略了内容逻辑上的拆分。一些知识服务产品虽减少了知识点数量、缩短了篇幅,但却没有注重知识本身的逻辑,没能用适当的篇幅将知识讲解清楚。例如,某知识库的绘画视频虽然设计了互动来缓和认知节奏,但点击某个角色之后,该角色会讲述一大段关于绘画的专业性内容,让初学者难以跟进。

(2)节奏把握不当。即图文、动画、视频中的知识分布不均衡,或对节奏的理解有偏差。分布不均衡如某资源库有一个介绍食物腐烂的动画片,讲述了乌龟想要通过厨艺大赛获得奖励,给小熊购买礼物,但最后因食物腐烂而心愿落空,这时候博士出现并采用专业语言讲解了原因。从内容角度来看,该动画的知识点和情节存在脱节,属于“为了生动强说故事”。因为整个动画情节设计都与食物腐烂过程无关,结局里集中呈现未经拆分和处理的知识点,知识的分布不均衡,呈现节奏欠妥,对节奏理解存在偏差,把知识呈现的节奏理解为动画人物说话的语言动作速度,认为放慢速度即符合儿童的认知节奏。这一问题在影响力较大的数字资源库中也存在。

2.形式方面重“玩”轻“趣”

国内少儿知识服务产品过度强调技术的娱乐性而忽视对内容细节的趣味性挖掘。让儿童通过“玩”乐而被产品所吸引,而不是被知识本身的乐“趣”所吸引。当前不少知识服务产品都采用了多媒体及互动技术。界面设计方面,一些阅读App或知识资源库将界面设计成游乐场;互动方式方面,点点书库数字动漫平台、袋鼠跳跳阅读App等通过点击选项会出现流水声,鼠标触碰之后动物们可以翻滚跳跃。这些好玩的互动形式可以初步吸引儿童的注意,但不应成为“为玩乐而玩乐”的营销噱头。事实上,内容细节的童趣设计对于儿童吸收知识和唤起兴趣至关重要,若忽略内容细节的趣味而强调技术本身的娱乐性,则容易将产品变成打着知识旗号的新玩具。

具体而言,当前国内少儿数字知识产品在技术形式上重“玩”轻“趣”表现为:

(1)对技术形式的理解存在偏差,重技术形式本身“玩”的属性。即夸大技术形式的作用,把寓教于乐等同于新技术或新形式的利用。如不少儿童认知阅读App设计了单独的拼图、连线、击打等认知小游戏,或直接引入开辟栏目引进经典的动画片,这一方式虽然提高了整个产品的娱乐性,但这种娱乐性与某一具体认知目的是脱节的。在知识内容和游戏动漫共存的前提下,儿童会首选经典动漫和互动游戏。因此互动技术、游戏和多媒体在发挥自身“玩”的属性时,至少不应干扰正常的认知节奏。

(2)对技术形式的利用脱离具体的儿童认知目的,表现为“为了互动而互动”,而不是挖掘知识本身的“趣”味性来设计表现形式。例如,某个动画剧场App在讲解下水道污染物时设计了两个互动环节:一是拼出自己心中的下水道模样,但整个互动的操作方法对儿童来说不够明确,故不能准确传递出相关信息;二是选出“下水道”怪兽的模样,但几个选项的“怪兽”只存在形状和颜色的不同,互动过程所承载的信息与下水道污染物的性质没有必然关联。具体的技术形式设计应当服务于具体的内容和认知目的。乐儿数字资源平台的知识动画中,可以点击拨动琴弦来简单感受吉他、通过射击游戏记住字母,这些互动技术则与相应动画的初始认知目的相契合。

三、重设少儿数字知识服务产品内容呈现原则

国外的知识服务内容呈现,从一图一句等拆分形式,到选择与其认知能力相适应的内容,为国内的少儿知识服务产品在内容呈现上如何拆分知识、把握节奏提供了借鉴。国外的反差和相关的趣味性原则、视听呈现及参与感也为国内对于技术的理解和利用以及如何更好地契合儿童的认知和审美规律提供了参考。

事实上,内容呈现并不局限于上文归纳的具体方式。而反观国内少儿知识服务产品设计,也并非每一环节都完全脱离儿童的认知和审美规律。两者的实质性差别在于:是否在把握知识服务对象(遵循儿童的认知、审美规律),贯彻知识服务目的(推动知识吸收、兴趣挖掘)的基础上,对“内容与形式”的统一进行了整体设计。为此,须回归知识本身来设计内容、正确地理解和利用技术形式,并从内容建设的整个过程出发,进行符合儿童认知和审美规律的整体设计。

1.明确服务目的,回归知识本身设计内容

少儿数字知识服务产品的服务目的是让儿童获取知识、吸收知识、培养兴趣。重知识吸收,因此它不是将纸质产品原封不动地数字化或者各种游戏、动画等的堆砌;重兴趣培养,但它却不是将枯燥的知识裹上“糖”的寓教于乐,而要是从知识中提炼“糖”的寓乐于教的工具。而要提炼知识糖分(挖掘知识趣味),则需要回归知识本身进行内容设计。

回归知识本身的衡量准则即是否能满足儿童的感知需求。日本绘本之父松居直先生强调了感知在儿童阅读中的重要性。2015年上海童书展论坛上,澳大利亚奇特儿童公司的联合创始人利奥纳多·罗克也提出信息不等于内容,对信息的感知才是内容。笔者认为,“感”是遵从审美规律——用顽童思维去感受世界,而“知”是遵循认知规律——按照兒童学习节奏认知事物。当编辑人员用心去感知知识本身,并用顽童思维挖掘出趣味,再在理解内容基础上对知识的节奏进行把控,才能做出真的实用有趣的知识服务产品。

国内不乏少儿知识服务产品在表现手法上做出努力,仅以图文表达为例,“她就像是一个知识的大宝库,用生动的语言和精美的图片……知识的殿堂”“我是个六吨重的大家伙,我肯定纹丝不动、坚守阵地”等运用人称变换及拟人、排比等修辞手法的内容,相比“大象不能跳起来”“大猩猩是不可战胜的”(解释表情严肃的大猩猩图片)的幽默表达方式,显然后者更加贴近知识对象自身的趣味性。因此,当知识本身具备了有趣的属性时,用心感悟并挖掘其趣味性,会比仅绞尽脑汁堆砌各种表现手法更自然。当然,这并非否定修辞手法的使用,而是强调所有的技法都应以更好地挖掘知识本身的趣味性为目的。

2.把握服务对象,正确理解利用技术形式

处于前运动阶段和具体运动阶段的儿童,逻辑思维还未能完全形成,在认知过程中离不开具体形象。因此在进行少儿知识服务时,利用多媒体技术比单一媒体更加直观生动;但与此同时,这一阶段的儿童专注力较弱,众多的互动、游戏、动画将比知识本身更具吸引力。因此,要正确理解技术形式则应当既不夸大技术形式在少儿知识服务内容建设中的运用,也不否定新技术新媒体的价值。而一旦没能把握其中的度,少儿数字知识服务产品要么变成枯燥无味的教科书,要么成为仅供娱乐的玩具。

正确运用技术形式来表现知识内容,需要把握一个最低标准和一个最高标准。

(1)最低标准为不应违背认知目的。当前一些阅读教育软件将拼图、连线游戏、动画片等单独分类。这种按照表现形式的分类容易使儿童将认知和娱乐截然分开。游戏、动画、拼图等互动游戏的优先级显然比阅读和学习更高,因此即使这些互动内容可以帮助儿童开发智力、娱乐身心,但是它们却阻碍了诸如自然科学或社会科学等学科知识的获取、吸收和兴趣激发,违背了原有的知识服务目的。

(2)最高标准是在遵循儿童认知和审美规律的基础上设计最优形式。例如,在给2~7岁的儿童介绍某种野生动物的习性时,可以用简短的文字配上相应的趣味图片,简短可以避免接受负担,趣味可以符合儿童顽童心理的审美要求。而当简单的图文难以让儿童理解知识的原理时,可以运用视频、动画或者互动,但此时一定要保证知识的呈现逻辑足够引人入胜,能让儿童对知识本身保持好奇心,而不是沉溺于不同表现形式的频繁切换带来的新鲜感;当上一阶段对于下一阶段的知识存在关联时,可以用互动问答的方式。同时在语言、图片或者其他细节的呈现中应跳脱活泼、脑洞大开,避免枯燥的说教。

3.掌握整体原则,内容与形式合二为一

通过对比分析国内外少儿数字知识服务产品的内容呈现,可以发现最根本的理念差距不仅在于对儿童认知和审美规律的把握,更是对内容和形式关系的认知。

国外少儿期刊网站知识服务产品内容建设的整体设计过程,是从挖掘知识本身的意义和趣味性出发,更好地运用技术形式来实现知识价值的最佳呈现。既不夸大新技术新形式的作用从而取代内容,也不盲目否定技术和形式的价值。而对于儿童认知和审美规律的把握则贯穿于“内容拆分——选择——组织——表现”的整个过程中,从而实现整体设计。

技术形式其所要表现的内容细节是不可分割的。缺少内容的技术形式将徒有其表;而缺失了更有表现力的技术形式,内容表现力也将大打折扣。因此,国内少儿数字知识服务产品的设计者们在重新审视内容和形式关系的基础上,需要在实践中不断追问:整个产品设计的目的是什么,哪些内容需要重点强调,应该按照什么样的节奏进行知识呈现,每一个具体的细节内容是否必须用某种方式呈现,这种呈现方式是不是诠释这一内容的必要手段,采用这种方式是否会干扰儿童的认知过程,这种形式是否符合儿童的审美规律从而能帮助其挖掘兴趣、吸收知识。

只有遵循内容和形式合二为一的整体原则,在内容建设的每一个环节、每一个细节都把握知识服务目的、了解知识服务对象的认知和审美规律,并且在此基础上让新旧技术形式都更好地服务于知识内容,才是少儿数字知识服务产品不断改进并发挥应有作用的必由之路。

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