跨媒介交互影视的发展现状与未来

2019-12-16 15:58白明利
传媒 2019年21期
关键词:达斯影视尝试

文/白明利

随着《黑镜:潘达斯奈基》(以下简称《潘达斯奈基》)2018年末在视频平台Netflix的播出,交互影视再次进入全球观众的视野,在互联网时代的影视市场掀起了又一次跨媒介热潮。Netflix的影响力和黑镜IP的知名度固然是这一作品引发关注的重要原因,但交互影视对传统影视艺术形式的颠覆以及跨媒介沟通体验的融入,才是其真正触动观众和行业的关键所在。《潘达斯奈基》推出不久,国内的互影科技便出品了作为网剧《古董局中局》先导片的《佛头起源》,这部20分钟的交互短片在国内赢得了不错的口碑。本文结合1967年蒙特利尔世博会至今的热点案例,不仅能够比较回顾跨媒介交互影视的发展历程,更能展望这一影视艺术形式的未来,并为当前实践提供可供借鉴的经验与思考。

回顾:跨媒介交互影视的起源

交互电影当前在我国学界有着比较统一的认识。北京电影学院孙立军教授提出,“交互式电影最突出的特征是其互动性——一种可以由观众自己来控制电影情节发展走向的、主动交互式的电影互控播映系统。”在此基础上,他将电影产业在全世界的发展划分为三个阶段,以单一胶片为载体的第一代时期,以及我们当前所处的将数字技术和胶片技术相融合的第二阶段,交互影视则是第三阶段的主要形式,其载体和终端播放均依靠计算机程序来实现。在交互影视时代,电影情节会产生多线程的变化,观众的参与和选择会打破传统影视的单线程被动模式——这无疑是对传统影视的极大颠覆,观众在形式上掌握了话语权。

开创先河的《自动电影》。尽管交互影视具有如此的颠覆性,但事实上这种形式早已不是新生事物,无论在观念还是实践上,跨媒介的交互影视早在1967年便已产生,其标志是一部名为《自动电影》的作品。这部影片由捷克导演拉杜兹创作,于1967年在加拿大蒙特利尔世博会捷克斯洛伐克馆展出。影片作为一种开创性科技成果的载体问世的,共设置9处选择节点,每处设置两个选择画面;每到一处节点,会由现场127名观众通过座椅上的红绿按键进行投票选择,工作人员会继续播放得票最多的画面。自然而然,影片会由观众不同的选择而产生不同的结局。这种开创先河的跨媒介交互尝试引发了极大的反响,《纽约客》等杂志对之交口称赞,好莱坞也抛出合作的橄榄枝,但最终由于政治等因素,跨国的合作计划未能成型。

争议相伴的后续探索。在备受关注的《自动电影》之后,又有两部作品希望探寻出与跨媒介和交互理念相适应的展现形式。通过加装控制器,交互式影片《我是你的男人》于1992年得以在百老汇上映,并得到了年轻观众的喜爱。然而,在主流评论界看来,这不过又是一次形式大于内容的尝试,高昂的成本和混乱的观影秩序已经可以宣告此次尝试的失败。其后,又有一部名为《报应先生》的交互电影上映,观众在电影中可以通过投票来决定主人公采用何种惩罚方式虐待片中的角色。尽管这次尝试再次遭到评论界的抨击,但值得一提的是,这种选择剧情的具体方式而不改变剧情的整体走势的交互形式,为之后跨媒介交互影视作品的创意设计提供了新的思路。

现状:互联网时代的再实践

经过了二十余年的沉寂后,交互影视再次进入人们的视野。与数十年前不同的是,媒介环境在这些年发生了天翻地覆的变化,互联网从最初的固网形态发展为广泛普及的移动互联,交互成本已经大大降低。与之相伴随的是用户使用习惯的变化,正如麦克卢汉“媒介即讯息”的判断,媒介技术的发展带来的不只是工具的变化,还有整个人类思维模式的变革——在万物互联的模式作用下,与影视作品的交互体验不仅是技术模式的使然,更加成为人们思维模式的必然。在互联网时代的背景下,跨媒介的交互影视具有了更多的选择与可能,同时展现出异彩纷呈的表现形式与发展方向。

游戏属性的有效尝试。互联网快速发展普及的初期,尽管交互的方式并没有受到影视行业的足够重视,却被游戏领域所有效借鉴,一方面提高了游戏中玩家的自由度和人机交互性如《上古卷轴》等,另一方面则在于交互式电影游戏的出现。尽管作为第七艺术的电影和第八艺术的电视,与如今被视为第九艺术的游戏之间存在着根本的不同,但从业界实践和大众认知意义上来看,交互式影视与交互式影视游戏的界限是模糊的,两者的发展也是相辅相成、相互促进,这是跨媒介融合的必然结果。就目前的作品而言,即使是在交互式影视中,游戏属性也变得越来越重要;而交互式电影游戏在操作上较其他类型游戏相对简化,其核心卖点转化为注重反馈的游戏剧情和过场视频。

2015年,由SCE和Supermassive Entertainment共同推出的PS4独占恐怖游戏《直到黎明》正式上线,该作品将游戏场景设置为遥远山区的恐怖庄园,玩家扮演不同角色探索这一恐怖世界并尝试在其中生存下去,每一个决定都会指向不同的结果;游戏作品由真人扮演,共十章,剧本长达一千余页,这一新的尝试取得了不错的口碑。随后,在2017年由CtrlMovie开发的《夜班》在Steam平台上线,由《大侦探福尔摩斯》的作者Michael R. Johnson创作剧本,讲述一个数学专业的大学生被莫名卷入一场拍卖会盗窃案中,并需竭力证明自己的清白;该游戏根据用户不同的选择会产生七种不同结局,上线后同样取得了不错的收益。其后的《底特律:变人》更是取得了空前的成功,这部赛博朋克风格的作品由大卫·凯奇执导,故事背景设定在未来的底特律,主角是一部批量生产的家政机器人,它在意外中产生了人类情感,游戏用户将与主角融为一体,通过选择与其共同探究何为人类;这一作品将交互式电影游戏提升到了新的高度,游戏中的媒介融合形式不再单纯停留在提供消遣和娱乐的层面,而是开始进行哲学意义上的探讨。此外还有其他数款类似的交互式电影游戏作品,但总体来说,其类型还是恐怖、悬疑等,但这种跨媒介的交互影视在游戏属性上的偏重,在目前阶段还是取得了不错的效果和积极的反响。

剧情属性的亟待创新。如前所述,跨媒介的交互影视在传统的电影电视媒介载体惯于尝试剧情属性上的偏重,但从传播效果与影响来看,这种属性的偏重在最初阶段便遭到了不同程度不同方式的冷遇和争议——从《自动电影》的意识形态危机到《我是你的男人》展映时的观众素养问题和评论界对电影形式大于内容的争议,再到《报应先生》中的道德伦理问题。然而,交互影视作为本体性明确、融合性突出的媒介形式之一,对于影视艺术创新上的探索显然不会轻言放弃。2018年12月底,新一季《潘达斯奈基》在Netflix上映。该片将背景设置在1984年,主人公游戏程序设计师史蒂芬想将一部情节复杂的小说改编成游戏,但这期间发生了诸多无法言明的干扰,使其对虚拟和现实的感知产生了错位,他感到自己的选择和行动被什么力量操控着。

《潘达斯奈基》的尝试最终依然没有取得理想的效果。在经历了短暂的口碑上行期后,随着观看人数的增加,该作品的评价却在不断下滑:在国内,豆瓣的评分由最初的9分下降至不到7分;在国外,烂番茄的评分则创下了《黑镜》系列剧的新低。这次尝试,除了在前期宣传和口碑管理等方面存在问题,更深层次的症结在于,跨媒介的交互式影视还没有在剧情属性上寻求到与观众口味相适应的契合点。就《潘达斯奈基》来说,尽管其剧情设计和编排并不完美,但在气质上与《黑镜》系列是整体相符的:“表达当代科技对人性的利用、重构与破坏”。《潘达斯奈基》突出的是利用交互模式展现剧中人物的困惑和恐惧,使观众体验到可以决定剧情走向的上帝视角;但在尝试了不同选择后,观众会发现,所谓的决定不过是在给定的选项中进行选择而已,观众容易与剧中的主人公同命相连——在关掉屏幕后,产生自己也不过是被眼前这块黑镜所奴役的抵触情绪和被冒犯感。

衍生产品的辅助作用。在《潘达斯奈基》上线后不久,互影科技便出品了国产的跨媒介交互影视作品《佛头起源》,这部20分钟的交互短片作为网剧《古董局中局》的先导片,在国内却赢得了不错的口碑。该作品不同于《潘达斯奈基》让观众单纯地就剧情进行选择,而是加入简单的操作和互动元素,并且在剧情失败后,会由剧中人物“对镜说话”与观众进行互动。这种尝试在更大程度上对交互影视作品进行了跨媒介的融合与创新。

在尝到了交互影视带来的甜头后,互影科技团队进一步发力,推出真人秀节目《明星大侦探》的周边系列微剧《头号嫌疑人》。与《佛头起源》和上述其他作品中观众可以直接决定剧情走向不同,《头号嫌疑人》的互动性更多体现在主线剧情之外,这一思路与《报应先生》中观众可以决定剧情方式却不能决定剧情走势有异曲同工之处。作为芒果TV视频平台用户的线上观众,不仅可以在微剧中点击搜集和查看线索,同时剧中人物的部分行为是存在现实指涉的。比如,剧中人物的社交媒体及评论是真实存在的,用户可以在现实中寻找剧情线索,进行更广泛意义上的跨媒介互动。此外,平台对会员用户还增加了新的互动功能和剧情,如替身嫌疑人等。在观看完微剧之后,用户在活动页面可以指认嫌疑人、提交案件报告并分享。

总的来看,现阶段国内推出的这两款交互影视产品,都是作为核心影视作品的周边和衍生产品,《佛头起源》是作为口碑不错的网剧《古董局中局》的先导剧,以此介绍了剧中核心物品的来源;《头号嫌疑人》则是作为真人秀剧集《明星大侦探》的周边产品,在一定意义上起到了导流的效果。二者都是通过绕开核心路径,尝试进行边缘跨媒介创新的探索。就实际效果来说,在其核心作品口碑较高的情况下,作为周边衍生的交互影视产品的反响也可谓不俗。

未来:发展的走向与隐忧

传统叙事和经典形式的颠覆。跨媒介的交互影视作品,究其内核,依旧是在剧情的基础上进行发散创新的产品;因此,剧作属性是其无论如何也无法回避的问题,即使在偏重游戏属性的交互式电影游戏中,剧情设置也是评价作品优劣的重要标准。从这个角度出发,作品在形式主义与现实主义之间的平衡,成为这种媒介产品需要持久面对的问题。从其他方面来看,商业作品对于观众的接受度和受众心理等元素的把握,也成为最终能否取得成功的关键。

在好莱坞经典叙事模式的作用下,大众对于影视作品的预期和接受度相对固定,一旦这种预期被打破,或是超出观众的接受度,作品在大众层面上便已宣告失败。就目前来看,最传统、也是为数最多的观众所能够接受的剧情,依然停留在“开端—发展—高潮—结局”的固有模式上;甚至在大部分中国观众看来,结局需要是明确的、有力的,不得不说这是受到多年来语文写作的审美趣味如“虎头—猪肚—豹尾”等惯性模式所影响。交互影视作品在这一点上始终难以与观众契合,既然存在选择,那么选择的意义就体现在其开放式的结局上。开放叙事的特征在《佛头起源》这种辅助性的短作品上尚不明显,但一旦被用于篇幅较长的作品时,便是无法回避的问题。现阶段观众的思维习惯还在于寻找影视叙事的最优解。因此,未来如何逐步培养观众的审美趣味和接受度,是需要与提高交互影视作品质量并行的重要举措。

受众媒介素养和参与度的提升。好的作品遇见对的观众才能取得好的结果,跨媒介的交互影视作品更是如此。正如1992年《我是你的男人》在百老汇的遭遇那样,尽管作品本身是具有实验性的、先锋性的,但是观众素养的缺乏导致播放现场投票混乱,最终使尝试只能不了了之。在跨媒介交互的语境下,影视作品无疑会对受众有着更高的媒介素养要求,这些要求一方面是技术层面的,另一方面则是个人修养层面的。对于前者,诸如《头号嫌疑人》等作品要求观众不仅要对剧中细节足够留心,还要在现实层面跨屏使用微博等社交媒体,在其评论区中搜寻线索,只有如此才能更加沉浸地体验到作品的乐趣,因此这种乐趣无疑是具有门槛的,这一门槛便是媒介技能所设的。此外,互动尤其是跨媒介的互动影视,对用户的参与度有着极高的要求,比如,在《佛头起源》中,观众需要跟寻剧情进度进行不同的游戏化操作,这要求观众对媒介内容有更高的专注度,在注意力经济盛行的当下,这种与观众媒介使用习惯并不相符的关注度要求,往往容易成为稀缺的奢侈品。

成本和平台终端的瓶颈与突破。交互影视从其诞生之日起便是存在技术门槛的,从最初作为一种科技成果问世的《自动电影》,到其后仅放映时带有选择投票功能设备的成本便达到近8万美元的《我是你的男人》。如今,尽管随着移动终端的普及,选择功能的成本已大大降低,但由于涉及跨媒介的传播和互动,预加载等技术成本依然存在。此外,由于互动过程中用户会进行不同的选择,从而导致不同的剧情和结果,因此大大增加了制作成本。比如,法国工作室Quantic Dream对《底特律:变人》的开发周期长达5年,仅演员就超过了300人,制作成本更是高达3000万欧元。因此,在如此高昂的成本瓶颈下,交互影视作品往往只能在个别展示平台进行投放,比如,《潘达斯奈基》就只能通过Netflix的终端进行互动体验,这对于其他平台用户来说无疑是一种限制。

跨媒介交互影视尽管已经走过了五十余载的进程,但事实上,无论在受众认知还是在其自身发展的角度看,它都还是一种新兴事物。此外,从更为广泛的形式上来看,交互影视还可以包括诸如弹幕电影、第二屏影视作品甚至是游乐设施中的4D沉浸式电影游戏等。在这种意义上可以认为,交互和跨媒介为影视行业的发展提供了新媒介环境下“新浪潮”的契机和突破点。在跨媒介交互影视的未来发展中,所要解决的不单单是技术上的问题,还有对受众素养的培养和人类媒介观念的转变问题。如此看来,尽管该领域的进一步开拓创新大有可为,但也任重道远。

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