既没钱又没经验Irrational是怎么做出《网络奇兵2》的?

2020-01-14 10:23触乐网
计算机应用文摘·触控 2020年22期
关键词:列文奇兵乔纳森

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救命稻草

乔纳森·谢伊、肯·列文和罗伯特·费米内尔是在供职Looking Glass期间认识的。罗伯特·费米内尔曾参与开发初代《网络奇兵》,肯·列文为《神偷:黑暗计划》创作了部分剧情,而乔纳森·谢伊则曾为《神偷》和《无限飞行2》编写代码。当时,这3位年轻的开发者希望自己创办公司,虽然他们经验尚浅,但已经从Looking Glass那里学会了一些重要的东西。

“你不能用‘小而美来形容Looking Glass的产品。”乔纳森·谢伊说,“它们的游戏总是规模庞大、雄心勃勃,我们继承了那种理念,希望创作极具野心,哪怕以我们当时的预算、时间和人手来看并不现实的大作。这就是我们所知道的制作游戏的唯一方式。”

在为公司挑选名称时,3个人放弃了“巧克力牛奶”和“水下马”两个备选项,决定将公司定名为Irrational Games。公司成立后不久,他们与法国发行商Cyro达成了一份协议,为等距视角动作游戏FireTeam开发单人战役。但那次合作泡汤了,因为Cyro决定将游戏改成一款纯多人游戏。幸运的是,他们仍然与前东家保持着联系,Looking Glass给Irrational提供了一次非常难得的机会:为1994年发售的第一人称科幻RPG《网络奇兵》开发续作。

或许很难想象,Irrational在某种程度上可以被视为Looking Glass的一个衍生公司:Irrational在Looking Glass的办公室里占用了几个房间,还借用了部分开发人员和仍处于开发阶段的Dark引擎(Looking Glass为《神偷:黑暗计划》专门定制的一个引擎),而《网络奇兵2》的预算只有70万美元。

“由于预算不多,我们不得不自力更生,想方设法组建一支团队并让项目运转起来,做我们此前从未做过的事。”乔纳森·谢伊说,“所以在大多数时候,我们只想维持生计,尽量构思一些好点子。虽然愿景美好,但我们并不指望做出一款人们真心喜欢的游戏。”

塑造角色

在《网络奇兵2》的开发过程中,乔纳森·谢伊、肯·列文和罗伯特·费米内尔配合默契,分别承担了不同职责。乔纳森·谢伊管理整个项目,肯·列文负责设计和故事情节,罗伯特·费米内尔则负责技术。他们对《网络奇兵2》有非常清晰的愿景,希望在延续初代精髓的基础上,创作一个更具吸引力的故事,更关注角色塑造和成长。

“《网络奇兵》也许想要比所有人都更聪明一点……它试图在几乎所有方面进行创新,而我们保留了很多核心原则,然后加入了更为传统的RPG系统。”

初代《网络奇兵》的问世只比《毁灭战士》晚一年,其延续了《地下创世纪》具有开创性的全3D第一人称角色扮演,不过采用了科幻背景。在《网络奇兵》中,玩家受困于一个被人工智能SHODAN接管的空间站,任务是探索空间站,与生化机器人战斗、解谜,并阻止它向地球发射致命的激光。游戏里有很多内容,如果你愿意,甚至可以在UI窗口玩迷你游戏Pong和《导弹指挥官》。

然而初代《网络奇兵》专注于动作,没有留下多少空间让玩家按自己的意愿塑造角色。这让Irrational有了施展拳脚的空间。“我猜,我们比某些同行更早发现,将RPG机制添加到现有的各种类型游戏中非常容易。”乔纳森·谢伊说。

在《网络奇兵2》中,你既能升级主角的各种技能,例如侵入系统、能源武器和心靈力等,也可以利用“自动化模组”来增强角色属性。你可以使用虚拟货币Nanties购买物品,或者入侵终端和被上锁的箱子。

借助这些系统,玩家能够更自由地塑造角色,让主角朝着超能力士兵、黑客或维修专家等不同方向发展。与此同时,玩家还可以通过多种不同方式来完成故事情节中的各种挑战。

RPG玩法是《网络奇兵2》吸引玩家的重要原因之一,不过乔纳森·谢伊说,它们也是团队预算受限下的必然产物。初代《半衰期》在《网络奇兵2》研发期间发售,乔纳森·谢伊意识到,Irrational根本没有机会像《半衰期》那样实现复杂的AI功能和脚本化故事场景。“我们不得不设计一些可以低成本实现的内容,RPG机制就挺适合,并且也能让玩家满意。”

与初代作品相仿,肯·列文创作的游戏剧情只能通过电子邮件和录音来讲述。在游戏中,玩家与SHODAN的关系令人印象深刻。肯·列文从一开始就想营造一种“亦敌亦友”的角色关系,并创造他所热爱的电影化场景:英雄和恶棍被锁在同一个房间里交谈,或者打电话。

未来借鉴

虽然《网络奇兵2》取得了不俗成就,对沉浸式模拟游戏品类产生了巨大影响,但它对Irrational来说更像一块垫脚石。乔纳森·谢伊认为,《网络奇兵2》的营收潜力受到了预算的限制。另外,按照Irrational与Looking Glass签订的合同,就算《网络奇兵2》成为一款畅销作品,这家工作室也不能赚更多钱。

乔纳森·谢伊说:“我们没指望赚大钱。我们的策略是先做一款真正出色的游戏,证明自身能力。这样一来,今后肯定会有更多发行商希望与我们合作,我们就能谈一份更优厚的合同。”

实际上,Irrational也的确没有把“系统震荡”系列延续下去,如今,Looking Glass元老Paul Neurath创办的OtherSide Entertainment公司正在另一位老熟人Warren Spector的带领下制作《网络奇兵3》,目前这款游戏已经发布了预告片。

Irrational的下一款游戏是《超能英雄》,由乔纳森·谢伊带领团队开发,项目预算远远超过了《网络奇兵2》。“我们可以花更多时间,并且不会频繁碰壁了。”而在《部落:复仇》和《霹雳小组4》发售后,Irrational终于有了足够的资金来制作《生化奇兵》。开发团队在《生化奇兵》中实现了更出色的画面和演出效果,并抛弃了《网络奇兵2》中某些较为粗糙的内容,例如库存系统、界面和武器降级等。

“有人会说这是对产品的简化,但我不这样认为。我觉得与《网络奇兵2》相比,《生化奇兵》更容易上手,并且在许多方面也更聪明。我们从《网络奇兵2》中学会了很多东西,能够迅速地将它们组合在一起,研究是否适合《生化奇兵》。”乔纳森·谢伊说。

在Irrational的历史中,《生化奇兵》是第一款真正意义上的大作。

2009年,乔纳森·谢伊离开Irrational,随后创办了一家叫Blue Manchu的新工作室。Blue Manchu的处子作是卡牌对战类型的回合制策略游戏《卡牌猎人》,不过,当乔纳森·谢伊构思工作室的第二款游戏时,他又开始重玩《网络奇兵》。

乔纳森·谢伊享受战斗的乐趣,但他发现一旦打通飞船的某个区域,就没有理由再回到那些地方了……通过深入研究《网络奇兵2》的战斗设计,并充分运用其基于模拟的许多特性,例如怪物对声音的反应、可以上锁的门、各种武器和陷阱等,乔纳森·谢伊在Blue Manchu去年发售的新作《Void Bastards》中实现了近乎无限的自动生成关卡。

“在开发的过程中,很多时候我感觉似曾相识,甚至写了些跟20年前完全一样的代码。”乔纳森·谢伊说。

结束语

乔纳森·谢伊还觉得,从游戏内各种系统的互动方式来看,《塞尔达传说:旷野之息》与“网络奇兵”系列也有相似之处。“我觉得《塞尔达传说:旷野之息》的设计师肯定玩过我们开发的一些游戏,或者曾经对我们产生影响的作品。作为一名开发者,当你意识到自己在推动游戏艺术向前发展时,肯定特别满足。”

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