VR全景动画的特点探究

2020-11-28 07:42焦博
艺术评鉴 2020年19期
关键词:交互性

焦博

摘要:VR(即虚拟现实)解决了人们不满足于平面视觉呈现的需求,成为了时下最热门的视觉表现技术。全景技术是VR中所使用的360°视觉呈现技术,并同时具备了沉浸感、交互式等特征,现有各大视频平台均支持全景视频的播放和上传,使得全景视频更能利用互联网碎片化以及便于传播的优势。

关键词:VR  全景技术  动画艺术  交互性

中图分类号:J0-05                   文献标识码:A                    文章编号:1008-3359(2020)19-0171-03

全景动画即利用全景技术制作的动画,相较于传统动画而言,更具有沉浸感和交互性,全景动画使故事的讲述取消了画框的限制,也使得观众观看动画不再仅限于被动式观看。在虚拟现实技术日益成熟的当下,让动画艺术与科技创新相结合,势必会为动画的发展带来新的方向。

随着科学技术的迅猛发展,VR的出现,对很多行业都提供了新的表达方式。VR中视觉呈现所用的全景技术在CG、环境艺术、旅游、航空航天等多种行业中使用,为行业带来了更主观、更便捷的呈现方式。全景主要方式是借助计算机制作虚拟场景或多个摄像机镜头拍摄真实场景,通过创造一个横向、纵向各360°的环境,实现对内容各个角度的观看。传统的观看方式是观众只需要专心看屏幕,而全景技术的使用,使得这种平面观影的形式正在一步一步被改变,从观看方向来看,观众有了越来越多的选择权。

全景动画短片是基于全景技术制作而成的动画短片,利用全景技术对动画创作和表现形式进行变革,同时分析全景技术中的视觉呈现特点,应用于动画创作中视觉呈现、叙事方式、人机交互等方面,将观众带入到一个与常识相悖的既熟悉又陌生的情境中。如何利用全景技术和动画相结合,给人们带来更加美好的生活,在体验到全景动画带来的更高级体验的同时,又不失动画本身的艺术价值,这是此次研究所要追求的。

基于国内外全景技术的日益发展与应用,加之全球各个国家文化理念的差异,对于全景技术的发展方向也有所区别,国内在理论研究方面更注重于视觉、特征分析、美学分析等方面,实践研究更是从全景技术与动画结合的技术实现发展到了如何将三维动画制作技术植入于全景动画之中。国外则一直以来是以技术先行,从威尼斯电影节首次设立的VR竞赛单元(沉浸式故事、交互式内容、线性内容三个板块)不难看出,对于全景动画方面缺少理论方面的研究,重点是如何利用全景去讲述故事内容。同时国外还在视觉方面不断完善图像压缩编码、计算机性能优化、渲染技术;音频方面考虑音频定位,声音折射等方面的内容;交互设备方面涵盖了手套、定位器、动作识别等,立足于满足用户对于沉浸感、交互方面的需求。

一、全景动画呈现方式的特点

全景动画和传统动画最大的区别就是视觉呈现方式的不同,也是全景动画带给观众趣味性的主要方式。

(一)观看视角由局部到全景

动画的制作方面从手绘到计算机绘图,从二维到三维,无论如何变化,视觉呈现方面都具有“局部”性。传统动画无论是在电视、显示器还是手机播放,总会预留一个视口给观众进行观看,如同给观众一个“窗口”,让观众透过窗口去观看另一个世界。全景动画则截然不同,虽然首次观看同样具有“窗口”,但这个“窗口”更像是一个“眼镜”,画面呈现上如同将观众带入到另一个世界中,视角没有了限制,观看内容不再仅限于“窗口”所展示的世界。

创作者也无须将动画内容局限在单个视框内,整个动画制作舞台无限扩展,并可以实现同时发生,假使观众观看时无法一次性看到故事的全部面貌,可以通过第二次观看调整视角,发现新的内容,从而刺激观众的好奇心,实现多次观影的目的。

(二)观看方式由被动到主动

传统动画所提供的被动式观看,一直都如同第三人称在讲述一个故事,动画一直期望使用一些手法用以增强观众的代入感,但無论多么具有感染力的,这种被动式的观看方式使观众始终处于“不在场”状态,对于气氛的渲染,总有人会感觉自己是一个“旁观者”,无法融入这种虚拟的带入感中。全景动画将观众这个客体转变成为一个主体,赋予了观众主观上的观看方式,获得了观看内容上的主动权,即使部分观众不喜欢观看主线剧情,也可以通过主动转动视角,观看其他内容,调动观众的参与感,使观众在观看上具有沉浸感和互动性。

二、全景动画叙事特点

(一)自由视角的代价

等价交换,是万事万物不变的原则。动画中同样适用这个原则,全景视角和观看方式的主动性给予了全景动画创作新的可能性。

传统动画中创作者可以在故事叙述中通过光影、镜头等方式有意识将一些关键性的画面内容传达给观众,以推动剧情的走向和故事的合理性。美国动画电影《小红帽》中小红帽第一次在森林里和大灰狼相遇时,光线昏暗,大灰狼大部分身体都隐藏在阴影中,视觉上就赋予观众大灰狼很邪恶的主观印象,但在后面大灰狼讲述故事时,同样的故事发生地,不同的景别和色调却给人以不同的内容表达。这种视觉呈现方式在全景动画中是不会存在的,按照全景动画的景别,观众一开始就可以看到整个故事的发展经过,不会存在对某个角色仅通过环境就可以使观众对其产生主观印象的问题。

这种表达所依靠的是物象的省略,利用了观众视线的缺失,显然这种情况在全景动画中是不存在的,全景动画将整个舞台都呈现给了观众,所以创作者不得不承担付出自由视角后无法依靠物象省略进行故事讲述的代价。但是事无绝对,虽然大部分案例都告诉我们全景动画无法使用物象的省略,但全景动画《珍珠》在故事表达中就充分利用了这个原理,通过局促的车内空间进行遮挡,尽量减少车外场景切换时所产生的空间变化,对于观众来说,观众拥有了自由的视角,但并不意味着可以看到所有的事物,这就使创作者可以使用遮挡来实现物象的省略。

总的来说,观众所拥有的视野在全景动画内依旧是创作者所提供的,但是提高了创作者在场面调度设计方面的难度。

(二)叙事内容由主线到多线

传统动画在剧本创作中的叙事模式和文学、电影一样,需要故事的起因、发展、高潮、结尾,故事剧情同一条直线一般,观众没有选择的权力,只能观看由创作者决定的动画主线故事,观众看什么、看多久都是由创作者事先安排好的。全景动画在舞台整体上具有更多的空白,创作者填补空白就需要创作分支剧情,同时赋予了观众更多的权利,变为由观众决定动画的主线故事,往什么方向看、看多久由观众决定,由于每个人的关注点都不同,就形成了每个人独有的故事叙事。

(三)叙事视角更为简单

传统动画会使用开放式结局,在主线故事的结尾留以空白,使观众去想象,如果存在多主线并存的情况,无论是否交代其他主线结局,都有可能降低观众对于影片的观感。但全景动画在叙事视角上赋予了创作者更为简便的手法,全景动画《圣诞快递》中在整个场景中都加入了故事剧情,主线故事为追逐,但每家每户都有自己的故事,观众在观看时,可以自由选择观看视角,不同的视角都会有属于自己独特的动画内容。

三、全景动画剧本创作特点

剧本创作是动画叙事的基础,也是动画创作的第一步,全景动画创作同样需要遵循于动画创作的原则。但观众在观看全景动画时,拥有完全的自主权,谁都无法控制观众的视觉焦点。

全景动画在为观众创作新的观看内容的同时,也为观众创造了新的视听语言方式。由于观众观看视角的自由性,所以全景动画的内容就不能让观众在全景动画中迷失,所以既要有核心内容去吸引观众的视觉焦点,还要有分支剧情给观众提供新鲜的观看内容。这就对创作者在剧本创作中提出了更高的要求,在全景动画中,一个好的剧本,不仅仅是只设计一个吸引人的故事,还需要将故事发散出多元的分支,让故事发展充满关联性。

(一)视觉引导

传统动画由于观众是被动接受内容,所以创作者只需要讲述好自己的主线故事即可,但全景动画给予了观众充分的视觉自由,观众在全景动画观看时会对整个场景产生好奇,很容易丢失主线剧情,如果希望讲述好主线剧情,就需要创作者在全景动画中对观众进行引导。

视觉引导,是通过对视觉方面的刺激引导观众观看故事剧情和实现交互,一般会使用光影和动态两种方法。在全景动画中,通过视觉刺激可以帮助导演更好的讲述故事,让观众更能实现交互性。以全景动画《雨或晴》为例,小女孩每次带上眼镜后,天空就会下雨,当视角在小女孩身上时,往往会被突如其来的雨柱吓一跳,观众的注意力瞬间就会被吸引,这时出于好奇心影响,观众就会利用全景的特性主动去寻找下雨的来源。这样使得观众仿佛身临其境般被故事吸引,不但利于创作者对于主线剧情的讲述,还使观众不知不觉就参与到了动画互动中去,增强了动画的细节表现,更为观众提供了更多的趣味性。

(二)镜头语言方面

安德烈巴赞是电影理论史上与蒙太奇学派针锋相对的电影理论家,他认为电影创作需要遵从“现实的渐近线”,具有应当遵从记录并还原现实的美学原则。巴赞所提出的长镜头理论,强调以更长的时间承载更多情节的镜头,通过保持空间的连续性和时间的延续性来忠实于现实,用以激活观众自身的思考。巴赞的长镜头理论使得一部分人在动画创作中使用“一镜到底”的手法。

全景动画的播放机制,是在舞台中预置一个确定的、固定的视点,同时观众可以通过操作实现不同视角的变换,再加上场景中丰富的运动主体,这些元素促成了全景动画符合现实生活中的多义性和观众的思维乃至主动参与。可以说全景动画整个原理高度符合巴赞的长镜头理论的核心要义,同时证明了长镜头理论在自由视角的全景视频中获得了认可,真正具有了美学方面的意义。

全景动画与巴赞的长镜头理论高度契合,但并不意味着全景动画中就不可能存在蒙太奇。如全景动画《珍珠》就充分利用了车体对车外的景象进行了大范围遮挡,使全景动画在镜头语言上使用蒙太奇手法成为可能,并在故事讲述中通过使用大量切镜头来对故事进行讲述,这给全景动画在镜头语言方面的探索创造出了更多的可能性。

(三)角色表演

全景视频中,由于无法控制观众的视觉焦点,场景中每一个角色的表演都不存在暂停,在这种情况下,角色对于剧本的理解和表达就尤为重要。现实全景影片中由真人进行表演,編剧和导演对演员可以及时沟通进行纠正和修改,动画中所需求的表演并不亚于真人表演,同样需要导演和原动画师对角色动作进行把控,但由于动画角色存在一定夸张和虚拟世界不存在重力等一系列因素,都对动画角色的表演带来了干扰因素。全景动画中角色表演的优劣就决定了该动画品质的高低,用动作演绎故事情节,情节展示角色,通过塑造一个好的角色才能更好的体现动画艺术魅力。

四、全景动画短片的机遇与挑战

我国动画已经经历了近百年的变化,自我国第一部动画后,上海美影厂陆续创作了大量动画片,结合了我国传统艺术特色,将独特的动画形式和形象得到完美展现。而后计算机的出现使得动画行业产生了变化,计算机动画从辅助上色到数字造型设计到全部通过计算机制作动画,整个过程变化的根本原因是计算机动画实现了减少制作时间,节约动画成本,提高整体效率。在计算机动画的普及下,我国动画也慢慢由于生产力的不足,使得国产动画难以在市场中得到进步,直接导致我国动画开始探索新的发展方向。不难看出我国动画的发展同样受到了人类文明和科学技术发展的影响,但真正限制着我国动画发展的原因在于缺乏有竞争力和内涵的创意理念,整个动画行业缺少艺术创作动力。

动画无论是行业竞争还是艺术创作,都离不开技术变革,如从手绘到计算机绘图,从漫画到动画的变革,这些变化都有一个共同点,就是使体验者拥有了更多的选择性和趣味性。全景动画拥有着沉浸感和交互性,同样符合这一共同点。所以全景动画的发展不仅仅是在视觉体验上带来了变革,还使得虚拟现实技术更深层次的影响了大众生活,特别是全景技术给人们带来的对动画新的认知体验。

虽然全景动画同样可以借助于移动互联网进行传播,具备极大的发展潜力和应用范围。但全景动画在叙事方式上尚处于理论研究实践阶段,方法并不成熟。而全景市场急需产品,加上互联网传播的速度加快,全景动画较低的发布门槛,使得作品良莠不齐,还有传播者的文化引导作用减弱,创作缺少精品创新等等问题,说明全景动画的发展还需要时间的洗练。

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