消失的线与痕:媒介考古学视野下两代哪吒的比较

2020-04-02 22:42孔令旗
电影评介 2020年24期
关键词:考古学哪吒动画电影

孔令旗

在当下3D技术实现国产动画电影转型升级呼声日益高涨的背景下,本文从媒介考古学的视角出发,深度挖掘被封藏在博物馆和资料馆中的手绘二维动画《哪吒闹海》,廓清线性叙事方式的迷雾,重新发掘其不可忽视的重要性。通过比较《哪吒闹海》(1979,严定宪、王树忱、徐景达)和《哪吒之魔童降世》(2019,饺子),本文审视了当下动画创作和观看中经常被遗忘的媒介技术、创作技巧与感官体验,尝试从物质性和复现性的维度对传统二维手绘动画与当代三维动画进行对比分析。这项媒介考古学工作不仅仅是去美化过去的遗产,而是建立过去与现在,甚至与未来之间的积极关系。

一、媒介考古学与动画电影

媒介考古学是通过追溯和发掘曾经的“新媒介”来研究当下媒介文化的一种研究方法,尤其侧重于对被遗忘的、古怪的、未竟的、昙花一现的装置、实践和发明的研究。[1]主流媒介和技术史的书写基本遵循单一线性的进步原则,将旧技术视为过时且无趣的历史残存。面对同质的、连续的、线性的进步论,媒体考古学家另辟蹊径,透过重访过去,来了解当前数字世界的媒介文化状况。媒介考古学视媒介史为沉淀的、分层的,是时间和物质的叠加,在那里,过去可能会突然被重新发现和唤醒,而新技术反而会越来越过时。[2]新的媒介或许正在潜移默化地改变我们的生活习惯,但旧的媒介从来没有真正意义上离开我们。许多“死了”的媒介(dead media)实际上都成为僵尸媒介,它们在新的环境、新的工具、新的屏幕和机器中找到来世。人们一方面以加速和超越人类感知能力的时间性(temporalities)来描述全球化下的信息文化,另一方面对过去的迷恋似乎也正在显现。[3]从本质上来说,媒介考古学是对过去中的“新”进行发掘、分析和诠释的“学科”,它特别关注的是迄今为止尚未得到重视的历史中的连续和破裂,建构被压制、忽视和遗忘的另类的媒介史,而不是讲述从过去到现在的带有很强目的论的技术史。[4]施畅提炼出媒介考古学的三个“视旧如新”的研究取向。第一,恢复物质性,“就是要借助文字或图像档案,将媒介还原为可触、可感的媒介物。”[5]媒介不只是一种文化思潮的产物或既定的技术和信息载体。它们同媒介所传达的信息和内容一样,其本身也参与到人们的认知、体验、幻想和欲望的缔造之中。第二,寻访媒介的异质性,顾名思义,就是挖掘遗忘的、想象的、从未实现的另类媒介的异质性及其背后所蘊藏的幻象和欲望。这些另类媒介在产生或想象之初,不同程度地对未来技术的发明产生了关键性的作用。第三,捕捉媒介的复现性,“就是捕捉那些再次出现的媒介元素,以及人们对不同媒介似曾相识的感觉。”[6]线性的技术发展逻辑不再作为唯一的测量手段和观察依据,媒介考古学家聚焦于媒介间错综复杂、盘根错节的关系以及由此而产生的变体。没落或消失的媒介总会以某种新的、似曾相识的变体重返历史舞台,选择在当下的媒介中重生。另外,媒体考古学不只是一个纯粹的学术范畴。纵观其整个20世纪80年代至90年代的早期发展历程,媒介考古学从一开始就与艺术实践紧密相连,媒体艺术家从过去的媒介中吸取养分,来研究“新媒介”中的“新性(newness)”到底意味着什么。[7]朱西·帕里卡指出媒介考古学是一种从理论、艺术上,对媒介文化中的记忆机制和创作性实践进行分析的方法。[8]奈尔·怀南特则明确指出媒介考古学不仅是学术研究的一种方法,也是探索艺术实践的有效路径。[9]所以,在艺术实践方面,加速哪种僵尸媒介的复现,或者衰落的媒介和日盛的媒介间的关系是什么等成为其急需解决的问题。换句话说,应将媒介考古学所提供的方法和视角落实在具体的实践和理论分析上,而不只是停留在指导层面。

作为重要的艺术表现和创作形式的动画是“利用某种机械装置使单幅的图像连续而快速地运动起来,从而在视觉上产生动的效果,”是一种通过视觉残像而产生的视错觉。[10]动画具体诞生的时间至今说法各异,有史料记载最早的动画可以追溯到公元180年左右中国汉朝发明家丁缓所创造的装置,这也是之后家喻户晓的西洋镜的雏形。现代动画开始于1824年彼得·罗杰为英国皇家学会写的一篇名为《论移动物体的视觉暂留》。这一发现为现代电影、电视及动画的产生奠定了基础。[11]中国的现代动画诞生于20世纪20年代,1922年万籁鸣创作了中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》。1941年亚洲第一部动画长片《铁扇公主》同样是由万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘)创作。万氏兄弟于1950年建立的上海美术电影制片厂,并在20世纪50年代、70年代和80年代推出了极具传统意味的动画作品,如《大闹天宫》《小蝌蚪找妈妈》《哪吒闹海》《天书奇谈》等。这些重量级的作品在世界动画史上熠熠生辉。进入数字时代之后,中国的动画制作逐渐完成了从传统的二维制作技术到现代数字科技的转变。三维动画制作技术及三维视觉体验在今天中国动画电影市场大行其道。近年的国产动画电影《西游记之大圣归来》《哪吒之魔童降世》横冲出世,引发了全民及国内外媒体的热议,成为了现象级的电影。本文接下来将从媒介考古学的物质性和复现性两个角度来对20世纪以手绘为主要创作手法的《哪吒闹海》与21世纪3D动画电影《哪吒之魔童降世》进行对比分析。通过抽丝剥茧、追根溯源式的层层分析,我们希望为当前的动画制作数字化趋势提供必要的平衡。与此同时,媒介考古学在多大程度上为当代动画制作及其历史叙事提供新的、不同的视野,如何与旧媒介和文化实践建立新的联系,也是本文的考察重点。

二、物质性——创作方式与观看体验的改变

福柯在《知识考古》中通过对书面档案的解析来揭示话语的形成及沿袭。媒介考古学者主张超越现有的书面材料,将物质与技术媒介、系统与过程本身视作研究对象。这种物质性的媒介研究方法涉及了对物质、机器、物理基础设施、操作系统(硬件)和数字网络(软件)等的分析和考察。[12]在当代媒介研究中,媒介的物质面时常被忽略。面对此问题,媒介考古学者一改过去重内容轻物质的束缚,将研究的重点放在信息的存储介质和制造技术是如何影响我们感知和理解这个世界的,是如何参与到权力话语、叙事方式、感官体验及认知方式的变革之中的。媒介考古学家致力于研究过去的媒介设备,例如留声机、打字机、暗箱等,来证明人们的感官、体验和认知都深受媒介物质性的影响,即怎么看、怎么听、怎么做,我们是什么、如何存在,世界是什么、如何运转等。媒介内容(文字、图像、声音等)、媒介本身(机器、材料、技术)和观者的身体共同作用于观者的观看、体验和认知方式。

诞生于1979的中国第一部大型彩色宽银幕动畫长片《哪吒闹海》与2019年3D《哪吒之魔童降世》代表着两种截然不同的创作方式和观看体验。除了画面、音乐和媒介设备以外,连接内容与媒介的创作技法同样赋予了二者不同的特质。接下来我们将从线条和块面以及其运动所产生的痕迹两个方面来分析比较两个世代的哪吒所表现出的不同的物质性。

(一)线色的律动与光影的真实

20世纪60年代经典动画电影《大闹天宫》(1961,万籁鸣、唐澄)主创人员之一的张光宇将中国传统的雕塑、壁画、民间木刻、剪纸、皮影等带有强烈装饰性的艺术形式装进了《大闹天宫》的人物设计之中。场景设计则源自于传统佛教与道教的建筑与壁画。李克弱称赞张光宇的作品:“在线的运用上,他方圆交替,气若长虹,毫无败废可寻……在人物体型姿态上,张氏从我国传统的舞台戏剧表演中提炼出优美的动态,如此而更能突出人物性格的民族化特点来。”[13]可见线条在中国早期动画电影制作中扮演的举足轻重的角色。所有的角色、背景皆有一根根的装饰线串联而成。黑色的装饰线并不是消隐于背景,而是承载了描画人物细节和外轮廓,尤其是传统的服饰,如衣袖、裙褶、飘带等,表达角色的性格和情绪以及活灵活现的戏曲动作的重任。勾画齐整、有弹性的线条和平涂高饱和颜色的块面的平面装饰风格一路延续到了《哪吒闹海》的动画片及壁画创作上。《哪吒闹海》动画片和壁画的总设计师张仃采用了工笔重彩的描绘方式来创造哪吒的形象。[14]工整细致的线组合成灵动的身体、衣褶与纹样,再搭配传统壁画惯用的五色“青、红、黄、白、黑”①来强化客观事物的装饰性、律动性、夸张性,进而传达主观的意蕴与情感。

这一特殊的艺术风格与当时的技术和设备也是密不可分的。传统二维手绘动画片需要先在专用纸上画出人物线稿,再复印到透明的赛璐璐底片上色,而后用被垂直安装在摄影台上的摄影机进行逐帧拍摄,最后制成可以在影院中放映的胶片。在这个过程中,每一帧的动画是由四层赛璐璐片叠加而成,分为前后景、主配角。一部动画片通常由数百万张赛璐璐片组成,这要求动画工作者具有超高的绘画水平和耐性,在保证不跳帧的情况下,绘制不同的线条来渲染情节气氛,推动叙事的发展。动画制作者往往需要长时间的训练才掌握在透明底片上勾画合格线条的基本功。[15]我们也就不难理解,是媒介的物质条件和传统技艺决定过了这种以线条和平涂为主要表现手法的动画风格。

如果说中国传统二维动画片中的线条和色彩是用来凸显画面的装饰性和律动性,西方传统二维动画片中的线面和色彩则用来制造立体光影与肌肉骨骼。这种动画创作的风格源自于西方追求再现的绘画传统。一直孜孜不倦追求再现自然的文艺复兴大师达·芬奇发明了著名的渐进法、明暗对照造法和空气透视法。自此,用来勾画人物轮廓的线条渐渐融入迷雾一样的背景,不同层次的明暗光影塑造出了逼真的空间效果。[16]早期西方的二维动画需要线条和色块的辅助来表达动作和情绪,如今的3D建模、渲染、灯光阴影、动作捕捉、色键等技术已经将边线这种“不真实”的视觉元素彻底剔除。《哪吒之魔童降世》正是3D电脑技术的成果。最新版的哪吒形象已经完全颠覆了第一代哪吒的视觉表现和感官体验,装饰性的线面被“真实”的皮肤、材质和特效取代。2D到3D的转换对于西方的动画制作而言,是从相对的抽象(追求再现)到绝对再现的转换,并不会产生明显的审美传统和视觉经验的断裂。尽管以《大闹天宫》《哪吒闹海》为代表的早期中国动画是在学习和借镜西方技术的条件下发展起来的,但是本土的创作手法和审美喜好将外来媒介与本土内容杂糅融合,合二为一。装饰性的线和色块的创作技法及观看体验得以在“新媒体”的环境中延续和成长。尽管新版哪吒采用了大量的传统视觉符号,但是其艺术实践并不包含对装饰线和色块的更新和拓展,这对于以线为主体的东方艺术来说,其核心的视觉特征和体验并没有在当今的新媒体技术中得以呈现。

(二)技法的痕迹与模拟的真实

我们很难将创作技法划分到内容或者媒介的范畴,这是因为创作技法与内容和媒介同时发生关联,技法是训练之后的人的身体、观念和意志的体现,它是内容和物质之间的粘合剂。内容是技法和想象的结果,物质则是技法实现的前提条件。创作技法在《哪吒闹海》中与媒介和内容的联系极为紧密。传统二维手绘动画片涉及的主要媒介包括铅笔、画笔、颜料、纸张、赛璐璐底片、动画摄像机、灯光、摄像台等。当动画师经过严格的训练,以及对描绘角色进行足够的观察之后②,开始使用铅笔在纸张上绘制出流畅且富有变化的线条。当线“活”起来的时候,观众看到的既是灵动的猴子、哪吒、白龙、海浪、衣褶,又是铅笔所留下的生命的痕迹和影子。所有参与动画制作的媒介合力去保留、还原和放大这些痕迹。动画电影的空间感、气氛、感情、表演和叙事,都是由活动中的线所完成的。观众很容易将夸张变形后的角色和背景与描线的铅笔和敷彩的画笔以及动画师鬼斧神工的技巧和创作过程联系在一起。这种创作技法和观看体验与美国抽象表现主义艺术家杰克逊·波洛克独创的“滴画法”有着异曲同工之妙。波洛克将颜料装进一个底部带有漏洞的铁皮罐,然后无意识地、即兴地泼洒或滴溅在巨大的画布上,从而得到不间断的线条。波洛克极为重视线条的连贯性,“线的特征是由绘画者身体上和绘画颜料上的近乎无限的变化决定的:颜料的粘度;倾倒的角度和由此而产生的倾倒速度;波洛克身体特别是手腕、胳膊和肩膀所表现出的力度,他时而疾驰掠过,时而充满节奏韵律。”[17]波洛克利用颜料洒溅的轨迹来记录他创作时所表达出的张力与无意识。当观者欣赏波洛克的作品时,不仅仅是欣赏这些复杂的线轨,而是不自觉地将这画面与波洛克创作的过程连接起来,从而产生更为深刻、鲜活的感官体验。然而,在《哪吒之魔童降世》中,创作技法、过程和痕迹被隐藏在了复杂的编程和参数之中。

在3D动画电影的创作中,“真实”的体验似乎成为了唯一的检验成功的标准。这其实与西方传统的艺术表现手法不谋而合。在中国传统二维手绘动画中,身体是操作者与组织者,是线条的创作者及其背后的隐喻。而在3D数字时代,身体直接并入了整个创作过程,不再是隐喻而是作品本体的一部分,如记录演员动作、表情和光影并将其转换成为数字模型的动作捕捉(motion capture)和实时渲染技术。记录创作过程和张力的痕迹被模拟的“真实”稀释、冲淡,最终荡然无存。深植在线条中的那部分自然、真实与幻想成为了昨日黄花,枯萎凋零。

三、复现性——新与旧、交叉与水平

媒介考古学以并行的方式对新旧媒体进行比较研究,深入发掘其内在明显的必然联系和隐藏的间接关联。齐林斯基认为地质深层时间的概念与媒介技术发展的进程类似。两者都有不规则的、破裂的、无穷变化的发展史。他强调媒介史并不是从最初原始简单的器械到复杂精密的器材的可预测且不可变的升级过程,当前的技术水平并不一定代表最佳的状态。[18]齐林斯基的媒介考古学或变异学寻求的是从旧的事物中寻求新的生机,以便揭露在主流媒介历史的叙述中被省略或隐藏的内容,并以此维护图像和声音艺术的异质性(heterogeneity),进而逃避由主流媒体话语所带来的垄断。[19]埃尔基·赫塔莫持有相同的观点,他认为新与旧之间不存在绝对的界限,新事物中可能含有数百年前的基因,而旧的事物为文化创新和重新定位提供了新的思路。[20]薇薇安·索布恰克指出,媒介考古学的核心在于对存在(presence)的话语体系和过去的特别关注,以及对过去复现的条件的考察。在当前的语境下,存在可以理解为转喻和物质碎片的跨历史(但不是非历史性的)的转移或接转,抑或过去穿越到“此时此地”的痕迹——无论何时何地,这些都可以在我们与它们的真实、操作和感官接触中再次被激活和实现。[21]在媒介史错综复杂的地层中,一再复现的不只是媒介本身,还包括历史上人们对媒介的体验和感觉。[22]

媒介考古学家寻找着可以将媒介地质层中的不同变体嫁接起来的机会。在两代哪吒的例子中,两者之间的关系并非简单的二维到三维的继承或演变。因为在“新”哪吒身上,除了一个基本的故事框架和仅剩的家奴形象以外,几乎和20世纪70年代的哪吒没有任何的关联性。人们误以为两部动画片有着直系的血缘,但实际上是中国动画电影发展中的两条平行线路。二者并没有像人们想象的那样密切交集且存在着高度的内在契合性,新与旧的划分只不过简化甚至误导了二者间的实质关系。两代哪吒之间的联系薄弱,基本上呈平行发展的趋势。与其说是新旧交替,不如说是各自的扩充繁衍。时间是划分新旧的一种方式,但却不是测量生命力的唯一方式。过去、当下和未来的事物间的关系不只是线性的继承关系,交错、平行、复现或回溯的情况比比皆是。与其将考古遗物视为需要保存的、零散的、具有某种代表性的、脆弱的标记,不如重新去发掘“新”“旧”媒介的潜力和局限性,在实践中恰如其分地实现过去在今天的强力返场。

在今天,20世纪70年代的哪吒,无论是平滑的笔触、装饰的线条、技巧的痕迹及特殊的观感体验,能够复现的条件尚不成熟。当然这也是我们使用媒介考古学的路径来考察两代哪吒的价值之所在。张仃认为“装饰绘画,从它的艺术特点上看,类似文学中的韵文,戏剧中的歌舞剧。它的艺术表现手法,是程式化的,强调韵律和节奏感,具有强烈的感染力;对某些题材来说,这种艺术形式更有其极大的优越性。”[23]那么对于动画这个艺术形式或者是用动画的形式来表现民族特色来说,装饰性的线条和色彩或者它们未来的变体是不是更具有优越性呢?正如齐林斯基所言,“不要在新事物中寻找旧的影子,而是应该在旧的事物中寻找新的可能。”[24]因此,我们对两代哪吒进行分析比较,不只是要去发现被遗忘的或废弃的视觉表达与技法,而是要获得对当下动画电影的发展趋势和走向更深刻的理解,超越当下媒体的“新”,打破新与旧对立且单一的解释方法。

结语

《哪吒闹海》与《哪吒之魔童降世》分别代表了两种中国动画电影发展的“新”可能。产生于20世纪末的经典二维动画电影绝不应该被当作故纸残卷封印在安全的资料馆,抑或当作某种珍贵的文明记忆,接受顶礼膜拜,但却总也挣脱不了华丽的神龛。从媒介考古学的物质性与复现性两个维度来重新审视《哪吒闹海》,不难发现,它蕴藏着带有独特光晕的媒介技术、创作技巧与感官体验。尽管在制作成本高和手绘人才短缺等因素的影响下,光晕逐渐消失,但其强大的可以与三维技术并驾齐驱的生命力是不容忽视的。它激发的不仅仅是我们对未来的另类憧憬,更是复活“过去”和“遗产”的另类可能。

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