跨界文化生态下电影叙事的游戏化策略

2020-10-26 02:17杜子栋
名家名作 2020年6期
关键词:策略

杜子栋

[摘 要]随着互联网的繁荣发展,网络游戏方兴日盛,它不仅改变着人们的生活方式,也改变着电影的影像叙事,电影与游戏的跨界互融已成为当下最值得关注的电影现象。

[关键词]跨界文化;电影叙事;策略

电影与游戏的跨界互融主要表现为两个方面:其一为游戏电影化。主要是指对游戏进行电影化改编,集中体现在影像视听方面的大突破,其中不乏对好莱坞电影中大场面、大景别的移用,快速蒙太奇的节奏置换等电影技术营造出虚幻场景和震撼的视听效果。此外还表现在对叙事层面的强调,在游戏中增添情节设计以及人物性格的刻画。其二则是电影游戏化,游戏元素的加入打破了“电影是现实的渐近线”的真实性原则,利用电脑合成技术把天马行空的画面和千奇百怪的想法运用到电影文本内,模拟出更为立体的虚幻空间以打破电影固有的时间和空间界限;叙事线索也打破了传统的线性结构,按照非理性的思维进行影像表达,以游戏的娱乐化消解电影的严肃性。值得说明的一点是,游戏电影化的范畴指向为游戏,而电影游戏化的立足点仍为电影。本文将在游戏化策略下对电影本体和电影产业的发展变化做简要评述。

一、虚拟化的视觉风格

电影与游戏之所以能相互转化,存在一个根本的前提条件:即两者均强调感官上的视听满足。游戏对场景及音效的追求与电影的奇观化表达可谓殊途同归。

1.电影场景的虚拟化呈现

电影游戏化最突出的一个表征就是借助对游戏场景的模拟,创造一个全新的梦幻乐园,主要表现为对异域空间的探索,如《生化危机》中“生物工程实验室”,以及《流浪地球》中维度空间的虚拟化成像等,在拓展影片的背景空间之外也满足了观众在心理层面求新求异的情感诉求。电影本身就充满梦幻色彩,是一个造梦机器,观众在封闭幽暗的影院中逃离现实,进入自身的假想世界。互联网塑造了一个巨大的“无形空间”,游戏也同样构筑了一个与现实相背离的世界。游戏不只是实际的现实化,一种模拟现实,还是一种象征性的现实化,是一种神秘。它可以以某种不可见的、不现实的东西带来美的、实在的、纯净的形式。电影时空的虚拟化不仅为故事提供了广阔的异域场景,增添了多样的故事内容,更重要的是通过虚拟化的营造,观众能在其中抛弃对现实生活的不满,寻求获得性的满足。

2.后现代的拼贴风格

多媒体的快速发展使我们步入了视觉文化的今天,天马行空的文字想象能有效转化为视觉表达。美国早在20世纪90年代就已经开始了游戏改编电影的热潮,广受关注的有《最终幻想》《生化危机》《古墓丽影》《寂静岭》《杀手47》等口碑与票房兼收的影片。在游戏化的电影影像中呈现出拼贴化的风格特征:《生化危机》和《古墓丽影》利用电脑合成技术把真人与游戏场景拼贴在同一画面中…,真人拍摄与CG( computergraphics)技术的相互融合体现了电影与游戏两种不同娱乐形式的融合与共生。影像拼贴除了表现为真景与虚景的融合外,不少影视作品在影片中时常穿插动画镜头。《谁陷害了兔子罗杰》《爱丽丝漫游仙境》《博物馆奇妙夜》等代表影片均采用真人与动画人物双角色的共同出演,展现了人与动物无阻碍。

电影在视觉表达上成功借鉴游戏元素,对异域空间的虚拟呈现以及通过不同风格样式的拼贴形成独具一格的美学范式,拓展了电影地域的空间,增强了电影的画面表现力,虚拟化场景实质上为观众提供了真实想象。

二、多元化的叙事结构

1.通关式的剧情线索

游戏的终极主题就是“通关”。玩家根据人物的特征与技能进行人物挑选,任何关卡的设置都依靠自己的能力决定成败。徐克在接受采访时表示把电影当游戏通关打怪那样拍。他将《智取威虎山》中杨子荣的卧底行动与电子游戏的打关任务相类比,无论是基于原著小说还是之后京剧、老版电影等艺术形式的改编都把“打虎上山”作为一个隐喻手段以表现杨子荣上山之路的艰难。[2]而徐克对原故事进行了个人化风格的诠释:在杨子荣卧底之旅的关卡中,第一个关卡设计就是杨子荣经历一番努力去说服队友,让他们相信自己有能力和实力承担上威虎山的重任。那第二个关卡障碍就是大自然,杨子荣要冲破多重自然挑战,老虎和雪山成了成功之途的绊脚石。最后一个关卡则是涉及生死命运的危难关头,杨子荣如何获得座山雕的信任成为影片的终极挑战。徐克对“智取威虎山”的改编在一定程度上反映了游戏化元素对影片剧情的功能性参与,对电影叙事的结构性辅助。

2.扮演类的角色设定

在众多游戏类型中,角色扮演类绝对是无法忽略的一个重要类型。角色扮演游戏的核心在扮演,玩家扮演一個角色在一个写实或虚构的世界中活动。而玩家所扮演的这个角色在结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。在一些影视作品中,不乏角色扮演类影片。片中主角通过对另一人物身份的扮演,体验不同的人生处境以达到对自我内心的审视以及对精神的放逐。冯小刚在他的喜剧电影中善于利用角色扮演来促进剧情发展,无论是《甲方乙方》还是《私人定制》都是在“圆梦”的故事架构中上演人与人之间的位置对换,由于对自身现实生活的不满激发出他们对理想生活的期待,《甲方乙方》中板儿爷对巴顿将军的崇拜,厨子愿守口如瓶;以及《私人定制》中司机对金钱物欲的抵制, “最俗导演”对高雅的追求,清洁大姐向往有钱人的生活。 “角色扮演”在很大程度上来讲就是一种游戏,导演冯小刚通过对底层平民人生的游戏化书写从而对社会存在的贪污腐化、趣味低俗的现状进行批判,由此表达现代人生活的焦虑与不安。“正是在这些角色中,我们互相了解;也正是在这些角色中,我们认识了我们自己。”在电影游戏化创造的假想空间中,主角通过凝缩自身的情感诉求并移植到扮演角色中去,对之施加必要的行动。可以说,故事中人物是扮演者乃至观影群众意志的外化表现,“我”的思维意识投射到角色当中,在潜意识中完成“我”与角色的双向认同。

游戏化的叙事模式为角色对现实的情感接受提供了更多的遐想与回味,他们仿若置身于梦幻情境之中,凭借自身的感观经验对社会现实走向充满理想化的幻想。导演正是运用游戏手段使影片内容更加贴近生活,以荒诞化形式使角色和观众宣泄不满情绪,进而展现更加真实的生活。

三、游戏IP改编延伸电影产业链条

1.游戏改编电影的出路

随着电影在影像呈现方面的不断突破以及游戏在叙事层面的强化,两者逐渐走向互融趋势。不少游戏改编为电影在大银幕上映,也有电影的同名游戏线下发行。我们不难发现:游戏改编成电影能获得良好口碑和收益,与此相反,电影改编为游戏则很难在市场上形成气候;国内与国外的制作水准更是存在巨大反差。从改编较为成功的《寂静岭》《生化危机》《侏罗纪世界》《最终幻想》等来看,国外热衷对大型格斗、冒险类游戏进行改编,且较为成功;而国内此类型电影极其缺乏,根据儿童社区游戏《洛克王国》改编的系列电影在同质化的市场下脱颖而出,但未能引起足够反响。究其原因,纵然在互联网时代下电影与游戏相互融合,但仍旧属于两种不同的娱乐形式。电影是导演制造的一场梦境,是虚构性的存在;而游戏是设计者研发的一次探险.是虚拟化的营造。观众对电影与游戏的接受目的也不尽相同,他们对电影抱以期待以达到对自己的想象认同,而在游戏中却是以通关能力佐证自己。电影是工业化时代的产物,而游戏则在互联网时代下应运而生,传统工业与新型元素的不兼容也是导致两种不同形式无法实现转化的重要原因。在科技当道的今天,电影艺术向前发展离不开对其他形式的取长补短,而更好地实现兼容还需要对电影本体的不断探索。

2.联合发行,共同营销

国外电影与游戏之间的相互转化呈现出蔚然可观之勢,由游戏改编的电影在市场上收益颇丰。反观当下国内电影市场,根据游戏改编的电影寥若晨星,反而是电影改编成游戏IP在业界掀起风浪。据《北京商报》的不完全统计,2014年国内共有311部电影在院线上映,其中59部电影有同名游戏,包括32部国产电影及27部海外电影。但是接受调查的观众超过八成对同名游戏持怀疑态度。其中对《痞子英雄:黎明升起》的同名游戏,有玩家表示该游戏其实只是一款借了电影外壳,游戏内容与电影并无太大关联的普通消除类游戏。[3]电影同名游戏制作不良,难以在市场上赢得好声誉。还有一部分电影以文本故事参与游戏研发,赵薇导演的《致我们终将逝去的青春》与热门手游《找你妹》结合在一起,游戏中设置了以“致青春”为主体的青春版关卡,并在该版块中增添了主角的漫画头像,电影场景中出现的道具成为游戏的基本元素。同样以元素符号参与游戏的还有《单身男女2》与腾讯手游《天天来塔防》的跨界合作,套用并延续了影片中的剧情,以影片男女主人公作为游戏的闯关者与守护者。国内电影市场电影与游戏似乎形成了捆绑式合作,《心花路放》《分手大师》《爸爸去哪儿》等也相继推出跑酷类益智游戏。

尽管将电影中的影像元素幻化成游戏情节,紧密切合电影的主题,有效地为影片做了积极宣传,同时也扩大了游戏的影响力,但值得说明的是,倘若研发商没有在游戏中注入创新思维,而是对同类型游戏的简单效仿,那么此游戏的生命力不会长久,更不具备核心竞争力,只会成为一个个“现象游戏”在市场上昙花一现。

综上所述,电影和游戏在互联网迅速发展的新形势下呈现出视觉主导下对叙述追求的新趋向。在游戏化因素参与下,无论是影像风格还是叙事策略,电影都产生了新形式的变化;游戏与电影的双向营销在一定程度上有利于资源整合,便于实现跨文化的有效互通=但是国内市场上粗制滥造、品牌不精的创作现状令人担忧,多数制作公司以“利益至上”为原则参与电影与游戏的跨界合作,某种程度上扰乱了市场秩序,中国电影产业化道路任重而道远。

参考文献:

[1][荷]约翰·赫伊津哈.游戏的人[M].杭州:中国美术学院出版社,1996-10.

[2]卢扬,郑蕊.电影游戏超八成沦为市场炮灰[N].北京商报,2015-01-09.

作者单位:中国国家话剧院

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