游戏化在健康管理知识库社会化众包中的应用

2018-08-17 03:16:24邵笑蔚张朋柱刘景方
系统管理学报 2018年4期
关键词:游戏情境用户

邵笑蔚 ,张朋柱,刘景方

(1.上海交通大学 安泰经济与管理学院,上海 200030;2.上海大学 管理学院,上海 200444)

近年来,游戏化逐渐成为热门话题,其市场潜力不容小觑。全球第二大市场研究咨询公司Marketsand Markets在2016年2月发布的研究报告中预测,全球游戏化市场规模将以年平均增长率46.3%的速度增长——2020年的市场规模将从2015年的16.5亿美元扩张至111亿美元[1]。

“使游戏化”线上系统最早可追溯到1980年,多人在线游戏的先驱Bartle率先提出这一概念,它的原意是“把不是游戏的东西变成游戏”。“游戏化”一词起源于数字媒体行业,由Pelling在2003年第1次明确使用。“游戏化”这一术语在2010年下半年才被广泛采用,成为近年的“流行概念”[2]。

维基百科(Wikipedia)将游戏化定义为“在非游戏情境下使用游戏化思维和游戏机制以激励用户参与”[3]。全球最具权威的IT研究与顾问咨询公司Gartner在2014年重新定义游戏化为:使用数字化的游戏机制和游戏体验设计来吸引和激励人们完成他们的目标[4]。Gartner特别强调,游戏化是用数字化的方式实现,即用户与电脑、智能手机、可穿戴设备或其他电子设备互动。

学术界目前被广泛认可的定义有两种:①游戏化指在非游戏情境下使用游戏化思维和游戏设计元素以激励用户参与[5];②从用户在使用过程的体验角度出发,强调游戏化的目的,将游戏化定义为“通过可供性设计增加服务或流程的游戏化体验,以提高用户价值的过程”。

游戏化作为提高用户投入程度和在服务应用过程中互动积极性的手段得到广泛关注。……

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