石璟
将“游戏教学法”引入信息技术课堂教学中,目的在于调动学生学习信息科技积极性,培养学生学习、探究的主动性,让教学理念及教学方法适应课程改革的需要。
一、电脑游戏与课堂教学结合的实例
1. 实践锻炼。《初中信息科技》教材第一章中安排了教学内容:鼠标的练习。以往我都是按传统的教学方法,就是让学生反复的按照我的指令操作鼠标:单击、双击、右击,部分已经会操作的学生对这样的练习毫不在意,在课堂上嬉笑影响他人学习。
在准备这节内容时,结合教材中提示的“纸牌游戏”,我把课堂教学内容设定为“玩游戏”。在简单介绍了鼠标的用法之后,我给学生们快速地演示“纸牌游戏”的全过程,聽到玩游戏,学生们各个跃跃欲试。在这节课上,以往的嬉笑声被鼠标点击声代替,对游戏过关的渴望让学生们全心投入鼠标的操作。大家在玩“纸牌游戏”的过程中不知不觉地掌握了鼠标的各种用法,而且学会灵活运用,高效的完成了学习任务。
2. 情景营造。在指法练习中,我们可以营造的“警察抓小偷”的游戏情境贯穿课堂始终。在课前我准备好《金山打字通》中的《警察抓小偷》的联机游戏,课堂一开始分配好两人一小组,让学生相互之间通过联机进行比赛。
课堂中间我不定时地喊“暂停”,统计并在布置好的“警察光荣榜”上写下游戏中身份是“警察”的学生名字,鼓励学生们练习指法中不要懈怠,勇争“警察”之号。整节课学生们都在认真的进行指法练习,希望自己的名字在光荣榜中出现或继续保持。……