5G+VR:优质内容大幅提升

2020-06-29 07:49张心怡
中国电子报 2020年32期
关键词:用户数量云网生产者

张心怡

5G與VR有着互为催化剂的天然关系。随着电信基础运营商积极开展5G部署,VR用户数进一步增长,应用场景持续丰富,VR产业有望在2020年提速发展。但是,VR产业仍然缺乏有效的商业模式。如何利用好5G带来的发展契机,提升VR产业的用户转化率以及VR企业的盈利能力,需要运营商、平台技术方、内容生产方的共同努力。

5G助力VR建立有效商业模式

当前,全球虚拟现实产业正从起步培育期向快速发展期迈进,VR终端及应用场景快速增长,用户认知程度也在不断提升。但是,当前VR产业欠缺有效的商业模式,盈利及变现能力不足仍然是许多VR企业的痛点。

要实现VR商业模式的落地推广,核心问题是吸引足够体量的用户。只有用户数量扩大,才能产生商业价值,并降低VR项目的实施成本和内容采购的均摊成本。

“VR的商业模型和传统的商业模型有根本上的区别么?其实初期是类似的。作为运营商,我们提供更好的内容渠道和平台,用户被内容吸引,在平台驻留更长的时间,继而产生商业价值。免费的VR内容可以形成广告资源,更具价值的内容能够以会员包或单篇付费的形式出现。当用户积累到相应的规模,可形成一个健康的商业闭环,商业模式也随之成熟。”中国电信天翼云VR负责人王浩向记者表示。

在4G时代,用户体验不足是用户规模难以积累的主要原因。VR的内容对视频原有的格式要求很高,需要8K甚至16K来实现人眼级别的观看效果。4G带宽达不到VR的要求,用户体验不足,也就难以形成规模效益。

而5G是VR发展的加速器。首先,5G的大带宽和高传输速率能满足VR内容的渲染和传输需求,解决VR内容观看体验不佳的问题。其次,5G云VR的成熟,让用户不用再佩戴昂贵、笨重的终端,转而采用无需计算单元的轻便设备,降低了VR产品的体验门槛,使更多用户愿意为VR设备买单。再次,在5G环境下,对网络时延要求较高的语音识别、视线跟踪、手势感应等功能将得到充分发挥,有助于内容生产者开发更加复杂、优质的VR内容和应用,加速VR的普及发展。

产业上下游联动发展是关键

要跑通5G+VR的商业模式,推动VR产业进入动态良性循环,需要运营商、平台技术商、内容生产商的共同努力。

作为基础网络供应商和内容渠道建设方,运营商需继续强化平台和生态建设。以中国电信为例。王浩向记者指出,在推动5G和双千兆发展的过程中,中国电信为VR合作伙伴提供云网能力,搭建内容融合、云网协同的平台,让VR内容能够快速上线,让合作伙伴快速获益,持续进行内容产品的迭代和生产。

“希望内容生产者利用好运营商的云网平台能力、营销资源和资本能力,加速实现商业变现。基于与合作伙伴的协作发展,我们能够建立一个良性、动态循环的‘5G+VR生态。”王浩说。

技术平台方是架起运营商与内容生产者的桥梁。VR的拍摄和直播需要大量算力,技术栈较为复杂,设备、技术、经验门槛较高。技术和成本门槛较低的内容生产工具,能够让更多内容生产者更有效率地进行VR制作。兰亭数字董事长孙文博向记者表示,曾经一场VR春晚需要二三十台服务器,还要布线、测试,进行设备搭建和技术维护。基于兰亭数字的“云直播”解决方案,内容生产者可通过个人电脑远程操控云上的内容制作工具,以较低的成本和技术门槛实现春晚级别的VR制作水准。

“作为技术平台方,我们一方面帮助运营商扩展用户数量;另一方面帮助内容生产者更有效率地生产内容,并且将内容在运营商的渠道释放出去,帮助内容生产者变现,让他们的运营滚动起来。”孙文博说。

而VR内容生产商,应发挥创意优势,提升“5G+VR”的内容开发水准和产品体验。相比中心化平台,中小VR企业能更灵活地覆盖细分用户市场,例如短视频等MCN机构的内容可以基于VR,在用户体验、内容表现、故事呈现方面进行升级,加速用户的积累和转化过程。对于原生VR内容,例如VR游戏方面,网易影核总经理曹安洁向记者表示,VR游戏开发成本很高,接近主机游戏,但是收入和用户群远远少于PC主机用户,导致开发商难以回本。

“基于5G网络的带宽能力,内容生产者可以做出更加复杂、更有深度,接近3A级别的游戏,甚至于改变以往按照份数售卖游戏的方式,做出更加复合的内购交易系统。如此一来,VR内容生产者和发行方的盈利和变现能力将得到提升。”曹安洁说。

专家观点

中国天翼云VR负责人王浩:

5G让VR生态链

共生发展

VR的内容对视频原有的格式要求很高,需要4K、SK.未来甚至以更高的清晰度来实现人眼级别的观看效果。加上VR设备采用近眼屏幕,对分辨率、画质渲染要求极高。4G带宽达不到VR的要求,用户体验不足,难以积累用户规模。而5G是VR发展的加速器,5G的第一个核心场景是eMBB,将大幅度提升移动带宽,让用户在短时间内获得更多的数据量,使VR发展的网络瓶颈迎刃而解。同时,5G还是一个助椎嚣,对VR内容的生产和消费提供推力,吸引更多的内容生产者创新、创造优质内容,让更多人愿意体验和消费VR内容。

目前,无论是2C的购物、线上娱乐、游戏,还是2B的办公、教育、医疗,相关项目正陆续落地,处于快速增长状态。在5G背景下,VR内容可以在云端渲染,用户不用再佩戴昂贵、笨重的终端,用轻薄便宜的一体机就能进行体验,成熟的VR场景能够加速导入C端。

要跑通5G+VR的商业模式,运营商需继续强化平台和生态建设,让生态链每一个环节的企业能够生存、盈利和发展。在推动5G和双千兆发展的过程中,我们为更多合作伙伴,包括内容制作方、发行方搭建平台,给他们施展自己的空间。当然,这个平台需要前期建设,中国电信通过整合云网资源,形成内容融合、云网协同的平台,让内容能够快速上线,让合作伙伴快速获益,持续进行内容产品的选代和生产。

对于VR内容生产者,尤其是中小规模开发商,最重要的是通过创意提升“5G+VR”的内容体验。相比运营商等中心化平台,中小企业能更灵活地覆盖细分领域用户,短视频和直播等MCN机构就是例证。希望中小企业可以找到更多创新点,在文旅、教育、娱乐等场景做出更多创新项目。

兰亭数字董事长孙文博:

5G有助解决

VR运营痛点

VR商业模式受限的主要原因是用户数量不足。VR发展阶段,运营商大多处于试商用或者平台建设初期,用户数量没有真正做起来。当用户数量突破一定量级,商业模式就套逐渐成熟。目前来看.2C市场相对看重用户数量,低成本、可复制的视频类内容以及旅游类内容前景较好。在2B场景中,教育、直播、融媒体制作、医疗远程培训等场景都有较好的溢价空间。

5G对VR来说是催化剂,能更快地将VR推向用户。要同时解决运营商和内容生产者的痛点,需要技术和成本门槛较低的生产工具。相当于我们把给央视春晚的制作能力提供给中小制作团队,继而把更多精力放在产品内容的核心创意上。

网易影核总经理曹安洁:

5G为VR内容开发

带来双重机遇

VR不仅仅缺乏有效的商业模式,还缺乏变现能力。VR游戏开发成本很高,接近主机游戏,但是收入和用户群是远远少于PC主机用户的。这导致开发商投入很大的成本去开发之后,由于用户量小,难以回本,成为一个非常大的痛点。5G到来,对VR内容开发来说是一个很大的提升。一方面.5G允许设备厂商把更多运算量放到云端,让VR设备变得轻薄便宜,进而有更多用户愿意为它买单;另一方面,内容生产者可以做出更加复杂、更有深度,接近3A级别的游戏,甚至于改变以往按照份数售卖游戏的方式,做出更加复合的内购交易系统。

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