手机游戏的资本逻辑及对当代大学生影响研究

2020-05-26 12:50王嘉伟孙蓓吴艳玲
世界家苑 2020年3期
关键词:资本逻辑手机游戏高校

王嘉伟 孙蓓 吴艳玲

摘要:手机游戏的资本逻辑就是通过建立起广泛的用户群体,并且通过设计和营销吸引用户为内容付费,从而实现营收。同时,手机游戏的资本逻辑会对用户本身,尤其是对大学生群体产生不同的生理、心理影响,影响大学生的消费行为。手机游戏的积极影响体现在缓解学生压力以及培养学生的不同能力,而消极影响体现在会让学生罹患生理或者心理疾病,使得大学生无心学业,浪费时间、精力与金钱。面对手机游戏对大学生的消极影响,高校应当积极承担自己的管理职能,发挥多种多样的教育途径。

关键词:手机游戏;资本逻辑;大学生;高校

在飞速发展的科技时代,智能手机早已成为人们生活中不可或缺的一部分。人们运用手机进行沟通、支付、获取信息以及娱乐,对人们的交往方式、生活方式产生了深刻影响。根据目前的调查显示:在校求学的大学生,智能手机的普及率近乎100%。一方面,智能手机逐渐为人们的生活提供诸多便利,成为了生活的重要组成部分。另一方面,有人认为手机已成为腐蚀人们心灵的“精神鸦片”,尤其是手机游戏,众多青少年沉迷其中,身陷手机游戏已无法自拔,对生理、心理以及日常学习生活产生了消极影响。本文将从手机游戏的营收方式、对大学生的具体影响、影响成因以及解决对策等角度全面分析手机游戏的资本逻辑以及对当代大学生的影响。

1 手机游戏的资本逻辑

从2013年开始,智能手机以及移动通信4G技术逐步普及,智能手机用户稳步增加。凭借智能手机这一载体,手机游戏也逐步建立起广泛的用户团体。由此,手机游戏愈发受到关注。游戏的设计者在手机游戏的研发、设计以及营销过程中,不断思考手机游戏的UI设计风格,让手机游戏的UI简洁明了又具人性化;力求让游戏符合用户的时间利用方式,让游戏要设置简单、操作易上手,能让用户在短时间内通过游戏来放松;让用户增加游戏乐趣和游戏体验,融入更多的社交元素,提高用户的黏性;此外,对思考手机游戏的研究还聚焦于营销策略,讨论的内容涉及提升用户游戏体验,制定合理的价格策略,优化推广渠道,完善多方管理。这些都是为了符合手机游戏的资本逻辑本身。

首先,手机游戏的资本逻辑要求必须要有广泛的用户群体,有了广泛的用户群体才能在竞争日益加剧的游戏市场中存活下来。游戏厂商为此进行的一系列措施就是降低用户上手的门槛,充分利用用户的碎片时间,增强用户的粘度活跃度。以《王者荣耀》为例,根据极光大数据发布的《王者荣耀研究报告》,在2017年5月的最后一周,用户数就达到了2.01亿人,并且覆盖了7岁-50岁之间的各个年龄段,其中,15岁-19岁的用户占了用户总数的22.2%,20岁-24岁的用户占了总数的27%,而25岁-29岁的用户则占了总数的25.4%,由以上的数据可以看出,大学生群体是游戏的主力群体。另一方面,报告中还提及王者荣耀用户日均使用次数为2.33次,日均使用时长均值为47.2分钟。无论是用户数量,还是用户的游戏时长数据都将成为考量游戏成功与否的标准。数据越出色,越能得到外部资金的加持,公司内部资源的倾斜,将会用更多条件进行进一步的设计与研发。

其次,在拥有广大用户群体的基础上,用过设计与营销吸引用户为游戏内容付费。例如,《王者荣耀》中游戏角色设计越来越民族化、年轻化,不断符合年轻人的审美。比如王者荣耀两周年限定皮肤,甄姬的“游园惊梦”,选自昆曲《牡丹亭》中的经典曲目,是其对戏曲的又一次成功运用。从梅花入手进行角色设计,配以戏曲头饰,搭配梅花纸扇,通过古风服饰塑造角色。角色配音以昆曲唱腔。让玩家操纵角色游戏时,聆听改编后的戏曲语言,吸引玩家关注,传承昆曲艺术。而更为重要的是,吸引用户因为审美而向游戏内容付费。根据数据统计,60%以上的《王者荣耀》用户会购买游戏中的英雄皮肤,这成为了《王者荣耀》的重要营收。有了这一笔营收,游戏厂商可以举办职业联赛、线下比赛,进一步吸引更多用户的关注。

总体看来,手机游戏的资本逻辑就是获得广大的用户群体,并引导用户为游戏内容付费,从而获得营收。上文提及,《王者荣耀》的用户日均使用时长是47.2分钟,对活跃用户而言,这个数据将会更高。考虑到主要用户群体是大学生,除去必要的学习时间和课余活动时间,游戏已经在用户的日常时间中占有不少比重,这就意味着手机游戏愈发能对用户,特别是占用戶主体的大学生产生生理以及心理上的影响。同时,游戏需要吸引用户付费,这势必会影响到大学生的消费行为。

2 手机游戏对大学生的影响研究

任何事物都具有两面性,手机游戏也不然,对于大学生也存在积极影响和消极影响两个方面。在已有的研究中,手机游戏对于大学生的积极影响被归结为:可以满足大学生日常消遣娱乐,缓解压力、紧张感;可以满足大学的部分需要,获得身心的愉悦;可以开发智力,开拓视野,训练灵活的思维方式,激发丰富的想象力。而手机游戏消极影响则集中于对大学生身心健康造成诸多负面影响,浪费大学生的时间、精力和金钱。

2.1 手机游戏的积极影响

首先,手机游戏可以缓解学生压力。《论手机游戏对大学生的影响与对策》一文从缓解压力的角度肯定了手机游戏的积极作用。文中指出:手机游戏可以缓解并释放大学生的压力大学生在校期间面对生活和学习产生各种各样的压力,日常的大学课程内容量大,专业知识学习有难度,课外活动丰富,致使其身心疲惫尤其是在当前社会激烈竞争的环境中,大学生在考取各类证书和毕业就业的危机感节节攀升,至于家庭经济条件一般且家长抱有很大期望的大学生来说,其压力更是沉重,手机游戏具有的虚拟性、娱乐性恰好能够让带有压力感和危机感的大学生们短暂的释放自己,在手机游戏的世界里尽情地享受乐趣,缓解压力愉悦身心。

其次,手机游戏在一定程度上有利于大学生能力的塑造。当今是一个多元化的时代,而媒介的丰富性是多元化时代的一个标志,手机游戏作为一种媒介,它在改变人类社会生活的过程中起着一定的影响和作用,大学生正是这样一群受众在玩手机游戏的过程中,大学生发挥着自己的才智,运用自己的能力,在不断认识新的虚拟游戏世界的同时,也在潜移默化的改变新的虚拟游戏世界,在玩这一过程中产生出的经验和技能,就是大学生能力和素质提高的一个重要的来源在玩不同手机游戏过程中可以锻炼快速反应能力、逻辑思维能力、分析判断能力、在游戏团队中的沟通表达能力、结识玩家的人文关怀能力,这些恰恰是大学们成长过程中不可或缺的能力和素质。

2.2 手机游戏的消极影响

首先,就生理以及心理健康而言。沉迷手机游戏会产生诸多生理以及心理疾病,长期玩手机游戏将对大学生的身心健康造成诸多损害,例如眼睛和颈肩等疾病。在日常多种电子设备的使用中,许多大学生用眼过度,颈椎病和肩周炎逐渐侵蚀大学生的身体,在这种情况下,长期玩手机游戏又将对大学生们造成相应的身体疾病。与此同时,多种精神疾病也相继产生,例如产生幻觉、妄想症、空想症、精神恍惚、精神萎靡、精神分裂症等,此外还容易导致大学生的心理疾病,性格孤僻与他人有隔阂,无法让自己回归现实生活等。《手机游戏对大学生心理健康的影响及干预策略》一文则重点罗列了手机游戏对大学生心理健康产生的诸多负面影响,导致了認知缺陷,导致注意力不集中,记忆力减退以及思维能力下降;导致了价值观扭曲,导致恋爱观扭曲以及纪律观念淡化;导致自我定位扭曲,自我同一性混乱,与外界的联系减少,社交能力退化导致交往障碍。

其次,就对大学生的学习、精力以及经济影响而言。《手机游戏对当代大学生学习生活的影响分析》一文认为:大学的时光是学生走上社会之前增长知识、锻炼本领、学习技能的一个重要的过渡期,大学的日常专业课程学习、专业实习、生产实践实习等占据了学生的大部分在校时间,而当前许多大学生却因玩手机游戏,在课堂上没有专心听讲,课后不能及时复习预习相关知识,还有大学生在课堂上偷偷玩手机游戏,在宿舍通宵达旦玩手机游戏,另外,很多手机游戏都有各种付费项目,这不仅使得大学生们荒废了大量的时间、精力和金钱,更有甚者将学费和生活费也花在了玩手机游戏上,最后影响了升学考试实习实践直至辍学。《当代大学生手游消费状况分析——以南京部分高校为例》一文以调查揭示了游戏时间与游戏花费之间的联系,根据文中的调查结果显示,花费在手游上的时间与手游消费金额一般成正比,即花费在手游上的时间越多,越有可能进行手游消费;手游消费越多,花费在手游上的时间也会相应地增加。花费在手游上的时间过多则挤压了大学生正常的学习和生活时间,在学习方面,直接影响了大学生的学业。根据调查,手游消费较多的大学生比手游消费较少或者没有的大学生更容易出现补考、重修课程的情况,才大一就需要重修数门课程的大有人在。受调查者还表示都有过在课堂上玩手机的经历,课堂教学质量受到严重影响,在一定程度上也增加了学校教育管理的难度。

3 手机游戏消极影响的成因研究

在现实中发现了手机游戏的负面影响,进而就是追问这些负面影响产生的原因。在已有的研究中,虽然对于负面影响产生的原因的分析多种多样,但是相关研究都从学生自身、学校、家庭以及社会因素这四个方面进行分析。

首先,就学生自身的因素而言。学生的校园生活比较简单,他们没有什么繁重的生活压力。大多数学生除了上课的时间,课余时间完全自行支配,学习是一件需要动脑筋的事,但是游戏是一件娱乐、轻松,没有压力的事情。大学生群体的自我控制力和自我调节能力比较差,因此容易沉迷其中,一旦离开网路游戏,就容易出现情绪低落、思维迟钝、神情恍惚等问题。另外,大学生群体对外界新事物的好奇心比较强,尤其是对一些网络游戏的好感,极大地表现出他们愿意接受新事物的热情,因此导致许多学生玩游戏成瘾,影响了学习成绩。

其次,就学校因素而言,这体现在学生兴趣爱好与专业不契合,或因为分数限制、家长愿望等原因报考了当前所学专业,对未来职业谈不上热爱不热爱,为了文凭而学习。这种状态下,时间不是用来学习了,比学习更有吸引力的手机游戏就顺理成章地成为宣泄现实中不满的情绪和情感,释放烦恼和忧愁的途径。

然后,就家庭因素而言,父母对其生理和心理上面的关心远远不够,更多的是寄希望于学校,以为孩子在学校就放心了,更多的是给予物质上的满足,殊不知在这个阶段,物质虽然能温饱自己,但是需要更多的是爱的关怀与心理上的沟通。

最后,就社会因素而言,一方面,原因在于社会监管不到位,随着科学技术的快速发展,便携式电子游戏产品也越来越多,然而,一些游戏根本没有经过国家有关部门的许可就上市宣传销售,或者一些上市以后才申请许可证。高校大学生群体接受外界新事物的速度比较快,尤其是对电子游戏产品的接受程度,因此,社会应加强对手机游戏的监督和管理,严格审查游戏的社会功能作用。一方面,原因在于社会庸俗文化的影响,近年来,就业难的因素引发大学生毕业找不到工作,即将毕业的学生面临失业和低薪,常常会在前方道路中迷茫。网络的发展,它给我们带来便利的同时也在侵犯我们的思想。庸俗的网络文化的弥漫,一定程度上使得我们的精神信仰出现遗失。大学生在得不到正确指引的情况下,会在所谓的虚拟世界迷失方向。另一方面,原因在于社会就业压力的影响,父母的心愿都是是让孩子得到好的教育,不惜任何代价送孩子读书。但不是所有的付出都能得到回报。对于大多来自普通百姓家庭的大学生而言,他们常常在各种压力的情况下得不到有效的释放,只有在手游里面才能重获信心。当大学生全身心地投入到游戏中时,可以忘却现实的困扰。

4 消除消极影响的对策研究

手机游戏对大学生的影响是一把双刃剑,如何使手机游戏多多发挥正能量,使大学生正视和重视手机游戏的影响,成为新时代全面发展的合格大学生,早日成为社会主义的建设者和接班人是所有教育者学校家庭和社会共同的期盼。手机游戏对大学生带来的消极影响固然被认为“洪水猛兽”,但若能针对手机游戏的消极影响采取积极可行的对策,能够将其改造,发挥出积极影响,并转化成为有益于大学生的生活和学习,这是需要不断研究和探索的重要内容。学校作为学生日常管理与教育的主体,已有的研究中都是强调学校的主体责任,从学校的管理职能以及教育功能方面,总结学校的相关对策。

学校需要承担自己的管理职能。《浅析手机游戏对高校思想政治教育的影响及对策》一文强调高校教育工作者必须具备较强的信息识别和管控能力,能够及时准确把握手机游戏信息动态;具备将大量碎片化信息进行分析、归纳与综合的能力,从而将手机游戏信息与高校教育有效融合,形成新的具有教育意义的知识性、教育性信息,启发大学生思维,拓展大学生眼界。《手机游戏对大学生的负面影响及对策分析》一文认为学校要制定相关的使用手机守则,加大课堂禁止使用手机的监管力度,对有违反手机守则的学生进行批评教育或惩罚。此外,还要在大学生中加强文明使用手机的宣传教育,引导大学生适度玩手机游戏,营造文明使用手机的良好校园文化氛围。

学校需要发挥多种多样的教育途径。首先,高等学校应该着力加强大学生的思想政治教育心理健康教育法律常识教育网络信息安全教育诚信教育,使大学生逐步转变思想观念,树立正确的世界观,人生观价值观;塑造良好的心理素质抵制手机游戏的诱惑,强化意志力和抗挫折能力,加强法律常识的学习;其次,打造丰富的校园文化生活,开展积极有意义的实践活动,通过班级学生组织开展的个人和团体活动,鼓励大学生放下手机走出宿舍走向校园走向教室走到运动场走在同学中,敦促加强体育锻炼,参加有意义的健身娱乐活动,发挥大学生个人特长;然后,积极引导大学生科学合理的规划好大学生活和职业生涯,合理规划好在校期间的生活和学习,做到文化知识身心健康齐发展,在学习专业知识技能时本着学生个人意向和兴趣爱好尽早选择好学生的职业生涯道路;接着,加强对学生的人文关怀和心理疏导,提升学生自身约束能力,通过教育引导,使学生能够进行自我教育,充分发挥他们提高思想品德的自觉性、积极性,使他们能够把教育者的要求,变成自己努力的目标,一种发自内心的进行自我教育的自觉。最后,学校应该通过各种活动帮助大学生提升自身的控制力和意志力, 摆脱手机游戏的精神鸦片。通过对大学生进行心理辅导,增强大学生意志训练,引导大学生合理安排好自己学习、生活和休息时间,不要让手机影响自己的计划和安排。加强思想观念的教育,让思想决定行动,帮助大学生调整自己的心态,养成良好的行为习惯,培养坚强的意志力和自我控制力。

5 余论

目前,诸多学者已经对手机游戏的影響进行了较为全面的研究,内容涉及区分手机游戏的积极影响与消极影响、手机游消极影响的形成原因以及消极影响的应对措施等方面,取得了显著的成绩,这些研究促使手机游戏的影响研究从事实研究走向理论研究,促使逐步深刻认识手机游戏对当代大学生的身心影响,促使探讨成体系的管理措施和教育措施,对于我们更好地认识和应对手机游戏的影响提供了有益参考和指引。与此同时,还有一些问题需要推进。

首先,就手机游戏的影响而言,相关研究已经详尽阐述了手机游戏的积极影响与消极影响,并且全面分析了手机游戏消极影响的成因,以及探讨了学校的应对措施。但是,相应的,对手机游戏积极影响的探讨是缺失的,没有对手机游戏的积极影响给予肯定,更没有探讨在实践中利用手机游戏积极影响的举措。

然后,就消除手机游戏的举措而言,一方面,在举措的探讨中,应当结合具体的个案分析,每名学生的认知状况和教育接受程度不同,受手机游戏影响的程度也存在差异性,固然需要全面的、整体性的、成体系的应对措施,也需要针对个体的差异性探讨个性化的应对措施。另一方面,在举措的探讨中,应当补充不同措施在实践中的实行情况,实行中取得的效果与出现的问题,说到底,消除手机游戏的影响不是一个理论探讨的问题,是一个实践的问题,是一个需要在实践中切实解决的问题。

最后,对手机游戏影响的研究应当真正考虑到大学生,考虑到大学生对手机游戏的认知现状、大学生的兴趣爱好以及课余生活,考虑到这些要素,才能探索出让大学生喜闻乐见的教育活动,才能探索出引导大学生丰富课余生活的教育方式,才能探索出让大学全面发展的教育方略,这样,探讨手机游戏影响的对策问题成了思考大学生全面的教育问题。

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基金项目:本文系扬州大学大学生科创基金项目“手机游戏的资本逻辑及对大学生的影响研究”(编号x20180045)的研究成果。

作者简介:王嘉伟(1995—),男,江苏泰州人,硕士在读,研究方向:马克思主义哲学;孙蓓(1995—),女,江苏镇江人,硕士在读,研究方向:马克思主义哲学;吴艳玲(1995—),女,江苏无锡人,硕士在读,研究方向:历史课程教学论。

(作者单位:扬州大学 社会发展学院)

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