骆渊
以“00后”为代表的新生代具有独特的代际特征。这代人诞生并成长在科技飞速发展、移动互联网普及的时代,电脑、智能手机陪伴他们成长。他们从小就拥有走出国门看世界的机会,这极大地拓宽了他们的视界,让他们形成了独特的价值观。一方面,他们思想更加独立,拥有更平等的话语权,敢于挑战权威,具有高创造性;另一方面,他们漠视集体、缺乏耐心、具有较强的自我中心意识。
我们不难发现,新生代学生在电子游戏中的表现,与在现实生活中给我们留下的印象截然不同,他们沉浸于游戏时表现出极大的耐心和积极性,甚至废寝忘食。游戏化已经在商业领域取得了很多成功的经验,我们同样也可以将其引入班级管理中。班级游戏化管理是以班级发展为导向,以班级规划为基础,通过班级管理中各环节、各模块的游戏化,提升班级管理实效,最终达成教育目的,实现学生和班级的全面成长。
班级游戏化管理的核心围绕着类似于电子游戏中的“激励道具”展开,主要用于对学生的行为表现进行评价和比较。在CNKI数据库中搜索相关文献,近五年来游戏化研究呈现出研究对象低龄化、研究内容教学化、游戏管理企业化等特点,并广泛运用于心理治疗领域,但针对中职学校班级管理的游戏化研究极少,在理论逻辑解释层面较为薄弱。本文基于内外生动机理论,通过对河源理工学校面向00后新生代学生所采取的班级游戏化管理实践进行案例研究,发现班级游戏化管理借助激励道具能从整体上提高学生的内生动机水平。……