手机游戏对大学生的负面影响及对策探究

2020-09-10 18:55杨旭甫 邵元明 谭晓璇 马腾飞
看世界·学术上半月 2020年10期
关键词:阶段性负面影响手机游戏

杨旭甫 邵元明 谭晓璇 马腾飞

摘要:手机游戏对大学生既有正面效果,又有负面效果。本文基于阶段性的视角将大学生玩手机游戏的过程分为尝试阶段、沉浸阶段和上瘾阶段。通过三个阶段的探讨,探究其产生的负面影响并提出解决方案。促进大学生群体对手机游戏有更深刻的认识。

关键词:大学生;手机游戏;阶段性;负面影响

一、研究目的

适度地玩手机游戏对大学生的学习生活具有一定的调节作用,过度地玩手机游戏则会对大学生的学习、生活等产生了很大的负面影响。大学生玩手机游戏的进展程度是一个具有不同的特性和表现形式的动态发展的过程,所以在看待手机游戏对大学生的影响时不能单从整体角度分析,应根据具体进程具体分析。本文以阶段性分析为视角,研究大学生玩手机游戏的不同阶段之不同特征及其负面影响,并提出相应的解决方案。本文旨在引导大学生对手机游戏的正确认知,减少手机游戏对大学生的负面影响,促进大学生更好的学习发展。

二、阶段性概述

(一)尝试阶段

这一阶段是大学生玩手机游戏的基础性阶段,具有一些显著的表现特征:在该阶段,大学生对手机游戏呈现出一定的好奇心理,引发了玩手机游戏的念想。同时,玩手机游戏所占用的时间短,对自己玩手机游戏可以自主控制,并没有形成对某一手机游戏的强烈偏好和依赖,具有偶然多变的特性。此阶段能够起到丰富娱乐活动,缓解压力的作用,一般无负面影响

(二)沉浸阶段

沉浸阶段是由尝试阶段发展到一定程度的结果,随着玩手机游戏的进一步深入,大学生对手机游戏心理态度也有由最初的偶然多变性转变向持续稳定性。该阶段显示出以下特征:课余时间大部分被用来玩手机游戏;对手机游戏产生较强的依赖性;有消费意向和少量的消费行为并且带动其他人参与游戏。

(三)上瘾阶段

上瘾阶段是大学生玩手机游戏的终结性阶段,也是对大学生影响最为严重的阶段。在该阶段,大学生对手机游戏产生严重的依赖,难以自控,手机游戏给大学生带来大量的负面效应,其具体表现为:形成稳定的游戏团体;经常性的游戏消费;游戏时间长;玩手机游戏会情绪波动大等。

在该阶段手机游戏对大学生的影响波及学习和生活,表现为生理和心理两方面。首先玩游戏时间增多的同时大量学习和休息时间被占用,學习效率低下,学习质量下降,影响身体健康。其次,过分的沉迷虚拟世界减少与现实世界的沟通和联系会带来现实社交的减少,进而消磨意志,消磨上进心,萎靡不振,精神贫瘠,内心迷茫甚至受游戏内容影响,会影响大学生价值观和价值判断。

三、阶段性表现产生的原因

(一)尝试阶段和沉浸阶段的原因

(1)大学生自我管理能力有限。大学生的学习方式从传统的被动性学习转变为自主性学习,使得大部分学生缺乏对大学学习生活、职业和人生的规划,没有目标和动力,在缺少外界强制力以后,面对较为轻松的环境容易降低对自己的要求,放纵自己。

(2)猎奇心理和从众心理的影响。大学生易受猎奇心理和从众心理的影响,好胜心强,追求成就感,接受能力强,容易被新鲜事物吸引,易在同学室友的影响下,接触甚至沉迷网络游戏,形成规模效应。

(3)刺激感和愉悦感的享受。大学生在沉浸玩手机游戏时,内心会产生手机游戏所带来的愉悦感,享受手机游戏刺激感,以来此来协调身体内外的情感平衡。在此种情形下,大学生容易忘却周围的环境,全身心投入游戏,享受玩游戏的过程和结果,获得内心的愉悦和满足。

(二)上瘾阶段的原因

(1)依赖性强,难以自控。在上瘾阶段,对于游戏内容产生不自主的联想,会不自觉的点开游戏,一旦脱离游戏就会产生不自觉焦躁感,把游戏视为生活极其重要的部分。厌学心理,逃避现实,当手机游戏占据过多的时间,大学生的学习生活会受到影响,学习成绩下降后,大学生会产生厌学心理。学习无法给其带来成就感和获得感,于是更加迷恋游戏世界,逃避现实。

(2)现实中获得感减弱,越发迷恋游戏。成就感与获得感多由游戏中获得,现实中获得感减弱,对游戏更加渴望。随之而来的是更强的依赖性,对于学习生活的影响更加严重,越发迷恋游戏。形成一个恶性循环。

四、解决措施

(一)尝试阶段和沉浸阶段:引导为主,教育为辅

(1)个人层面:大学生应有意识的加强自我管理。大学生应不断进行自我认知和自我反思,加强自我管理,树立学习生活目标;同时应培育自己的兴趣爱好和特长,积极参与体育锻炼,转移注意力。

(2)学校层面:开展相关主题教育活动,让大学生了解手机游戏的危害。学校进行定期关于手机游戏危害的宣传,强化认知。

(3)教师层面:实时关注学生的心理动态,经常和学生进行交流,帮助学生进行目标规划和自我管理,老师可以帮助学生树立自我管理和目标规划的意识,也要重视上课玩游戏现象,严格课堂纪律。

(二)上瘾阶段:强制为主,监管为辅

强制措施主要以学校层面为主,学校制定的关于上课的制度要具体化可操作化,例如手机不进课堂,并且将相关制度落到实处,采取老师巡课,进入课堂听课等方式考核上课制度的执行情况,大学生增负,填充大学生空闲时间,开展关于大学生游戏成瘾针对性教育管理。

参考文献:

[1]袁宇杰. 大学生手机游戏依赖的动机与对策研究[D].华中科技大学,2018.

[2]李羲. 大学生手机游戏沉迷研究[D].湖南大学,2018.

[3]曾蔷薇. 大学生手机网络游戏参与状况及影响因素分析[D].重庆大学,2018.

作者简介:

杨旭甫(1998—),男,汉,河南洛阳,行政管理,华北水利水电大学公共管理学院;

邵元明(1998—),女,汉河南平顶山,行政管理,华北水利水电大学公共管理学院;

谭晓璇(1999—),女,汉,河南南阳,行政管理,华北水利水电大学公共管理学院;

马腾飞(1998—),男,汉,河南禹州,行政管理 华北水利水电大学共公共管理学院。

作者单位:华北水利水电大学公共管理学院

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