游戏版号审批重启 腾讯的好日子来了?

2019-07-07 16:26张书乐
计算机应用文摘·触控 2019年2期
关键词:版号存量盈利

张书乐

重启到盈利,还有多远?

2018年3月,游戏版号审批暂停,国内游戏行业随即迎来了“寒冬”。游戏版号审批暂停切断了游戏行业收入持续增长之路,“青黄不接”成为2018年的主旋律。有数据显示,暂停发放游戏版号期间,游戏行业至少缺失了1 000款获准进入市场的新游戏。

在2018年中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长冯士新表示:“首批部分游戏已经完成版号审核,我们正在抓紧核发版号,同时也告诉大家,由于申报游戏的存量比较大,存量的消化还需要一段时间。”官方“松口”,无疑给沉寂已久的游戏行业注入了一剂强心针。但有两点值得我们注意。

其一,此次官方“松口”是放开2018年3月之前提交的存量游戏版号审批申请,而且存量游戏非常多,何时能“消化”完成还不确定。也就是说,未来能否提交新游戏、新游戏能不能审批以及何时能审批尚不能确定。

其二,一款游戏从拿到版号到上线、获客、转化和盈利,仍有很长的路要走。这剂强心针何时能反应到游戏公司的基本盘上面,尚不能确定。另外,2018年3月之前提交审批的游戏,能否满足如今日新月异的用户需求,也还不好说。

游戏行业的问题,不仅仅是版号

隨着互联网流量红利消退,游戏行业的用户规模和收入增速同样受到影响。

中国音像与数字出版协会游戏工委(GPC)和伽马数据(CNG)最近联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场销售收入为2 144.4亿元人民币,同比增长5.3%,增速创近十年来新低,且2015年以来中国游戏市场销售收入增速较之前几年有明显下滑;游戏用户数量达到6.26亿,同比增长7.3%,增速已经连续5年低于10%。

此外,每款游戏都具有明显的周期性,一般仅为3年~5年,所以游戏公司的“护城河”和盈利核心就是不断开发新的爆款游戏,吸引并留存大量用户,然后通过会员付费和广告等方式变现,实现盈利。但目前游戏行业同质化竞争严重且单款游戏周期较短,盈利持续性并不能保证。

腾讯的好日子来了?

2018年以来,腾讯的游戏业务收入增速明显放缓,拖累整体营业收入。2018年第三季度,腾讯的网络游戏收入为258亿元人民币,同比下滑4%,占总收入的32%。其中,PC端游戏收入下滑15%,手游收入上涨7%。

游戏版号审批的重启,对于游戏业务收入在总收入中占有重要比例的腾讯来说无疑是政策面的重大利好,但何时能反应到基本面,以及影响多大仍需要时间检验。而且游戏版号审批重启后,腾讯短时间内能否开发出新的爆款游戏还不确定。目前来看,腾讯游戏业务的主要收入来源还是《王者荣耀》和《地下城与勇士》等几款经典游戏。但《王者荣耀》运营已有三年之久,热度开始消退;“吃鸡”类游戏虽然用户活跃度较高,但尚未表现出优秀的变现能力;腾讯寄予厚望的《怪物猎人:世界》在WeGame平台10天预约量突破100万,但上架短短几天就惨遭下架,如果能恢复上架,效果还是值得期待的。

而从腾讯最新的布局来看,后期的战略重点显然并不在游戏业务上。腾讯在2018年第三季度财报中披露了最新的组织架构调整—将原有的移动互联网事业群、网络媒体事业群和社交网络事业群置入新组成的平台与内容事业群和云与智慧产业事业群,并成立广告营销服务业务线。

从调整方向上不难看出,一方面,腾讯将着力扩大内容和社交的优势,利用人工智能、大数据和云计算等技术创新不断提高内容质量与传播效率,使内容、社交和广告形成良性循环。

另一方面,成立云与智慧产业事业群,预示着腾讯将拥抱产业互联网,将更多目光放在To B领域。2018年前三季度,腾讯的云服务收入超过60亿元人民币,同比增长逾一倍。

从基本盘来看,游戏版号审批重启给腾讯的游戏业务带来了一定利好,但互联网流量红利消退的大趋势并不会改变;广告、金融支付和云计算等业务虽然增长迅速,但规模较小。如何利用现有的社交网络、用户数据和投资布局等优势,寻找新的盈利增长点,是腾讯面临的主要挑战。

可以预见的是,全新的版号审批门槛是要比之前有一定提升的。而对于腾讯这样的大厂来说,版号门槛的提升,只会让市场更有秩序,但中小型厂商要么“抱大腿”投入大厂的阵营,要么就只能忍耐痛苦做精品来搏一把。在这一番大浪淘沙之后,国产游戏或许能涌现出更多优质的内容。

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