率土兵法

2020-07-27 09:32何其芳
现代营销·理论 2020年11期
关键词:军事战略网络游戏

何其芳

摘要:《率土之滨》自2015年出道以来便受到许多游戏玩家的喜爱。作为一款自由沙盘战略SLG[1]类型网络游戏,《率土之滨》没有日常、剧情、副本的定式,而是以三国历史为背景,让崇拜大谋略的现代精英们以类似三国士族的角色,于乱世中派兵遣将,开疆拓土,经营自己的一方势力,在率土之滨的游戏世界中追逐其纵横驰骋的三国梦。如此的定位和背景决定了《率土之滨》在军事战略上必定有其过人之处,其蕴藏的人文内涵值得我们挖掘。

本文便以新玩家的视角,类比《孙子兵法》,主要从始计、作战、谋攻三个方面来鉴赏《率土之滨》网络游戏的军事战略人文内涵。同时,以此为基础,对游戏后续开发提出建议。

关键词:军事战略;率土之滨;三国背景;网络游戏

一、绪论

军事战略一词内涵丰富,不易对其作出定义;然而古往今来,参考孙膑、拿破仑等著名东西方军事家的战略理论,军事战略并不限定于军事层面,而是早早进入了政治、经济、环境等诸多领域。综上,本文以“军事作战层面之计划总称”作为军事战略的基本定义,并在此定义之下浅析《率土之滨》中的军事战略。

“中国的兵学传统文化灿烂辉煌,包含的内容异常丰富多彩,绝非仅仅是一部《孙子兵法》。而我们现在最需要努力发掘的,则是中国兵学的文化基因,特别是它的战略文化基因。”【1】以此为旨,本文类比《孙子兵法》,从始计、作战、谋攻三方面来谈一谈《率土之滨》中的军事战略人文内涵。

二、始计篇

“夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。” 先谋后事者昌,先事后谋者亡。未雨绸缪者在战术和心理上都有了一定的准备,大体来说易于成功。

1、计于“庙算”

庙算,即指“身处庙堂之高”的谋士们,在战前分析并制定出前瞻性作战谋略。正如孙子所言,战略谋划是作战得胜的前提保障。

虽说打天下容易,守天下难,但是作为一名初入“率土”的新玩家,在自己的势力还未建立起来前,确实应该在和平的大环境下,各自安好,自由发育[2]。但225万方格的资源毕竟是有限的,要想真正成就大业,新“主公们”也得不怕挑战,不惧虎口夺食,在有限的资源基础上开展攻城略地之术。

然而随着游戏进程的推进,玩家们会渐渐意识到,一味的征地建城,并不能阻挡敌军来犯。哪怕玩家的主城府[3]、封禅台[4]和势力值已经达到顶级,基础设施十分完备,一旦其武将搭配、部队调度不能有效地应对其他玩家的攻击,那么玩家在利益之争中就会面临被“沦陷”[5]的危险,因此有针对性的调整至关重要。

玩家们会渐渐领悟到,开疆拓土或攻城略地前需要洞悉敌我力量,不打无把握之战。玩家若是对自己势力周边其他玩家的实力没有一定的观察和预估,没有顾及自己与对方所在同盟间的关系,贸然出手,便很可能遭受对方的报复性打击,更严重的是可能会影响双方同盟的外交。

玩家们也会渐渐体会到,对有限资源的规划、利用甚至是放弃,会为最终的“统一大业”埋下伏笔。率土玩家们应该都知道石料资源在率土世界中的重要性,所以石料产地便大多成了兵家必争之地。此外,在一定的名望值限制之下,玩家所能够占领的土地数额是有限的。尤其是在同盟作战中,目标地的远近不受控制,此时放弃不必要的土地,在特定地点建立要塞驻军就显得尤为重要。

在这个有着225万方格土地的《率土之滨》中,每一格土地都是玩家们彼此博弈的战场。这辽阔的“方格地”就像是国际象棋64格棋盘的投影,棋子的每一步移动,都是棋手深谋远虑的结果。棋盘上的尔虞我诈在《率土之滨》的游戏舞台上展现得淋漓尽致。

2、始于“军演”

“工欲善其事,必先利其器。”武装部队正是统治者南征北战、维护统治之“器”。自古以来,部队在真正投入战场前,都会进行一定的军事演习,以此来检验部队的军事水平,或者评价某种战法或兵器的实际效果。

在《率土之滨》的游戏世界中,有“演武”这一板块的存在。在“演武”中玩家可以在此用自己的武将卡和战法,进行人机模拟战斗;若是玩家战斗胜利则可获得一定的关卡奖励。“演武”板块可以给提供玩家一个用自己的武将部队进行人机模拟演练的平台,根据演练结果在战前及时调整军队阵容,从而更有针对性地提升部队战斗力;还可以给玩家们提供安营扎寨、建立城池的必要资源。如此一来,“演武”板块给游戏用户们带来了更好的游戏体验,在增强游戏玩家的信心与积极性的同时,也给《率土之滨》增加了更多的军事战略色彩和历史文化底蕴。

三、作战篇

“知兵之将,民之司命,国家安危之主也。”将帅作为一军统帅,是军队的中枢和灵魂,也是治军的关键所在,直接关系到战争的胜败。

1、知“将”善任,克敌制胜

在《率土之濱》这种三国战略游戏中,培养优秀的武将成为了游戏的重中之重。游戏中,玩家可以结合武将的历史渊源和游戏系统设计,打造各种历史经典组合。还可以为武将卡牌升级、配点、进阶,通过分析每位武将所在的阵营及其所属兵种,根据“骑克步,步克弓,弓克骑”的兵种相克规则,参照敌我武将力量 ,合理排布大营、中军和前锋的兵力。若是玩家不会搭配武将,可以请教率土中其他资深玩家,自己融会贯通,也能成长不少。

此外,为了更好地提升部队战斗力,玩家还可以根据具体情况,转换、升级武将兵种,拥有重骑兵、轻骑兵、弓骑兵、铁骑兵、死士、长弓兵、弩兵、禁卫、重步兵、长枪兵等进阶兵种,实现武将属性加成,提升部队武力值,打造如三国时期“陷阵营”“西凉铁骑”般的狼虎之师。

《率土之滨》依赖一套从现实军事战略中抽象出来的能够自洽的天人体系,形成其独特的规则要领。玩家们要做的就是运用规则,知“将”善任,从而克敌制胜。而且,《率土之滨》是个实时战略游戏,玩家对于自己搭配武将和部队调度的效果可以得到十分及时的反馈,这也意味着玩家可以并且也需要对自己的搭配与调度做出及时、合理的调整。

2、招兵买马,理性“氪金”[6]

《率土之滨》作为一款自由沙盘战略游戏,同样还具有卡牌游戏的特征,玩家将虎将收入麾下的方式便是在“招募”板块抽取武将卡。

由于部分玩家一开始未能重视,甚至是完全不知兵将搭配的重要性及其规则技巧,随着游戏的推进,在“开荒”至4级地、5级地时,玩家武将部队战斗力不足,几乎寸步难行;在遇到敌军来犯时,守军难敌敌军,玩家辛苦打下的江山只得拱手让人。此时,这些在规则技巧上吃了亏的“主公们”,便可能误以为整个游戏只剩下“用经济基础来决定上层建筑”这一条“氪金”的“不归路”。游戏充值也充得糊里糊涂,导致部分玩家自认为没有获得“与付出对等”的游戏体验,便有可能放弃了进一步的投入,甚至失去对游戏的兴趣。就像曾经刚刚开始“率土”之旅的我一样。

因此,《率土之滨》是一款被游戏玩家公认的“不易上手,上手即疯”的优秀的沙盘战略游戏;但是《率土之滨》也被部分玩家误解,成了一款疲惫的“爆肝”[7]游戏。所以,为了更好地留住游戏用户,游戏研发端可以考虑在游戏界面主页上单独设置类似目前已有的“精灵”板块,如“军师说”“谋士论”等等,以更加醒目的板块来及时引导玩家,自主解决其在军将搭配、开地攻略、建材统筹、游戏充值等方面的疑惑,从而提升玩家游戏体验,尤其是具有极大潜力的新玩家的体验,留住更多游戏用户。

3、兵精“粮足”,速战速决

“其用战也,胜久则钝兵挫锐,攻城则力屈,久暴师则国用不足。”“故兵闻拙速,未睹巧之久也。夫兵久而国利者,未之有也。”

一鼓作气,再而衰,三而竭。久战不决必定挫损士气,耗损资源,浪费精力。所以自古以来真正厉害的将帅必然深知一个道理,那就是久战不利己。战争不仅仅是战略上的博弈,也是各方势力在资源储备、经济实力上的较量。无论在什么时候,战争都是残酷且有害的,能和平协商达成一致的事情绝不能上升到武力对抗。但若是矛盾无法化解,那么一旦开战,尤其是在远离本土的战场上开战,将帅们就要指挥部队以最快的速度争取战争的胜利。以优势兵力压制敌方,集中精力正面决战,速战速决,才能一网打尽不留隐患。

两千多年前,在攻打邯郸时,秦国正是因为没有做到速战速决,才在与赵军对峙近九个月后遭受大败。在《率土之滨》的世界中,兵贵神速的道理在同盟作战时体现得尤为重要。有时为了战争的胜利,同盟会提早一周甚至几周进行资源储备;盟主与指挥官也会早早在邮件中部署好各成员的要塞,公布目标地坐标和要塞坐标,保证后方补给,减少部队开拔的时间消耗,加快战争进程。玩家们如此纵横谋划,为的就是速战速决,不被某一场战役拖住了脚步。

四、谋攻篇

“百战百胜,非善之善者也;不战而屈人之兵,善之善者也。”战场博弈并非只用武力,而是采用军事打击、外交手段、同盟作战等各种途径使守敌投降,以智谋城。《率土之滨》中的所有战役、战术皆为玩家不可预判的策略博弈,玩家们创造的“率土”军事战略文化堪比纵横捭阖的三国经典。

1、知己知彼,百战不殆

“知彼知己,百战不殆。” 在战略上藐视敌人,在战术上重视敌人,这条战场上的黄金法则在《率土之滨》的游戏博弈中同样适用。

三国夷陵之战时,陆逊通过对双方兵力、士气以及地形诸条件的仔细分析,得出刘备兵势正盛,吴军应暂时实施战略退却的结论,从而保存了吴军有生力量,为战争后期的反攻作了铺垫。

在开疆拓土或遇敌军来犯而无绝对把握时,因不了解敌我状况如何,“主公们”只能按兵不动。而打破这一僵局的通常是一支前去“探路”[8]的先遣部队;或者,在重要同盟战役中会现身的被游戏玩家们称为“斯巴达”敢死队[9]的军队。这支队伍通常不是玩家麾下最精良的部队,且部队此番前去也并非为了与敌方拼个你死我活;其真正的目的是刺探敌方驻扎军将情况,从而让玩家针对敌方军将阵营和兵种对自己的作战计划做出及时调整。

这是玩家们智慧的结晶,也是“率土”军事战略文化的体现。

2、阴谋阳谋,兵不厌诈

《韩非子·难一》有言:“繁礼君子,不厌忠信,战阵之间,不厌诈伪。君其诈之而已矣。” 用兵作战不排斥运用诡变、欺诈的策略或手段克敌制胜。

三国时期,诸葛亮一曲“空城”让司马懿怀疑设有埋伏,引兵退去。等得司马懿知西城是空城回去再战,赵云赶回解围,最终大胜司马懿。

在《率土之滨》的规则下,部队若出征已达三分钟便不可撤退。在重大战役中,同盟作战的声东击西、诱敌深入,便可能利用这“黄金三分钟”而极大地牵制部分敌军主力,为我军夺取“战略高地”争取宝贵的时间。反之亦然,是故一着不慎满盘皆输,兵不厌诈无疑是棋局、战场上博弈的又一重要法则。

时至重大战役,野心勃勃的同盟甚至会在敌方阵营中加入自己的“内应”。内应在“线上”假意加入敌方同盟,实则搜集资料,在“线下”回到自家同盟报告内容;在战役打响后还可能与自家同盟里应外合,出人意料地跳反[10],擔当起同盟盟友进攻敌方城池的“飞机场”[11],从而一招神兵天降,打乱敌方阵脚,进攻敌方腹地。

此外,在《率土之滨》的战场上,战争可能在任何时间,甚至是在凌晨打响:邮箱里数量跃升的同盟邮件,军师部署的佯攻、试探、欺骗,在各大同盟中安插的敌方卧底,甚至是前线失利后的外交谈判……各方军师挖空心思、费尽口舌,希望达成与其他力量暂时的通力合作,或是双方均退让一步恢复元气,更有甚者,是赤裸裸的利益交换……游戏玩家如同古战场上进行沙盘推演的王者,弹指间已奠定一场生死战局。

3、歃血为盟,“率土”结义

遥想当年,刘关张三位仁人志士,为了大事业的目标,意气相投,言行相依,选择在桃花盛开的季节,举酒结义,对天盟誓,有福同享,有难同当,共同实现人生理想。

“每个人都不可能脱离社会关系而孤立存在,网游中也是如此。”【2】图谋天下大业不能只有兵力,没有谋略;但也不能只靠自己单打独斗,没有团队的支持。在《率土之滨》中,由于个人能力有限,玩家们需要在游戏过程中寻找志同道合之人,组建或者加入同盟,与同盟成员共谋大业,方能寻机入主洛阳。

同盟中精确而独特的管理分层使得同盟可以有效地对每个目标地进行勘探分析和任务分工,极大提高了作战效率。“网游用户的需求多种多样,每个细分人群都有不同的心理特点和社会特点,只有满足他们独特的需求和动机,才能延长网游的生命周期,使得用户流失尽可能降到最低。”【3】

在《率土之滨》的同盟之中,有至少盟主、副盟主、指挥官、官员、同盟其他成员这五种角色;每个角色都有其专属的战场功能,可以给玩家带来独特的游戏体验,从而满足不同游戏用户的需求,极具灵活性,可以说是《率土之滨》吸引玩家的一大亮点。同盟中,主要的首脑成员便是盟主与指挥官。盟主作为同盟之中的管理者,不仅仅要掌握管理同盟事物的知识和技巧,担当决断同盟事物的重任,被广大同盟玩家信服,更重要的是要保护好自己。所谓“射人先射马,擒贼先擒王”,盟主的生命牵扯着几百号人的命。一旦盟主被“斩首”,同盟玩家将全部沦陷。所以作为一位“好”盟主,除了要管理好同盟事物,还要小心自身安全,不让盟友为你的安全担忧。而指挥官这一角色,运筹帷幄之中,掌握着战场最高指挥权。在每一场战斗中,指挥官应是对战局把握最迅速、准确的,同盟成员都要按照指挥官的指示来作战、推进。战场千变万化,盟友们也会产生各种情绪,热血沸腾也好,失落气馁也罢,指挥官都是最直观能够感受到的。

同盟无疑是玩家们在《率土之滨》的发育的港湾,每位玩家对同盟都会产生特殊的依赖与眷恋,对同盟中朝夕奋战的盟友们也会自然而然地产生珍贵的“战友情谊”。“玩家从这种虚拟人际关系中得到的满足感,是和现实社会中不同的。”【3】正是因为“率土”同盟文化的存在,玩家们才能获得这样酣畅淋漓的游戏体验。

4、乱世州战,逐鹿中原

在《率土之滨》的世界中,一个服务区共有十三个州,分别是幽州、冀州、青州、徐州、扬州、荆州、益州、凉州、并州、兖州、豫州、雍州和司隶。因为十三州225万方格土地的资源是有限的,所以在游戏第一赛季的进程中,各州玩家为了获得更充足的资源,会想方设法让本州同盟势力进入剩余资源相对丰富的“资源州”。正所谓,天下分久必合,合久必分。身处同一州的各个同盟在前期的较量结束后,将会依据实力大小陆续实现同盟整合,州中混战的各同盟终将拧成一股绳,共同争夺其他“资源州”的资源或者防守其他州的进攻。

“率土”乱世,风雨飘零。在激烈的资源抢夺战中,各州之间极有可能战斗升级,出现中型、大型战役。处于州战之中的率土世界不免出现“大乱斗”的精彩局面,声东击西、围魏救赵、借刀杀人、趁火打劫、金蝉脱壳、顺手牵羊……各州的一举一动都有可能成就改变历史的一笔。

东汉末年军阀混战,成就了魏、蜀、吴并存的三国时期。而在《率土之滨》的世界中,州战过后,实力强大的各州同盟若是势力相当,便极有可能成就几足鼎立的局面,同盟中的佼佼者,则可能在第一赛季实现入主国都,问鼎中原的终极目标,并成为第二赛季本区的征服盟,这无疑是所有玩家心向往之的理想目标。这也说明了,州战为玩家们如此看重的原因,除了资源因素外,还有便是各州各盟的实力能够在州战的“乱斗”中得到很大程度的展示。谁能在乱世中拥有自己的一席之地,谁也就能够因此获得一定的话语权。

五、游戏后续开发建议

1、完善玩家指引,提高游戏体验

正如前文所言,为了让用户获得更好的游戏体验,以一个醒目的主页板块,如“军师说”“谋士论”等,替代游戏目前已有的位置较为隐晦的“精灵”板块,在游戏新手教学结束后及时引导玩家,缩短玩家上手时间,对于留住已有的新手用户和吸引潜在的“观望”用户至关重要。若能在此板块中继续开发建立起与论坛、贴吧等类似的“率土”生态圈,并引入有关的游戏直播视频记录,为游戏玩家提供一个经验总结、战役史记等的交流平台,则是再好不过了。

2、构建直播生态,拓展平台流量

在《率土之濱》游戏生态的发展过程中,具有“率土”特色的游戏“史官”应运而生。几乎《率土之滨》的每一场重要战役都会有“史官”对其进行记录跟踪,并持续在百度贴吧等平台上进行文采斐然的记录贴的更新。

在“互联网 +”的信息时代,游戏网络直播行业也在迅猛发展并渐趋成熟。“直播板块提供大量视频素材,在此基础上制作而成的视频集锦,不仅促进新用户了解主播进而观看其直播,完成了从视频板块到直播板块的流量引导,而且方便老用户回顾直播内容,提升用户留存度;同时也是对主播起到了一个良好的宣传效果。另外,视频短小便于分享,有助于进行内容分发,对平台起到了良好的宣传效果。”【4】

但目前,在直播平台上所能看到的有关《率土之滨》的直播或视频集锦主题多为 “抽卡牌”“开荒配将”和“新手教学”等。若是能在此基础上,与直播平台合作,结合游戏直播以及视频记录的形式,对各精彩战役进行直播讲解和视频记录,通过游戏主播与玩家在弹幕等的实时互动,为游戏玩家以及未参加游戏的“路人”们提供参考和娱乐,则能够在全方位提升用户游戏体验的同时,吸引更多潜在客户的加入。

3、深耕IP开发,实现价值延申

《率土之滨》以三国历史为背景,以三国人物为游戏武将,以救世之主为玩家角色,游戏本身富有较强的文化底蕴。所以,若是能够与教育机构合作,进行“率土”IP开发,打造文化衍生产品,如“率土”历史课、“率土”战略课、“率土”地理课等,在电视广播平台、网络媒体平台等播放,就可以创造一个游戏宣传和寓教于乐的好机会。

六、结语

作为一款模拟类策略游戏,《率土之滨》以三国群雄争霸的历史背景为游戏的文化依托,力求为玩家打造更加真实的战略博

弈。在此过程中,独特的“率土”战略文化应运而生,其军事战略人文内涵也深深吸引着“率土”世界中的每一位主公。虽然《率土之滨》在军事战略上的部分功能尚待开发完善,但从其一路以来所做的努力与改进中,我们可以想见,《率土之滨》凭借其独特的背景与人文内涵必然能够获得越来越多玩家的参与和喜爱。

注释:

[1]SLG:Simulation Game,模拟游戏

[2]发育:游戏中“练级”提升势力和作战能力的过程。

[3]主城府:相当于玩家的大本营,提高主城府等级可以提

(下转第页)

(上接第页)

高部队COST值,部队COST值越高,部队可以配置越高级的武将,高级发展的空间更大,提升部队整体实力。

[4]封禅台:提高本城部队的COST值上限。

[5]沦陷:同盟成员进攻玩家主城使其耐久下降为0,则被进攻的玩家会沦陷。玩家被沦陷后,会随机失去一部分领地变为无主,仓库中的资源也有一部分被完成最后一击的玩家掠夺。

[6]氪金:原为“课金”,指支付费用,特指在网络游戏中的充值行为。当年由于智能ABC输入法的原因,输入课金,出来的是氪金,就沿用下来了。

[7]爆肝:网络用语,一般指熬夜玩游戏。中医理论上熬夜伤肝,网友夸张表示熬夜会把肝爆掉,因此戏称为“爆肝”。游戏内通常会有繁琐、重复、有时限的任务或者活动。而很多玩家为了完成任务,通宵完成这一目标。熬夜、通宵玩游戏。

[8]探路:在《率土之滨》中指派一队默认100的部队去攻打即将出征的目标,通过战报窥视对方实力。

[9] “斯巴达”敢死队:源于《斯巴达300勇士》,标准3武将默认每个武将100兵力,用于探路。

[10]跳反:三国杀类游戏里的一种术语,是指除主公外的玩家做表明自己的身份是反贼的事(例如有意杀主公一刀)。这里是指同盟安插在敌方的“内应”在战役进行到一定程度时,表明自己的身份是“内应”,并明目张胆地为我方同盟效勞。

[11]飞机场:《率土之滨》中,游戏中必须要有一个相连的地才可攻打目标,此时同盟盟友攻下“内应”的地,建立要塞,便可以驻军,从而跨越大本营和目标地之间的障碍,从这块攻打下来的“飞机场”实现天降神兵。

参考文献:

[1] 张有凤,吴如嵩.新时代《孙子兵法》的传承与创新——兼论习近平同志的“两创”思想[J].孙子研究,2018(05):87-91.

[2]王继瑛.网络游戏玩家的心理诉求[J].南京邮电大学学报(社会科学版),2011,13(02):20-24.

[3]郑直.中国大中城市网络游戏用户调查报告[J].销售与市场(评论版),2015(03):38-39.

[4]中国游戏直播行业研究报告 2019年[C]. .艾瑞咨询系列研究报告(2019年第7期).:上海艾瑞市场咨询有限公司,2019:609-643.

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