《创客教育在小学信息技术课堂教学中的实践探究》课题报告

2019-07-08 03:48程稚蔚朱国明
教育界·下旬 2019年5期
关键词:创客课题信息技术

程稚蔚 朱国明

一、课题的核心概念及其界定

本课题的核心概念是“创客教育”“小学信息技术课堂教学”“创客教育在小学信息技术课堂教学学中的实践探究”。

1.创客教育

创客教育作为创客文化延伸到教育领域的概念,目前还没有统一的定义。本研究综合以往研究专家的观点,结合小学信息技术教学的实际,认为:创客教育作为创客文化与教育结合后的产物,基于功能室空间与设备而开展的创造性学习活动,以培养学生创新思维、创新技能和实践能力为核心的教育,是教育本质的一种时代表达。

2.小学信息技术课堂教学

小学信息技术课堂教学要从小学信息技术课程基础性、整合性、应用性和趣味性的特点出发,结合小学生的好动、好问、好奇、容易被直观形象所吸引等身心特点,灵活使用教材组织教学,完成《中小学信息技术课程指导纲要<试行>》中有关小学信息技术的教学目标而进行的教学活动。本课题研究中的小学信息技术课堂教学主要指小学高年级(5、6年级)的信息技术课堂教学。

3.创客教育在小学信息技术课堂教学中的实践探究

是将创客教育应用于小学信息技术课堂教学中,探索在小学信息技术课堂教学中实施创客教育的具体原则、策略、方法,并形成丰富的课堂教学案例和相关的校本课程。在此基础上,总结出创客教育应用于小学课堂教学的一般原则与方法,以期为各学科教学进行创客教育提供一定的实践和理论的指导,让学生从被动的学习者转变为积极的探索者,引导学生自主学习、自觉创新,提高学生的创新能力和实践能力。

二、国内外同一研究领域现状与研究的价值

1.起源

创客教育起源于美国,是从DIY文化(Do It Yourself)延续而来的。创客运动在美国教育界已经上升到国家层面的认识,2012年5月,美国启动了创客教育计划。国外学者对创客教育的研究集中于创客空间、创客运动等几个方面,美国作为创客教育的起源地,其创客教育的研究依然以校内教育校外教育的关联为主。而创客教育研究比较有代表性的是学者Kare的“田野论”,其提出了创客空间中集体改造的新教学模式。当前,国外关于创客的界定主要是兴趣爱好者基于自身实践,进行创造的过程。创客教育强调的是开放性、共享性与实践性,创客教育在信息技术教学中的优势及实施研究还有待深入。

2.现状

2010年上海成立首家创客空间——新车间,2013年北京景山中学的吴俊杰老师首次提出“创客教育”的概念。创客教育从概念提出至今有近6个年头,课题组知网搜索“创客教育”共搜到1875篇论文,如果再包含“课堂教学”这个关键词,则只有132篇。而如果搜索“创客教育”和“中小学信息技术课堂教学”,只找到了7篇论文。在昆山市,创客教育主要集中在科技创新领域,侧重面向社团,应用于课堂教学的普及化还在探索中。总之,创客教育与课堂教学结合的理论根基还不深厚,实践经验还不够丰富。

3.课题的研究价值

(1)本课题有近20个学校参加,目前已经分成三个研究活动小组开展相应的研究活动。课题研究能有效推动学校之间、教师之间的相互学习与提高,有利于形成良好的创客教育的文化氛围,推动各小学信息技术教学水平的提高和创客教育的普及。

(2)通过本课题的研究,形成创客教育在小学信息技术教学中的实践与渗透的丰富案例、形成基于创客教育理念的校本教材,为创客教育在小学信息技术教学中的实践提供丰富的经验材料。

(3)本课题的研究有助于教师转变教学方式,成长为创造型的教育工作者。课题研究过程中,为学生提供创新实践的平台,促进学生多角度思考分析问题,多途径解决问题,实现教学目标与教学情景的结合,提高学生的创新精神和实践能力,带动学生的全面发展。

(4)课题研究将总结出小学信息技术教学中实施创客教育的一般原则、方法和操作流程,为创客教育在中小学的实施提供可资借鉴的经验。

三、研究的目标、内容(或子课题设计)与重点

1.课题研究目标

本研究旨在借鉴创客教育在教学中的理论和实践经验,通过分析基于创客教育的小学信息技术课堂教学相关要素,形成在小学信息技术教学中实施创客教育的原则、方法、操作模式,形成小学信息技术课堂教学实施创客教育课堂环境及文化。通过研究为小学信息技术课堂教学实施创客教育积累案例,提供有效的实践经验,提升信息技术课堂教学实效,实现创新型人才的培养与输出。

2.课题研究内容

(1)创客教育的课堂学习环境建设及师生关系研究

(2) 苏教版小学五年级信息技术学科教材Scratch互动媒体编程课例研究

(3)苏教版小学五年级信息技术学科DSM 3D设计模型课例研究

(4)Scratch互动媒体编程(拓展)在小学信息技术课堂的实践与研究

(5)基于Mind+平台的Arduino编程在小学信息技术课堂的实践与研究

(6)基于Mind+平台的Micro:bit编程在小学信息技术课堂的实践与研究

(7)开源机器人教学在小学信息技术课堂中的实践研究

3.研究重点

本课题研究以小学五年级的信息技术教材的教学研究为重点,着力形成3D打印、Scrath互动媒体编程、开源机器人教学的创客教育校本课程,立足形成这些教学内容实施创客教育原则、方法,整理出可供研究、借鉴的教学案例。

四、研究的思路、过程与方法

1.课题研究的思路

加强课题理论学习和指导培训,聘请专家学者围绕“创客教育与小学信息技术课堂教学”对课题组成员作专题讲座,举办研讨交流会,培养一支稳定的具有一定研究能力的创客教育师资队伍。

(2)从小学信息技术课堂教学实际出发,基于小学信息技术教学创新变革的要求,坚持理论与实践相结合,通过具体的实例分析及相关课堂教学的分析,实现创客教育理念下小学信息技术教学的创新優化,逐步构建适合小学信息技术实施创客教育的方法与策略。

(3)发挥团队优势,组织参与课题研究的近20个学校分工落实研究内容,组织研究课题组成员撰写、研讨教学课例,通过对比分析等方法,总结出小学信息技术课堂教学实施创客教育的原则、方法、操作模式及创客教育的课堂文化建设策略。

(4)在课题研究的过程中,积极开发校本课程,编辑小学信息技术教学实施创客教育的校本教材。

2.课题研究过程

(1)课题的准备阶段。明确研究课题,组建课题研究小组,开展前期准备活动,撰写课题研究方案。

(2)课题的启动、研究、中期总结阶段。完成课题开题论证,启动课题研究,将课题组成员分成相应的研究小组,分工落实研究任务,定期开展研讨活动。在研究取得初步成果后,适时进行中期总结,找出存在的问题,进一步明确研究方向、深化课题研究。

(3)课题的深化研究与总结推广阶段。在中期总结的基础上,修正研究方向,进一步丰富研究内容,提炼、完善理论观点,全面完成研究目標并做好课题研究的结题论证和成果推广工作。

3.课题研究方法

文献研究法:了解国内外与本课题相关的研究成果,尤其是创客教育在小学教学中的实践成果与理论认识,夯实课题研究的理论基础,为课题研究提高更明确的指导。

(2)经验总结法:通过对课题实践活动中的具体情况进行归纳与分析,提炼出创客教育在小学信息技术教育中的原则方法,使之系统化、理论化,通过分析、反思来完善课题研究结论,提升课题研究水平。

(3)案例研究法:课题研究过程中系统地收集数据和资料、整理课堂教学实例,并对案例进行深入的研究,用以探讨创客教育在小学信息技术教学中的应用状况。据此提出改进的方法及创客教育在小学信息技术教学中的应用策略和实施模式。

五、主要观点与可能的创新之处

1.本研究将实现小学信息技术的教学创新

小学信息技术教学的特点使得教师在课堂教学中更能将其与创客教育结合起来开展教与学活动。课题组通过对具体教学活动的研究,提出适合小学信息课堂教学的创客教育方法、策略乃至模式,可以有效落实创客教育的理念,改变小学信息技术课堂教学方式,引导学生多角度思考分析问题,多途径解决问题,引导学生建构综合性的知识体系,进行跨界学习与思考,促进学生“在学中做、在做中学”,不断提高创新能力和实践能力。

2.本课题研究将创新小学信息技术课程

本研究基于小学信息技术课堂教学的实际实施创客教育,带动知识与资源的跨界融合,对小学信息技术教材进行校本化的丰富和发展,从而创新小学信息技术课程。

本课题研究将为丰富创客教育理论提供可资借鉴的丰富案例和实践经验,课题研究总结出的相关观点将有效丰富客教育理论,使创客教育理论在小学课堂教学中进一步丰富和发展。

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