探寻设计规律:减少科技馆中互动展项内容设计的盲目性

2019-10-12 12:21吴风南张根磊张美萍李珊珊朱思与
艺术大观 2019年27期
关键词:科技馆

吴风南 张根磊 张美萍 李珊珊 朱思与

摘要:科技馆中的科普互动展项是科技馆知识科普的重要工具和科技馆空间的重要组成部分,其优秀的参与性将科技馆中参观者的学习主动性大大提升。由于近几年科学技术的普及,互动展项开始向多媒体化发展,以卡通、游戏、动画形式出现,吸引有科学知识科普需求的群体,即科普了知识又能令人感到愉悦。在参与科技馆互动展项互动时,参观者会经历好奇、前往、互动、收获的一系列过程,其中“互动”这一环节的体验好坏决定了互动展项设计的成功与否,而体验的好坏往往来源于互动展项内容设计的优劣。本文以设计规律的探寻作为出发点,希望通过对现有优秀互动展项内容设计的规律分析为设计者提供一般性的设计指导意见,使其在刚接触互动展项设计工作时不至于陷入盲目的境地,而是有一定规律可循。本文从互动展项内容设计的目的、呈现方式、科普程度、参与方式、操作流程几点入手展开设计规律说明,并提供一定的设计工具建议作为辅助。

关键词:科技馆;互动展项内容设计;规律探寻

一、概念界定

科技馆中的互动展项是指科技馆中可与参观者互动的、具有科普功能的、能够通过互动来更好传达信息的装置,区别于一般展馆中的实物展示和图文展示,前者强调参观者的主动参与和互动体验,后者则表现为参观者对信息的被动接受。互动展项又可根据其技术运用分为多媒体互动展项和非多媒体互动展项:

(一)多媒体互动展项:结合声、光、电等现代技术的互动展项,能带给参观者一定的虚拟体验,多用于解释具有抽象性、危险性、稀有性的实物和原理,在能够带来更好体验的同时也伴随着较高的开发成本。

(二)非多媒体互动展项:常见于传统科技馆,多用于说明常见的、易于实现的、安全的科学原理,如江苏省科技馆物理展区中的“最速降线”展项,只需要参观者将小球滑到轨道最顶端并观察其下落过程即可,这类展项的开发成本较低,一般配合互动展现一同出现,丰富展示内容形式。

二、科技馆互动展项内容设计规律分析

互动展项与参观者的互动必须伴随着一定的内容和主题得以实现其科普的作用,对于非多媒体互动展项来说,内容的设计往往比较简单,一般表现为对科学内容的直观呈现,通过科学原理模型与参观者的互动就可还原。而多媒体互动展项的内容设计相比之下就要困难得多,没有实体模型给人直观的演示导致互动的真实感缺乏,所以在设计时需要参考成功的设计经验,以达到更好的体验。

互动展项的内容多种多样,可以是古诗词的解析、数学原理的解释、动物习性的说明等等,而互动展项设计者的工作正是将这些内容以让人能接收的方式呈现出来,从而实现信息的传达。

(一)明确的目的性

所有优秀的互动展项内容设计都反映出很强的目的性,即“这个展项我将说明这个原理”,由于科技馆中的展项众多,参观者一般都抱着所有展项都体验一遍的心理进行参观活动,那么每位参观者在一个展项上的停留时间一定不会太长,如果一套完成的互动程序完成后还没能高清其中的原理,这个展项内容设计便是目的不明的,也就成了馆中多余的存在。

上海科技馆的蜘蛛展厅中,每组互动展项的内容都是为了说明蜘蛛的特征和特性,“显微镜观察”展项中,参观者透过显微镜看到的正是蜘蛛的外物体貌特征;“蜘蛛拼图”展项也是将蜘蛛的身体分为尾、足、驱赶、触角几个部分,参观者通过将这些组成部分放入蜘蛛轮过的凹槽中认识其组成关系。这些都是使用简单的设备和技巧将知识明确地放在参观者眼前,遵循这一规律能够实现信息的直接传达,能够避免消磨參观者的耐心。

(二)适当的科普程度

科技馆有其一定的目标群体,且目标群体的年龄跨度较大,这样的年龄跨度为展项的内容设计带来了不小的挑战。一方面,要保证展项内容具有足够教育性和趣味性,吸引人前来的同时又不另其感到乏味;另一方面,展项内容的设计又不能太过简单和高深,过于简单的展项内容虽然能照顾到更低知识层次的参观者,却会使另一部分更高知识层次的参观者感到无聊,产生一种“这里的知识不过如此”的想法,从而失去对某些展项或所有展项的兴趣,反之,过于高深的内容恐怕更适合对家长群体参与,失去了科技馆进行科学知识普及教育的意义。

在上海科技馆机器人世界展厅中,有一组针对“机械臂准确抓取物体的原理”做出解释的科普互动展项,展项中,一台机械臂位于一圈转动的传送带中央作为展示装置,并使用有机玻璃将展示装置与参观者隔开保证安全性,有机玻璃的外部装有触摸屏作为控制装置,参观者通过在控制装置上选择被抓取的颜色来控制机械臂识别并抓取传送带上对应颜色的物体。这一系列过程中,参观者仅仅需要点按屏幕并观察就了解了机械臂的对象识别机制,虽然不能透彻地说明这些操作过程中使用了哪些计算公式和精密仪器,但只要具备一定认知能力的参观者都能够有一定的参与度,真正做到了通过内容设计解释复杂原理。

(三)直观的内容呈现

区别于前文中提到的目的性,内容呈现的直观性要求设计者对于难以呈现的内容进行适当的抽象、夸张和类比。如对于病毒的呈现,人类无法使用肉眼观察病毒,也无法保证病毒能在科技馆中进行安全的、长时间的保存,这就需要设计者使用设计技巧和技术手段对内容进行一定的转化后再呈现在人们眼前,确保内容的呈现足够直观。

英国的伦敦科技馆四楼有一组名为“虚拟城市”的互动展项,由一个巨大的活动沙盘模型和两个控制屏幕组成,参观者通过触摸屏操控城市的经济和交通,前方的巨型活动沙盘上会有楼房的高度变化、车流的拥堵情况变化作为反馈。这样的上帝视角是平常无法实现的,而该互动展项将城市的发展变化用模型的形式直观呈现了出来,又显得趣味性十足。

(四)易实现的参与方式

关于参与方式与展项内容设计的联系,本来不应混为一谈,但由于多媒体技术的日益进步,两者的关系也渐渐产生了变化。展项内容设计也需要考虑参与的人数和使用的设备设施,当参观者无法徒手或单人进行展项互动时,就意味着该展项的参与方式不易实现。

伯明翰ThinkTank科技馆中有一组解释人类消化食物过程的互动展项,展项以兼备具象和卡通的方式将人类消化系统的全部器官剖开展示食物的消化过程,整个过程分为食道、胃、肠、肛门等多个节点,参观者在每个节点都可以与消化器官互动,体会食物变化的过程,这一展项既支持多人同时操作,又支持单人顺序操作,在任何情景下都适用,是典型的易实现参与案例。当然也有展项显得不那么友好,例如上海科技馆中“信息的传递”展项,需要5名参观者同时操纵展项才能得以正常运转,在一些游客较少的时段,这样的参与方式非常不易于实现互动。

(五)易上手的操作流程

前文中说到参观者在互动展项前并不会停留过多时间,那么,进行内容设计时,流畅、简单的操作是相当必要的,这将帮助参观者快速体验全部过程,让给下一位参观者。关于这一点,建议设计者多使用人们熟悉的操作方式或者配合操作提示,以便参观者快速上手。

伦敦科技馆中名为“帮助行李到达飞”的互动展现中,投影下方有四架不同颜色的飞机,而飞机前方是断开的传送带,参观者需要将这些传送带重组,帮助不断出现的行李到达指定飞机,在控制方面,只有一个十字操纵杆和一个按钮,参观者使用操纵杆选择传送带,而按钮则用于改变方向,通过笔者在现场的观察,几乎任何年龄段的人都能够顺利完成操作。这是这样容易上手的操作流程设计,使参观者在短时间内便能了解飞机、传送带、行李之间的关系。

(六)有选择的周边联动

日本著名电器品牌“松下”曾为日本科学未来馆设计了一组关于地球数据的互动展项,位于展馆巨大的中庭中央是一个巨大的LED地球,观众每个楼层的参观者会在固定点位遇到一组装置,装置中显示的内容正是该点位看向地球所对应的国家位置,而参观者可再次对装置进行操作,变换显示其中内容,如站在“巴西”点位,可以观察该国家4年中每天的天气、人口、经济等数据。场馆中有大量的装置点位,涵盖了几乎全世界所有国家,这样的内容设计创新打破了我们对一般互动展项的认识,将整个场馆变为了一组巨大互动装置,做到了周边的联动,小范围地跨越了时间和空间,制造了一种宏大的心理体验。

三、总结

笔者经过大量对科技馆的走访调研,对互动展项的内容设计做出了以上几点规律总结,虽不敢说具有全面性,却是在进行科技馆互动展项设计时应注意的几大要点规律,希望能够对从业者起到辅助作用。未来笔者将对科技馆互动展项内容设计开展更深入的研究,探寻更具指导意义的设计方法和原则。

参考文献:

[1]张娜.科學文化视域中的动物——浅析科技馆中的动物展项[J].科技传播,2015,7(18):140-142+133.

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