游戏为媒探索积极学习

2019-10-21 08:16:45施天韵
现代信息科技 2019年11期

摘  要:本文以八年级信息技术“计算机程序不神秘”一课为例,探索在整个教学过程中融入游戏元素的设计与实施。以游戏化情境来激发学习需求,以游戏化反馈来激励学习过程,以游戏化工具来检验学习效度。游戏在课堂中承担的作用,不再是纯粹的“娱乐活动”,而是交付教学内容的载体,从而以此为媒介更好地实现积极学习,为游戏化课程在中学信息技术课堂上的设计与实施提供参考。

关键词:游戏元素;积极学习;计算机程序

Abstract:This text uses the lesson “Computer Programs are Not Mysterious” in the eighth grade of information technology as an example to explore the design and application in the teaching process with games. That means teachers can stimulate the studentsstudying needs in gamification situations;encourage learning process with gamification feedback;check the validity with gamification tools. Games in teaching process are carriers of teaching contents, no longer a pure “entertainment activity”. Thus,teachers can achieve the goals of active learning and get more references for the computer lessons in secondary schools based on the gamification means.

Keywords:game elements;active learning;computer programs

0  引  言

积极学习是指學习者在学习过程中智力、情感、身体全情投入,并在主动求知的过程中收获积极情感体验的活动。[1]与只关注轻松、愉快课堂氛围的快乐学习不同,积极学习更关注积极情感因素影响下学习效度的达成与学习意义的建构,即充分调动学生学习的内驱动机,进行自主地学习、积极地体验、主动地思考。而游戏因其叙事趣味性、任务挑战性、反馈及时性与过程掌控感,是积极学习的理想载体。

为此笔者尝试在教学设计中采用游戏机制,融入游戏思维,下面以苏教版八年级信息技术“计算机程序不神秘”一课的具体游戏设计为例,谈谈在课堂教学中融入游戏元素(故事、挑战、互动、反馈等),鼓励学生主动探究,促成学生积极学习的几点做法。

1  游戏化情境,激发学习需求

19世纪80年代托马斯·马隆对游戏的乐趣进行解构后发现:挑战、联想、好奇三个关键因素能让玩家欲罢不能。在新课导入阶段,活用游戏元素,营造一个有趣的、有代入感的叙事情境,预设一个令人震撼的结果,能激发学生的好奇心,继而在解答挑战性提问的过程中,主动探索问题的本质,在积极的情感体验中产生深入学习的内驱动机。……

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